刚毕业就进福布斯游戏精英榜:五年做100款游戏学到了什么?

去年7月份的时候,我们介绍过一位打算5年研发100款游戏的开发者,当时仍在南加州大学读互动媒体和游戏专业研究生的James Earl Cox Ⅲ已经做出了77款游戏,前不久,他凭借多款游戏获奖而进入了福布斯列出的“游戏业30位30岁以下精英”排行榜。现年26岁的Cox如今已经从南加州大学毕业,拿到研究生学位之后与其他人共同创办了Seemingly Pointless工作室。

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GameLook报道/去年7月份的时候,我们介绍过一位打算5年研发100款游戏的开发者,当时仍在南加州大学读互动媒体和游戏专业研究生的James Earl Cox Ⅲ已经做出了77款游戏,前不久,他凭借多款游戏获奖而进入了福布斯列出的“游戏业30位30岁以下精英”排行榜。现年26岁的Cox如今已经从南加州大学毕业,拿到研究生学位之后与其他人共同创办了Seemingly Pointless工作室。

五年做100款游戏,对于大多数开发者来说都是不敢想的,而且在这近百款游戏当中,还有不少拿到了业内奖项,Cox此前曾表示,之所以这么做,是因为自己的想(nao)法(dong)很(tai)多(da),“如果不创作一些东西,我就会躺在黑暗中睡不着觉,被很多想法困住。”

与大批量做垃圾游戏的赚快钱不同的是,Cox的游戏涉及大量的玩法类型、内容和不同的故事主题,他这么做的目的就是希望在毕业之后真正从事全职游戏研发之前积累经验,需要通过这些项目练就强大的游戏研发技术。Cox对自己的研发进行了初步的总结,以下是Gamelook整理的博文内容:

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James Cox

过去的四年里,我一直为了完成5年研发和发行100款游戏的目标而努力,截至这篇文章完成之前,已经发布了80款,我还有不到一年的时间,这个挑战是从2012年开始的,按照目前的速度,我每个月需要做2.5款游戏才能达到目标。在我制作和发行的80款游戏当中,10款是网页平台的试验品,9款是非数字版游戏,3款是作为课堂项目发布的。

其他58款都是很比较小的数字版游戏,即使游戏不大,它们仍然获得了不少的关注,在IndieCade拿到过媒体选择奖,在东京国家美术中心展览过,还从多个业内活动拿到过多个奖项,其中包括EGX和TGS活动。虽然还剩下20款游戏,但我已经在此期间学到了很多,目前来看,我不建议同行们这么做,毕竟5年的时间实在是太长,而做100款游戏需要大量的投入,但我会在这里分享自己的经历,从创意工作流程,兴趣和设计理念的变化,到完成这样艰巨的目标所学到的东西。

这里,我会列出未来游戏发布的计划以及如何完成,随后会提供一些数字,分享这个过程中的一些挑战并总结学到的一些教训。

都有哪些成绩?

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上面这张表格展示的是每年做的游戏数量,参加了多少个大会的比赛,我的游戏获得了多少个奖项以及我做了多少次演讲,2014年获得的有两个是年度游戏奖和最佳数字游戏奖。

如上图所见,2014年是我产出量最大的,而2016年则是获奖数最多的,很明显的是,我每年研发游戏的数量在逐渐减少,原因是越来越累了。一年做34款游戏还能要求什么呢?我希望能够不断地恢复状态并打造游戏,防止过劳的现象再次发生。

4年作80款游戏带来的影响

在做了两年半研发的时候,我曾写过这种挑战的积极和消极方面的影响,这一次要说的,属于两者之间的灰色地带,我不想把利和弊分的那么清楚,而是希望列出这个目标所带来的一系列影响。

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《Fins of the Father》截图

研发的压力:这么短的时间里做如此之多的游戏,迫使我必须以游戏发布为导向。我的一个原则是,一定要等游戏研发完成之后再发布游戏,所以,我从来没有觉得可以做一个纯粹用于学习的游戏。我每次都会在新项目里尝试新东西,比如新代码、新设计想法或者新的美术风格等等。

积累信心:我绝不输于冒牌着症候群,这样的挑战给里我相信自己的信心,那就是我可以做游戏。虽然我自己并没有别具一格的美术风格,但在游戏设计方面我还是有自己看法的,持续不断的做游戏让我更确认自己创作者的身份。

各种活动都有适合的游戏参加:这次的挑战产生了很多游戏,所以我有很多游戏可以分享,从提交游戏到参加展会,问题会从我是否有一个合适的游戏,变为哪个游戏最合适?不利的方面是,我对截止日期越来越不敏感了。游戏研发开始的前两年,我都会给自己定目标,在展会之前完成一个项目。现在,由于有了这么多的游戏,这些截止日期对我而言就不再那么有动力了。

游戏设计方面的信心:总体来说,在没有接触研发之前,我就可以列出一个游戏的大致内容,这是由于多款游戏的创作让我有了设计敏感性。不是因为我急于开始制作,而是去掉一些不必要的东西能够让游戏设计更出众,如果游戏里的任何东西与核心信息不一致,我就会把它去掉。

把握时间的能力:我基本上可以大致算出完成一款游戏所需要的时间,其中一半原因是因为我从来不做几年才做得出的大游戏,另一半则是因为,我已经知道自己的研发方式需要多长时间了,这也让我对大型项目的兴趣越来越低,哪怕是我能够完成,只要太大我也不愿意做。

实验可以得到更好的结果:对于小游戏来说,游戏越奇怪越好。这不仅是我的看法,相信业内大多数人也都认同。如果我要做一个《马里奥》复制版,那最多也不过如此。当我做一个实验性项目的时候,我还可以让自己的设计敏感性得到锻炼。

对游戏表现的直觉:我的80款游戏并非每个都是好游戏,也并非全部都是渣作。做了这么多的游戏之后,我可以在研发的初期就知道这些游戏未来的走向。即便是我有感觉的游戏最终做出来很差,我也会尝试完成和发布它,之所以形成这种习惯,是因为总是会有意外的事情发生。这些游戏通常用不到一个月的研发时间,所以就算做了一个差的游戏,也没有损失太多,如果做出一个好游戏,那么我在设计方面的敏感性就会得到提高。

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《Temporality》截图

时间并不能解决问题:如果一个游戏不吸引人,再多的优化都救不了它。我的很多游戏都是一两天做出来的,但更多的研发时间并不会带来更多的关注。我的游戏《Temporality》在Serious Play Conference大会上获得了银奖,在日本媒体和艺术节获得评审团选择奖,但实际上只用了4天的研发时间。这款游戏只需要我用四天来完成,所以我就只投入4天。反面的例子是,《runner》这款游戏我用了两个月来研发,但到目前为止,它的游戏次数还不到200次。

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总结

我需要适应做更少的游戏,在我筋疲力竭之前,我对于完成游戏都有非常完备的计划,这些计划包括游戏研发的完成和补丁的推出。如果一个项目拖延,后续所有游戏都会顺延,这是一个恶性循环,跳票带来的问题是一直跳票。我如今的解决办法是加入紧急事时间,处理非即时问题方面的事务,有固定的休息时间是好的,留出时间完成之前的项目也是好的,处理一些非即时问题是可以的,不要让太远的忧虑成为你不得不做的急事,主动关心自己的身心健康。

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