不走“寻常路 ”《暴走地下城》用ARPG的标准做放置游戏

《暴走地下城》的开发团队不走寻常路,其表示:放置类≠低品质。传统的战报表现并不直观,看起来比较蒙事。于是就决定用ARPG的标准去做战斗。相较传统放置游戏文字占主导,《暴走地下城》的主界面中80%以上都为战斗场景,这可以让玩家专注地投入到地下城紧张刺激的战斗中。

相较于MOBA、MMO等游戏类型,放置类游戏并不能算是一个大众化的游戏类型。但是从相关百度指数来看,放置类游戏同样拥有大量的用户基数且主要集中在北上广这些发达地区。在重度游戏趋近饱和的当下,放置游戏是否能够突围?

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放置游戏到底玩的是什么?

在解释这个问题之前,首先要了解,什么是放置类游戏?顾名思义,放置类游戏是一种只需要把游戏放在那里,游戏就会根据系统的一系列运算规则自动运行并得到游戏结果的游戏类型。与很多游戏所强调的“通过操作获得反馈”的理念完全相悖,根本不存在操作门槛甚至不需要玩家花费过多的时间精力。为什么放置类游戏的用户主要都集中在一线城市?因为较高的生活压力导致对轻度游戏有着较高的需求,而放置游戏无需操作的特点正好契合了他们的需求,同时又能带来“不劳而获”的满足感。

对于不少国内玩家而言,是从移动平台的兴起后才开始接触放置类游戏。但早在上世纪90年代,在PC端就诞生了第一款放置类的游戏《无尽的进度条》。该作采用极简化设计,只有文字没有任何的战斗画面或角色立绘,玩家只需点击开始便可自动开始运行。

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《无尽的进度条》是最早的放置游戏

由于页游时代初期在操作方面的限制,强调轻操作或者无操作的放置类游戏进入了快速发展期,甚至不少游戏都融入了其他玩法的元素。该时间段也诞生了不少创新题材的游戏,这些作品在美术以及玩法层面相较于《无尽的进度条》有很大的进步。而随着页游技术的进步,重度游戏的崛起使得放置类游戏的增长开始放缓,又成为了一个小众的存在。

而随着移动游戏时代的到来,PC时代所受到的使用场景的限制在移动游戏平台得以解决,挂机游戏又焕发了第二春。2014下半年,包括《天天挂机》《全民挂机》在内多款放置类的手游相继爆发,在渠道的评级调至A、A+,月收入超千万。但是这些游戏更多的是沿用页游时代的模式,没有脱出文字战报的表现形式。

得益于移动平台的发展,放置类游戏也开始出现变化,催生放置+X的玩法,诸如《猫咪后院》、《点击泰坦》等都是在放置玩法的基础上加入了点击的玩法。而之后Kopla Games的《不休骑士》更是将ARPG与放置玩法结合在一起,呈现低多边形的美术风格,玩法方面采用自动战斗的模式,玩家只需要点击释放技能便可。

在此基础上,放置类游戏是否可以进一步创新?答案是可以的,此次初见科技发行的《暴走地下城》就是将放置玩法与ARPG结合,带给玩家全新的乐趣。开发团队是一支由13名浙大同学所组建的团队。之前一直在做3D休闲类游戏,中间一度扩张搬去过上海,现在驻扎在杭州。《暴走地下城》开发用了大约一年时间,中间经历了多轮的修改重建补充。

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据其开发团队介绍,《暴走地下城》最初就是受到《不休骑士》的启发,感觉手机上的Q版暗黑这个设定挺带感的,但后者在系统上可玩性比较差,于是就想做一个更好玩的版本来实现这个设定。众望所归,《暴走地下城》最高冲至畅销榜第11位。

《暴走地下城》用ARPG的标准做放置游戏

传统放置类游戏给不少玩家的第一印象是大量的文字,游戏中的战报全部靠文字描述,战斗全部靠脑补,与其说在玩游戏,不如说是在看文本。即使之后出现了一些有真实战斗画面的游戏,但战斗画面比重也不是很大。

《暴走地下城》的开发团队不走寻常路,其表示:放置类≠低品质。传统的战报表现并不直观,看起来比较蒙事。于是就决定用ARPG的标准去做战斗。相较传统放置游戏文字占主导,《暴走地下城》的主界面中80%以上都为战斗场景,这可以让玩家专注地投入到地下城紧张刺激的战斗中。

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在开发团队看来,全然采用写实美术,显然是做不到塑造一个紧张有趣,但也轻松活泼的环境氛围。所以场景的设计的初衷就是让玩家感到轻松,不仅仅在玩法上、功能上是这样,美术也要给玩家塑造一个紧张有趣,但也轻松活泼的环境氛围。全然采用写实美术,显然是做不到这些的。所以在所以在场景设计上借鉴了暗黑地下城的哥特美术氛围。并在UI美术方面注重简约风格,主要采用简洁扁平的设计风格,让玩家操作起来更加便捷,同时能更多的突出战斗表现。

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相对于哥特风格的场景设计,游戏在人设上采用了韩式的Q版人设。给玩家创造一种“又Q萌又诡异”的地牢气氛。并为次设计了4名截然不同风格的游戏角色。从圣骑士到狂战士再到精灵弓箭手以及亡灵法师,每个职业不但有不同的造型,其技能表现效果也有很大的差异。

半自动式放置玩法 弱化数值体系

作为一款放置类游戏,《暴走地下城》在继承轻操作设计的同时,对其玩法进行创新,一方面加入手动操作技能的元素。另一方面是融入了战斗、装备、天赋、宠物等元素,使其能拥有不逊于RPG的庞大性和随机性。

