盛大游戏《神无月》制作人专访:推翻与重塑的原创之旅

2016年,是二次元手游爆发的一年。在这一年中,上线了百余款主打二次元市场的产品,一时间二次元成为了不少厂商都在争夺的香馍馍。在《传奇世界手游》和 《龙之谷手游》双双大火成功后,盛大游戏又将触角伸向了二次元领域,曝光了全新的幻想风手游《神无月》。《神无月》究竟是一款怎样的游戏,对此我们采访了盛大游戏传世工作室《神无月》制作人刘倩玮,带我们一同领略这款游戏的魅力。

Gamelook报道/2016年,是二次元手游爆发的一年。在这一年中,上线了百余款主打二次元市场的产品,一时间二次元成为了不少厂商都在争夺的香馍馍。在《传奇世界手游》和 《龙之谷手游》双双大火成功后,盛大游戏又将触角伸向了二次元领域,曝光了全新的幻想风手游《神无月》。《神无月》究竟是一款怎样的游戏,对此我们采访了盛大游戏传世工作室《神无月》制作人刘倩玮,带我们一同领略这款游戏的魅力。

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《神无月》制作人刘倩玮

事实上,这并不是盛大首次布局二次元领域,早在2014年的时候,盛大便推出过根据同名国漫改编的《血族》。据刘倩玮的回忆,《神无月》的诞生于《血族》还有颇多渊源:“在我们的上一个项目《血族》中,已经设计了很多原创的角色,得到了玩家的认可和喜爱。玩家的反馈也给了我们很大的鼓励,去完整构建想象中的《神无月》世界,并补充之前一些未完成的角色设定。”

《神无月》结合了卡牌和战棋的玩法,玩家在战斗中可以自由移动角色,来进行攻击、躲避或释放必杀技,加之职业间的克制关系以及特殊攻击效果等元素,让战斗充满变数。如何在移动端还原战棋的体验就成为了非常关键的问题。对此《神无月》通过对地图大小进行限制,加快游戏节奏,同时加入卡位、背击、合击等等设定,保留战棋游戏的策略与趣味。刘倩玮用了一个非常形象的比喻:“如果将PC上这样的大型棋宫类游戏比喻做围棋,那么《神无月》会更像五子棋。”

以下为采访实录:

《神无月》是盛大游戏传世工作室自主研发的动漫题材手游,用的是原创的IP,算是首次尝试,是什么样的原因促使你着手制作这款游戏呢?

刘倩玮:《神无月》的出发点,我们团队内部一直有想法,能做出一款原创的产品。其实在我们的上一个项目《血族》中,已经设计了很多原创的角色,得到了玩家的认可和喜爱。玩家的反馈也给了我们很大的鼓励,去完整构建想象中的《神无月》世界,并补充之前一些未完成的角色设定。

这样一个全新的IP尝试,对传世工作室来说是具有突破意义的, 我们有很多基于《血族》留下来的宝贵经验,但是也有不少自己的想象与创意,当经验与创意发生冲突的时候,其实就是一个推翻与重塑的过程,所以《神无月》这款游戏对于我们而言也是一个重新出发上路的故事。

《神无月》的美术在整个盛大游戏的体系里是非常独特的,能否介绍一下我们的美术团队?是否有国外的画师参与进来?这些画师是否也会为游戏带来一些建议和帮助?

刘倩玮:是的,传世工作室的美术团队既推出过《传奇世界》这样玄幻写实风格的作品,也推出过国漫改编的《血族》,同时经过《血族》这个产品的经历,美术团队中沉淀了很多擅长动漫风格的同事,他们也成为了《神无月》美术的主力军。

当然,为了丰富游戏场景与卡面立绘的美术风格,让玩家从地图以及人物的装扮上感受到很多不一样的元素,我们不仅参考了很多P站上画师的作品,更邀请了众多日本一线知名画师参与创作,其中包括美树本晴彦,猫锅苍以及铃平广等等。

