紫龙游戏王一:《封神召唤师》次日留存达51% 且看新生代卡牌爆款是如何炼成的 | GameLook.com.cn

紫龙游戏王一:《封神召唤师》次日留存达51% 且看新生代卡牌爆款是如何炼成的

在国内的游戏市场,打造一款成功的作品尚有迹可循,但是能够连续取得成功的那就很不容易了,更何况还是一家成立了不到2年的游戏公司?这似乎更是难上加难。继去年《青丘狐传说》以及《御剑情缘》两款MMO相继取得大成之后,紫龙游戏就马不停蹄地推出了他们的第3款手游《封神召唤师》。

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紫龙游戏CEO王一

在国内的游戏市场,打造一款成功的作品尚有迹可循,但是能够连续取得成功的那就很不容易了,更何况还是一家成立了不到2年的游戏公司?这似乎更是难上加难。继去年《青丘狐传说》以及《御剑情缘》两款MMO相继取得大成之后,紫龙游戏就马不停蹄地推出了他们的第3款手游《封神召唤师》。

相对于其此前两款游戏,《封神召唤师》是紫龙游戏首款卡牌手游,在前两轮的测试中,平均下来的次留达到了51.73%,七留也过了25%。对此我们采访了紫龙游戏CEO王一,让他为我们介绍这款游戏的情况。

目前iOS畅销榜MMO持续霸榜,不少传统端游厂商都放缓了卡牌手游的上线计划,而在这个节点紫龙游戏却反其道而行之突入卡牌市场。“目前有实力的大厂都在主力在做MMORPG,这就导致了这个品类的游戏高质量的产品很多。”王一表示:“卡牌游戏进入门槛低,大作很少,在卡牌大作这个级别上,出现了相对真空的状态。紫龙游戏在这个时间点推出卡牌手游,也是看准了这个真空区,推出了一款拿得出手的,可以被市场和玩家称得上大作的产品。”

以下为采访实录:

《封神召唤师》即将开启公测,能否为我们介绍一下这款游戏。

王一:《封神召唤师》算是卡牌RPG手游,目前依然是中国市占率非常高比例的一种类型。这次我们取材的是《封神演义》,这个题材大概每个中国人都比较熟悉,但我们用了时下流行的动漫审美的方式进行了全新演绎。这个项目到现在为止已经测了调优测试了四轮,可以看到用户的整体反馈非常好,我觉得这证明了玩家明确地接受了传统文化+流行审美的这个设定。

目前iOS畅销榜MMO持续霸榜,从今年的情况来看,传统端游厂商多放缓了卡牌手游的上线计划。紫龙游戏为什么在这个时间点推出卡牌手游?

王一目前有实力的大厂都在主力在做MMORPG,这就导致了这个品类的游戏高质量的产品很多。卡牌游戏进入门槛低,产出速度又快,所以鱼龙混杂,你看现在市场上有大量的卡牌产品,但实际上大作很少,在卡牌大作这个级别上,出现了相对真空的状态。所以《阴阳师》这样品质的卡牌游戏出现的时候,就能很快爆款。紫龙游戏在这个时间点推出卡牌手游,也是看准了这个真空区,推出了一款拿得出手的,可以被市场和玩家称得上大作的产品。

在《封神召唤师》的贴吧里,不少玩家在拿《封神召唤师》和《阴阳师》进行对比,您如何看待这种对比?

王一玩家拿它去和已被市场上检验过的大作去对比,也说明了玩家对这款游戏的品质有一个同级别的判断。游戏虽然是娱乐性质为主的产品,但也同时也有了文化传递的作用。

我们之所以做《封神召唤师》,也是希望把中华文化灿烂辉煌的部分,传递到时下的年轻人群中去。当然,我们需要用最合适的方式,《阴阳师》里二次元的表现方式让年轻人就很接受,我觉得我们都应该去学习这一点。

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《封神召唤榜》公测预告海报

紫龙游戏之前发行的两款游戏是都采用重金砸营销,《封神召唤师》是否会延续这种发行模式?

