冷门佳作,魔幻现实主义的互动电影游戏《艾迪芬奇的记忆》

互动电影游戏《艾迪芬奇的记忆》(What Remains of Edith Finch)于4月25日在Steam平台上发售,游戏有简体中文,并得以接触到了更广的玩家群体。游戏发行两个多月以来,媒体和玩家评价都可圈可点。

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GameLook报道/2012年,在索尼一张第三方游戏合同的扶持下,独立游戏开发商Giant Sparrow(玩家俗称“大麻雀”)得以有资金研发出创意PS3游戏《黑白世界》(The Unfinished Swan),随后大麻雀凭借该游戏一炮而红,在玩家和发行商中间建立起了声誉。

5年后的2017年,大麻雀摆脱索尼独家的束缚,新作互动电影游戏《艾迪芬奇的记忆》(What Remains of Edith Finch)于4月25日在Steam平台上发售,游戏有简体中文,并得以接触到了更广的玩家群体。游戏发行两个多月以来,媒体和玩家评价都可圈可点。其中,GameSpot给出9分、IGN 给出了8.8分,众评网站metacritic媒体分和玩家分则分别为90/100和8.1/10。

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至少从评分上来看,《艾迪芬奇的记忆》做到了“小而美”。华盛顿邮报还表示,如果想了解现在叙事驱动型游戏已经做到有多好,接触《艾迪芬奇的记忆》会是一个不错的开始。

值得一提的是,在新作《艾迪芬奇的记忆》研发期间,索尼旗下知名工作室顽皮狗的《最后生还者》(The Last Of Us)项目首席艺术设计师Nate Wells于2014年转投了大麻雀。Nate Wells所担任首席艺术设计师的项目《最后生还者》,或者说更为知名的别称《美国末日》,本身也是擅长于叙事的产品,被全球多家评为了当年的年度最佳游戏。这可能意味着,《艾迪芬奇的记忆》的研发,在叙事方法上有借鉴《最后生还者》的设计部分。

只有简单互动,更像是电影而非游戏

和大麻雀的前作不同,《艾迪芬奇的记忆》虽然有诸多互动,但本身不必要求玩家进行太复杂的操作。互动电影游戏的基本模式,讲故事在游戏当中做了较好地继承,游戏单线剧情,缺乏纵向移动,有弱化游戏属性的倾向。游戏的玩法不太出奇,但引导设计巧妙,字幕融合在环境当中,最主要的是其媲美电影的故事讲述模式,许多玩家还将其称作步行探索的新标杆。

《艾迪芬奇的记忆》与著名恐怖游戏《逃生2》在同日发售,因为本身带有离奇诡谲的气质,《艾迪芬奇的记忆》曾被打上了恐怖游戏的标签,而且由于虽然有中文却没有翻译游戏名,损失了许多潜在玩家,令人惋惜。但游戏实际并非是一款惊吓玩家的游戏,而是属于虽然细思极恐、却仍不住想知道后续的范畴。

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游戏的故事地设在美国华盛顿州,玩家扮演主角Edith Finch作为家族中仅剩的最后一人,探索Finch家族大宅,在探索过程中,家族历史会逐渐摊开在玩家面前。随着一个个故事的揭露,玩家将会体验到不同家族成员在死亡当天的生活。而当游戏切换到每一个不同家庭成员的第一视角时,游戏的风格都会产生变化,这是非常典型的魔幻现实主义。破败的房间会在几秒之内转换成昔日美好模样,仿佛曾经的一切温情、快乐都触手可及,但同时玩家又很清晰地明白:都过去了,他们都死了。

可以看到,“家族中最后一个活人”这一前提设定,让游戏染上了绝望的基调。互动式电影的类型,也在力求保证多个心碎故事的感染力。游戏内音乐呈现较高水准,没有拖故事的后腿。而随着游戏的推进,玩家的判断也开始逐渐模糊,分不清这个悲剧的家族到底是因为被诅咒而凋零,还是因为太相信诅咒而自我毁灭。

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2个小时,通常也是一部电影结束的时间,游戏定价68元也与一张电影票近似,这款游戏的玩家,相较是玩了一款游戏,更像是看了一场电影、读了一本书。

当然,我们注意到这款游戏并非没有低分评价,但有微词的玩家基本都在埋怨流程过短,玩得不太过瘾。

发行商的电影背景影响了游戏的形式

经历制作精良、气势恢宏的《崛起:罗马之子》(Ryse: Son of Rome)把QTE玩出花来以后,国内玩家对于剧情电影游戏已经建立起了初步的接受度,固定的粉丝群体也开始形成,并且由于休闲玩家永远占人群的最多数,这一群体还在继续扩大当中。