在创作过程中,我们也会让画师在保持角色形象与性格一致性的前提下进行自由创作,这些都极大程度的保留了画师的个人风格。美树本晴彦的画风带有80年代的复古气息;铃平广的笔触细腻,擅长表现线条的强弱;而猫锅苍的画风华丽绚烂,与我们卡池的风格也极为吻合。

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苏菲娅&丽娅丝签名立绘

现在很多的二次元游戏都在人物角色展现上运用到了live2D的技术,请问《神无月》这款游戏在画面展现上有什么突出的地方吗。

刘倩玮:因为我们的卡面非常多,所以没有应用live2D的角色表现形式,但是我们重点强化了整个立绘的画面精度,所有角色拥有战斗和约会的不同立绘。同时也有生气,娇羞,爽朗一笑等各种各样的表情和动作,我们希望通过这种方式来优化角色形象的生动性与质感。近期的多次测试,我们的研发运营人员在玩家群和渠道论坛中,收集玩家的建议。

在针对3D人物模型方面,我们花了很多精力对头身比进行了不断的调整。同时,对战斗场景的美术渲染表现、人物技能的特效、镜头的表现力等多方面进行不断的调优打磨。其实美术的优化是没有止境的,我们希望每一次测试都能带给玩家“比之前又好了一些”这样的感受,希望不断的接近我们心中唯美幻想的画面感受。

《神无月》的BGM是由日本著名游戏音乐制作人崎元仁亲手打造,其在音乐编曲上有何特色?

刘倩玮:崎元仁先生在游戏音乐作曲上的经验非常丰富,曾为《皇家骑士团》和《最终幻想》、《胧村正》等游戏制作原声音乐。而在这次的创作上,我们希望音乐能表达东方人心中的幻想风。因此崎元仁与我们反复沟通每首曲子的创造意图,参考的曲风,包括对应的游戏内容、想传递出的感情,希望使用到的乐器等。我印象非常深的是在主界面的BGM设定上,他问了我们:“是想表达男女主人分离时淡淡的悲伤,还是几乎要相见却不能的那种感受?”对于音乐所传递的情绪,一线的艺术家真的是拿捏的非常到位。

崎元仁先生希望选择使用交响乐来进行整体创作,并随着游戏不同世界的推进,部分乐曲融入了不同国家的特色乐器,这就是本次作曲的核心概念。同时,尽管用了交响乐,乐曲本身采用的是东方的氛围,技术上也尽量采用朴质的编曲,以符合“简单而有力”的曲风要求。这次崎元仁为游戏一共创作了28首曲目,从游戏登录界面的主旋律、亲密度养成的音乐到战斗音乐,听觉上会非常丰富。我们也希望大家能从中体验到制作组的诚意吧。

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崎元仁

听说《神无月》在CV(声优)的阵容上十分强大,具体有哪些声优参与到录制过程中来呢?因为录制是在日本进行,如何把控录音质量以及更好的让声优把控人物性格呢?对日本声优的工作有什么样的评价?

刘倩玮:现在玩家对于CV的要求越来越高,弹幕里也经常看到“CV不要钱233”的玩笑话。其实我们之前的产品,在登陆日本时也会与一线的声优合作。这次《神无月》请到的声优主要包括早见沙织、石田彰、木村良平、堀江由衣,福圆美里,竹达彩奈等。算是在预算中顶格使用了吧。

录制过程中首先声优们都会认真的看剧本来对人物角色和形象进行揣测,然后会用几组不同的声线演绎台词来供策划人员参考,在最终录音时也会录制两个版本,一个是由声优自主发挥的版本 ,另一个是按策划人员的想法录出的版本,以多样化选择的方式来把控录音质量,还原角色性格。

日本声优的工作态度非常的专业、敬业!非常重视对角色性格的把握以及台词中所蕴含的的情感,其中石田彰在录制前花了很长时间来熟悉角色定位以及台词,还主动延长了录制时间。作为一位出道二十多年的老牌一线声优,如此专业以及敬业的态度让人钦佩,也让我们体会到不管过去有多么丰富的经验,在每一次前进的过程中都要怀着敬业和热情的态度,才能呈现给玩家优秀的作品。

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 声优照片

我们知道《神无月》是一款卡牌类的手游,与同类游戏相比,其在战斗核心玩法上有何与众不同的地方?