王一相比起同行,我们之前也不算过于重金去砸营销。营销本身不是一件孤立的事情,它得依托于产品以及市场流行的变化,每个产品都应该有符合其市场价值的营销待遇,盲目投入并不能带来产品市场表现的质变。

我算是旗帜鲜明地反对对游戏的盲目营销投入,我也可以负责任的说,这个市场上目前绝大部分游戏公司的营销投入都是低效的,尤其像请代言人这种事情,我观察下来十个有九个都是白做。那《封神召唤师》的营销投入确实不小,但绝对到点儿上,也绝对符合这个产品本身的质量。

能否透露一下《封神召唤师》在内测期间的数据,用户反馈怎么样?

王一《封神召唤师》最后两次测试接入了几乎所有的头部渠道,每次都超过十万人的用户量级测试,平均下来的次留大概51%,七留也过了25%。这个数据放在整个行业卡牌品类中,已经是自《阴阳师》之后最好的表现了。

紫龙游戏目前推出的3款游戏,从有IP到原创IP再到IP跨界,IP在紫龙游戏的产品线中占到何种地位?

王一在紫龙,我们通常不谈IP,只谈题材、文化以及用户的情感共鸣。游戏产业首先是文创产业,本身就是在创作内容,不是流量或用户群的变现工具。如果有人把游戏当作IP的变现工具,那么这些人终究会被这个行业淘汰。

当然,或许人也并不在乎被这个行业最后淘汰,因为本来就不是这个行业的人,也缺乏对这个行业的基本感情。我得承认,有少数一些IP在游戏上确实可以创造极高的商业价值,但绝大部分的IP,在游戏开发中基本只能起到负面作用。

此次为何会选择与《狐妖小红娘》进行合作?能否谈谈双方合作的契机?

王一《狐妖小红娘》是腾讯动漫现在排名前三的动漫品牌,它联动了两个游戏,一是《天涯明月刀》,一个就是《封神召唤师》。

我们在做这件事的时候主要考虑的是契合度。《狐妖小红娘》的主角是妖,这和《封神演义》中的青丘狐、妲己是一脉共通的,所以加到游戏里不违和,也增加了游戏的时尚感。在另一方面《狐妖小红娘》本身也是讲本土文化的动漫,而且用流行的方式来表达,这两个点和我们都是很相似的。

最重要的,我很欣赏《狐妖小红娘》对人性的真善美的表达。当看到王权富贵抱着清瞳出来,浑身中箭,说“如果我们能活着出去的话,大漠、草原、万水千山,你愿意陪我一起看吗?”,这个热血和情感一下子就被激发出来了。我们的游戏受众本来就很多都是年轻人,你的责任是要传递一个正确的价值观,这个价值观是健康的、阳光的。

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《封神召唤师》和《狐妖小红娘》进行的产品联动

我们看到2年之前国内的团队更多用的是日漫的IP,而如今越来越多的国漫IP开始与游戏产生交集,为什么会出现这种IP类型的变迁,国漫的优势在哪里?

王一国漫在崛起,这一点毫无疑问。我几乎可以肯定的是,不出三五年,中国的本土漫画影响力将会在中国占据领导地位。核心原因就是个文化问题,产品永远跟着市场趋势走,当国漫市场展现出不断上升即将起飞的态势,游戏和国漫的交集自然就会地不断产生。

从《青丘狐》到《御剑情缘》再到《封神召唤师》,三款游戏都是中式风格的游戏,是否紫龙游戏对于传统中国文化有特殊的偏向?

王一是的,确实我对传统的中国文化有更多的偏好,相信大部分中国的玩家也如此。我在内部经常谈一个话题,叫本土文化再造,我们国家历史悠久,人口众多,这种环境下本土文化爆发和流行是一个不可逆的趋势,我们也不用讲要肩负什么使命,顺这个趋势去做就可以了。

这也是之前我提及到《封神召唤师》和《阴阳师》最大的不同,文化领域的区隔,让我们在面对中国的玩家时,更有信心。

目前紫龙游戏整体的研发团队是怎样一个规模,占到公司多大的比重?

王一我们目前有三个研发中心,建立在北京和上海。目前还在扩充中,现阶段已经大于发行运营体系规模。

面对如同当年端游发展一样,传统大厂稳居第一梯队,紫龙游戏是如何看待自己在此格局中的位置?

王一我会看产业格局,但不想去关注位置,专注做好自己的想要做的游戏就行了。企业总是起起落落的,过于关注位置,心态不好。

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