[猫头鹰男孩]开发者:为何一个游戏做了9年

去年,很多研发了特别长时间的项目都陆续发布,比如《最后的守护者》、《最终幻想15》等项目都是七年甚至十年前公布的,但跳票多年之后终于完成了研发。另一款独立游戏也是如此,经过了9个月的研发之后,D-Pad团队的2D像素风平台游戏《猫头鹰男孩》最终在2016年11月推出。

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Gamelook报道/去年,很多研发了特别长时间的项目都陆续发布,比如《最后的守护者》、《最终幻想15》等项目都是七年甚至十年前公布的,但跳票多年之后终于完成了研发。另一款独立游戏也是如此,经过了9个月的研发之后,D-Pad团队的2D像素风平台游戏《猫头鹰男孩》最终在2016年11月推出。

这个游戏原本是打算在2011年发布的,甚至D-Pad还在一个宣传片里讲到了发布时间的问题,但实际上,该游戏一拖再拖,为何一个九年前的项目会经历这么久的跳票呢?

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程序员Jo-Remi Madsen说,“主要是因为我们犯了太多的错误。最初我们和宣传片一起发布了demo,几天内的下载量超过百万,他们开始提供反馈,基于他们的意见,我们决定对整个游戏进行大改,虽然游戏原计划当年发布,但我们后来又用了五年的时间做提高并且重写故事。”

游戏之所以拖延这么久,主要是因为开发团队的生活发生了改变,因此游戏也不得不随之改变。他说,“在游戏内更改东西有很大的危险,如果你写了一本小说并且改变主角名字、或者给他们不同的特点,你就需要重写整个故事才能适应以上变化。这是我们必须做的。我们每做一个小的改动都要引发整个游戏的修改,可我们又做了成百上千个小小的修改,这就是我们做了这么久的原因”。

Madsen还说,“我们对于结局也不满意,虽然当时我们并不是游戏作家,但仍然决定给加入大量的故事元素,所以我们是一边学习一边研发的,在接近10年的时间里,我们学会了如何写一个故事,实际上最后两年我们才真正开始写剧情,现在所有玩《猫头鹰男孩》的玩家们都喜欢这个故事,这对于我来说是让人惊讶的,因为之前我做的都是一些没有故事的小型动作游戏。”

租金都付不起的小团队

对于《最后的守护者》和《最终幻想15》这样的游戏而言,它们的背后是有着雄厚资金的大公司,所以获得支持没有那么大的困难。但对于一个独立小团队来说,在九年的研发过程中能够生存下来就已经是很难得。

他在接受采访时表示,“我们最大的支持来自我的父母,他们的房子周围有一个公寓,本来是打算租出去的,但随后我遇到了美术总监Simon,并且问他是否愿意在研发游戏的时候住在那里,所以我们有了免费的住所,那时候可能他们没有想到,我们两人这一住就是五年。不过,他们一直都很支持,而且我们相处融洽。尽管没钱付租金,我们还是不断地展示《猫头鹰男孩》,为它获得尽可能多的媒体关注”。

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游戏发布之后,受到了玩家们的大量好评,而且销量表现非常不错,还拿到了业内多个大奖,对于D-Pad来说,这九年多的付出显然有了收获。

这家小团队层多次申请挪威政府的游戏研发资金,不久之后,由于承诺在2011年发布游戏,所以一再的延期惹来了不少问题,“我们每次申请资金他们都会支持,而没有完成游戏的我觉得很愧疚,第一次我们获得了1万英镑左右的资金,当时解决了我们的燃眉之急,虽然对于完成游戏来说还是杯水车薪,但至少可以让我们当时有了解决基本生活的保障”。

错过最佳时机

如果《猫头鹰男孩》在2011年按时发布,这款独特的游戏会比现在更成功,然而到了2016年,像素风的经典大作已经非常多了,就连同类的游戏也有不少佼佼者,比如《FEZ》和《铲子骑士》。不过,D-Pad Studio仍坚持完成,而且游戏表现不错,对于独立开发者来说,竞争意味着什么呢?

Madsen承认,“对我们而言,这是比较恐怖的,但当时,我们非常高兴看到人们喜欢独立游戏和像素风,如今很多叫好又叫座的游戏都是独立团队研发的,我们非常开心的是,玩家们对于小团队小游戏的认可,很多还被提名为年度游戏,这是非常欣慰的, 但同时意味着我们面临更多的竞争”。

竞争并不是最让人担心的,因为对于规模不大的独立团队而言,他们并不需要像传统游戏公司那样得到如此之多的用户关注,有些作品的成功证明了,哪怕是没有很多的预算,你一样可以凭借像素风成功,虽然跳票多年,但《猫头鹰男孩》还是成功了,他笑着说,“现在我们觉得高兴又放松,虽然游戏已经发布,但我们还在做维护,我觉得游戏行业在某个时间点还会发生变化,即便游戏发布,你的工作也没有完成”。

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