能不能深入互动也可以说是游戏和电影之间,仅剩的最后一道分隔帘,《艾迪芬奇的记忆》撩开了帘子的一角,本身自己没有踏进去。但据目前的情况来看,《艾迪芬奇的记忆》可能是最接近电影的游戏。

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根据前文的信息,我们一般可能会认为,拥有叙事型游戏经验的《最后生还者》首席设计师的加盟,对《艾迪芬奇的记忆》以互动电影游戏的方式问世起到了关键性作用。但经过研究我们发现,真正起决定性作用的,可能是一家正在进行独立电影和游戏边界探索的好莱坞公司。

《艾迪芬奇的记忆》的发行方安纳布尔纳互动(Annapurna Interactive),就是这家公司。安纳布尔纳互动是好莱坞电影公司安纳布尔纳影业(Annapurna Pictures),在2016年12月份专门为发行游戏而设立的新部门。安纳布尔纳的创始人兼首席执行官梅根·埃里森(Megan Ellison)曾经在采访中公开表示,她对电子游戏的热情抱有极大热情。

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这名甲骨文公司创始人的女儿同时还在设立安纳布尔纳互动时称,“交互式且富有艺术感的故事叙述模式多样性令人兴奋,我们期待探索游戏的无穷可能性”。

安纳布尔纳影业自2011年成立起就以提振独立电影业,和喜欢挖角索尼影业高管闻名,旗下部门安纳布尔纳互动继承了这一特点,并把挖索尼墙角的技能传授给了大麻雀。虽然索尼对大麻雀有知遇之恩,但大麻雀还是很诚实地遵循内心的呼唤,请来了对方的优秀人才。

所以我们更倾向于相信,《艾迪芬奇的记忆》互动电影模式的确立,背后有着安纳布尔纳互动的影响。某方面来看,《艾迪芬奇的记忆》,可能是大麻雀在执行安纳布尔纳互动探索游戏和电影边界的意志。

产品为王时代佳作却遇冷

到目前为止,这一探索被证明是成功的,玩家乐于接受这一新形式的游戏。只要给玩家讲好一个故事,大部分玩家并不在意2小时的游戏时间就要花他们5、60块,即便在电影上这个价格并不稀奇。

并且我们能够发现,在多个游戏平台领域,游戏产品都在朝着更加容易上手的角度演化。走得最快的互动电影游戏,甚至基本上把所有上手难度都摒除了,只要能按鼠标键盘,就是目标玩家。按理说,上乘的质量、庞大的泛用户群体,加上如此好的媒体评价和玩家口碑。《艾迪芬奇的记忆》销量应该一飞冲天才对。

然而事实并非如此。根据第三方统计网站SteamSpy的数据,截至6月28日,《艾迪芬奇的记忆》目前的拥有者数量为36881个账户,勉强算上5512个的预估的误差范围,这款几乎获得所有人赞赏的游戏在2个月内只卖出了42000余份。如果是对一般的独立游戏而言这个成绩尚属不错,但对于一款在创新题材中做到目前最佳,几无一个差评的游戏来说是不可接受的。

造成这种原因的情况可能有两个:忽视营销、主播剧透。前文提到的和著名恐怖游戏档期撞车,Steam商店页面没有官方中文名,都是忽视营销的部分。玩家首先对游戏类型有误解,其次以流传的中文名搜索时,也无法在Steam中如愿找到。一来二去之后,大部分玩家微弱的耐心就已消磨殆尽。

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同时也应该注意到,互动电影游戏的重复可玩性很差,许多玩家通关后就删除,让人意想不到的剧情,只有在第一次才能造成巨大的预期超出满足。而在YouTube上,关于《艾迪芬奇的记忆》这款游戏的视频有66500条,最火的主播的实况游玩分为4部分,第一条视频的播放量就超过了100万。

诚然,网红主播实况游戏,对于大部分游戏都能够起到很好的销量提升作用。但对于以一次性让玩家恍然大悟的剧情为卖点的游戏来说,完全剧透还是单线剧情的艾迪芬奇的记忆》,玩家就没有任何购买游戏的理由了。

打一个比方,好比是目前一部备受好评的超高分艺术电影正在影院上映,但各大网站却出现了一分钟不少的完整版片源。这个票房,受损是必然的。大型的商业电影(3A大作)靠着特效刺激还有一定的抗打击能力,艺术电影(互动电影游戏)遭遇的打击几乎是致命的。

虽然许多写评测的玩家和媒体都保持了足够的克制,但很可惜,就像它所描绘的家族一样,《艾迪芬奇的记忆》的命不好。

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