刘倩玮:在首测阶段相信也有很多玩家体验到了《神无月》的战术回合模式,有一点类似于空轨,零轨这样的单机游戏的感觉。在手机游戏上,回合制游戏大家知道成功的作品有很多。但是受制于画面大小,战斗节奏,策略深度等各个原因,市面上很少有非常成功的战棋类产品。

所以《神无月》的战术回合模式也可以说是一种对手游新玩法的探索。在回合制游戏的基础上做更细腻的延伸,在这两种模式里试图找到一个共存点。如果将PC上这样的大型棋宫类游戏比喻做围棋,那么《神无月》会更像五子棋,降低了手机游戏对地图大小的限制,加快了战斗节奏,但同时也保留了战棋游戏的策略与趣味,例如卡位、背击、合击等等。

我们也希望在后续的版本中做更多更完善的改进,例如上阵人数和地图格局,来丰富战斗中的随机性和策略性。同时近期我们也做了用户调研,有不少玩家反应希望能有更大的地图,更复杂的战斗,我们也会在保证战斗节奏的前提下,去不断试探战术复杂性对于大部分玩家的接受程度。

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战斗场景

游戏中加入了一个触摸的玩法,玩家可以通过触摸角色不同的身体部位,来感知其鲜活有趣的人物形象,能否谈谈这一玩法的灵感来源于哪里?

刘倩玮:这类触摸式的互动玩法在日式AVG游戏里并不少见。不同的是,我们对角色身体的区域做了分块,触摸不同的部分都会产生不一样的应答,包括CV的反馈也会根据触摸部位的不一样产生变化,我们也希望通过这样的设计让玩家对角色有着更立体的感知,真正的有让角色“活”起来的感觉。因为卡牌数量众多,前期的测试版本中仍有不少CV反馈尚未来得及加入,触摸时产生的反馈也还没有随着好感度变化而变化,但是后续我们会逐步将这一部分的内容完善起来。

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亲密度界面

在后续的版本中,我们还将加入哪些全新的玩法?

刘倩玮:在丰富游戏玩法方面,我们希望不要让玩家陷入单一的集卡日常。而是能够沉浸在故事当中与卡牌人物进行更多更有意思的交互。之后我们会考虑加入虚拟手办玩法,这也是好感度系统的一个部分,玩家可以通过摆弄角色的3D模型来塑造不一样的角色形象。甚至通过3D打印技术还原立体的角色造型,将虚拟世界的人物搬回家。

后续也会加入小姐姐陪你打牌的日常游戏~每日会有卡面娘来与玩家进行打牌互动,获胜之后即可获得相应的BUFF等等,我们也希望能增加更多“好玩但没什么用”的内容,避免让玩家的卡牌只能在卡池界面进行欣赏,或者一味的刷刷刷,肝肝肝。

传世工作室此前推出的《血族》,也是一款二次元的游戏,这款作品是否为《神无月》带来一些经验?

刘倩玮:《血族》是一个有成熟IP的产品,作者爱欧之前已经投入了大量的心血来建设这个IP。在在《血族》研发和运营阶段,我们获得了很多的经验借鉴,同时和《神无月》在内容上也有交相呼应的部分。可以说《血族》是传世工作室向二次元运营及研发的一个过渡,是IP授权改编手游的一次尝试。而现在,我们又尝试从零开始创造一个全新的叫《神无月》的IP,她有着全新的世界观和众多的原创人设,因此是一款结合了经验和创新的作品。

后续是否会考虑推出周边或者说是衍生作品,我们对于这个IP之后是否有其他打算?

刘倩玮:我们希望能够打造一个围绕《神无月》而生的动漫社区,包括刚刚说到的虚拟手办以及3D打印。不仅局限于周边,目前我们的微信和微博已经在推出四格漫画,帮助用户了解世界观和角色。待时机成熟,我们会在动漫领域进行拓展。从不同纬度去诠释神无月的世界,共同描绘我们心中那片幻想大陆。

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