1)半自动操作模式 融入技能释放元素

纵观榜单,目前的国内手游市场依旧是重度游戏当道,但这些游戏主要都是自动寻路、自动战斗、一键穿戴装备的玩法。开发团队表示,这应该是手机游戏本身的特点决定的,在手机上面玩家对自动战斗的需求比较高。所以不如更加彻底一点,连点击挑战Boss都做成了自动的。

但是为了区别于传统挂机游戏只有单一职业的设定,游戏特意加入了4个职业,除了在表现形式上略有不同外,在属性侧重点上都会有多不同。诸如战士是高血量,弓箭手为高暴击高闪避,法师为高魔法攻击,圣骑士是高护甲高魔抗。

同时游戏还为这些角色搭配了不同的技能,比如战士的AOE会带一个短暂晕眩,而弓箭手的AOE会带一个击退作用,法师的AOE带减速,圣骑士的AOE带一个加血作用。玩家通过适时点击这些技能,还能在游戏中展开华丽的操作,甚至可以通过眩晕打断敌方的技能。相较于传统放置类游戏中全程挂机无操作的玩法,其显然更具代入感。

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当成功挑战守关BOSS后,玩家将会得到过关奖励并自动进入下一关战斗,随着关卡的推进,怪物的难度会越来越强,并且杀死怪物获得的金币和经验也会相应提高。同时玩家也可以扫荡已经通关的关卡。

2)放置游戏ARPG化 数值不是绝对的

除了手动操作的玩法外,《暴走地下城》还融入了RPG的玩法,并在此之中加入装备、天赋、宠物等元素。以装备玩法为例,玩家在游戏中击败敌人之后就有一定几率获得装备,一方面游戏中的装备没有等级限制,另一方面通过将低品质装备熔炼有几率进化成高品装备,换言之玩家有可能在前期就能获得强力的装备越级打怪。

除此之外,游戏中还加入了天赋系统,玩家在战斗中收集天赋碎片,合成天赋。开发团队称,该玩法借鉴了War3上知名著名RPG地图“丛林肉搏”,这是一个需要边打怪收集技能碎片,边打人的RPG,希望营造一个玩家在地下城相互厮杀“肉搏”的场景。

但是放置游戏的RPG化并不意味着游戏最终会变成一款单纯拼数值的游戏。相较于传统放置游戏单纯拼数值的设定,开战前已经决定了战斗的胜负。《暴走地下城》中由于加入了庞大的养成系统,通过塑造复杂的角色多样性,来增加更多的、更有趣的相生相克关系。其开发团队坦言:“数值并不是绝对的,如果遇到一个对手,你战力低他20%,不要怕,研究他,挑战他,未必一定会输。”

在其开发者看来,相较于海外的挂机游戏,《暴走地下城》最大的核心还是在于游戏“密度”不同,“深度”不一:“海外挂机游戏脱胎于页游的挂机游戏,以游戏性为主,画面表现普通和系统复杂程度较低,打着打着转生再来一遍。国内的挂机游戏要活必须要在玩法和系统密度量大大提高,不然国内玩家很快会陷入重复的堕怠期,浪费了大好的游戏性。所有RPG游戏的系统和超长的单一培养线都可能不够,还得加入更多的培养线和玩法,才能让玩家不那么无聊。玩家愿意玩下去,付费只需要靠一定的活动就可以了。我们想要让玩家有事做,但不是必须做某件事。”

3)放置游戏重社交 操作聊天两不误

同时,游戏在社交上也下了大工夫的。在开发团队看来:“优秀的游戏交谈体验,应该是操作聊天两不误。对于端游来说,可以通过语音平台解决这问题;手游的载体和应用场景,让我们更多的采用文字+语音+表情包的聊天设计。”

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为此在《暴走地下城》的社交界面中,战斗画面会从竖屏变成横屏,使得聊天战斗两不耽误。此外在频道上,除了世界、私聊、公会这三板斧,还加了游戏技术讨论等,聊天版块同时也起到了一个即时论坛的作用。开发团队表示,如果有部分玩家把《暴走地下城》当做社交游戏来玩也挺好的,只要玩家能乐在其中。

精品为王的时代 初见科技布局多元化品类

目前《暴走地下城》已经在全平台开启测试,最高曾进入畅销第11位。在重度游戏围剿之下,放置类的游戏反而成为了市场的稀缺品。而《暴走地下城》的成功其实也证明了玩家对于放置类游戏的需求已经不再是原先简单的“不劳而获”的乐趣,而是对其提出了更高的需求。由此看来,放置+X的玩法或许会成为其新的发展方向,并使放置玩法焕发出新的生机。

对于初见科技此次在放置类游戏上的突破一方面是游戏本身品质够硬,另一方面是其在投放模式上的突破。初见科技表示:我们的投放团队之前一直在优化投放思路,在5月份整理出了很多新的方法论,将这套方法论整合起来,形成一套新逻辑,相信《暴走地下城》会产生更加精准的投放效果。

作为一家已经成立了3年的手游发行商,初见科技已经在游戏发行领域中累计了足够的经验,开始厚积薄发。从去年《作妖计》和《乱轰三国》一轻一重两款卡牌游戏,到今年MMOARPG玩法《齐天战神》和放置类的《齐天战神》,初见科技通过轻度重度两手抓,不断扩充游戏品类,丰富游戏发行线。初见科技表示:本着“必做精品”的态度,一定要把最好的产品带给用户。

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