io游戏黑马 [野蛮人大作战]十天下载破50万

7月21日,一款名为《野蛮人大作战》的像素风io游戏上线。根据TapTap商店页面信息,截至8月1日《野蛮人大作战》共计被安装56万次,对于独立游戏而言是个值得称赞的成绩。百度指数显示,《野蛮人大作战》的搜索峰值在上线后的第5天来到,22634的数值只比今年的黑马类型狼人杀同期少一万。

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Gamelook报道/7月21日,一款名为《野蛮人大作战》的像素风io游戏上线。根据TapTap商店页面信息,截至8月1日《野蛮人大作战》共计被安装56万次,对于独立游戏而言是个值得称赞的成绩。百度指数显示,《野蛮人大作战》的搜索峰值在上线后的第5天来到,22634的数值只比今年的黑马类型狼人杀同期少一万。据个人朋友圈观察,ChinaJoy期间《野蛮人大作战》的战绩分享也达到一个小巅峰。

《野蛮人大作战》披着暴走漫画正版授权的名头、由名不见经传的BBQ Studio(烧烤摊工作室?)制作,工作室没有查到官网。TapTap相关介绍页面显示,BBQ Studio由多国设计师组成,成员来自世界各地。目前止有《野蛮人大作战》一款作品。

游戏节奏紧凑、风格以欢快诙谐为主,主要玩法为玩家操作野蛮人在地图游弋,以击败其他队伍的玩家为目标。玩家三三成队,进入游戏时由系统自动为玩家分配另外两名队友。按照开发团队的宣传,玩家只需掌握移动+砍的操作就可畅快游戏,进入游戏直接开打,也较好的贴好了io手游短平快的设计理念。

像素风io游戏是一个意外

和许多市场有些差别,TapTap社区氛围相对活跃、玩家乐于分享个人对游戏的感知和评价产品。相对的独立开发者也多投桃报李,刚推出第一款游戏BBQ Studio更是如此,几乎回复了每一个用户的建议和评价信息,并且没有用常见的套话搪塞。

开发团队在回答用户评价自述,受限于投资(工作室负责人开玩笑称“跪在投资爸爸门前3天”),才不得不选择成本低的像素风,没料想像素风的反馈超出预期。从宣传视频开头、以及部分宣传图来看的确如此,早先《野蛮人大作战》的确以国内io游戏常见的可爱卡通风为目标。

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游戏设计理念简单,开局就干。第一次打开游戏没看到主界面,玩家就直接被带入教程。教程指引以图像为主,没有暂停解释打断节奏,不过技能等解释文字则过小反而显得有些画蛇添足。正式游戏体验比较适合当下的快节奏,大作战、3人队伍团战都是时下较为热门的类型,可以说赶在明星竞品《荒野乱斗》之前在国内出现。

《野蛮人大作战》没有什么太过复杂的技能,多以被动为主,主动初始为加速跑。不断吃遍布全图的蘑菇时升级会给予3个可以选择的技能。游戏地形和升级提供的技能都是随机的,具有一定的Rougelike元素。

玩家普遍反馈问题集中在游戏内容的各种少上,游戏模式较少、角色少、玩法不够多变,部分技能过于强大导致不平衡。亲历试玩后发现部分问题的确存在,单一模式的确时间久的确容易审美皮套,玩家沉迷快脱坑也快。据BBQ Studio透露,游戏正在加紧制作推出大逃杀模式,玩家社区提供的其他玩法工作室则称会有所考虑。

接近没有资源黑马

从一款独立游戏来看,《野蛮人大作战》无疑是成功的。除App Store外,安卓渠道似乎只开放了官网和TapTap两种下载方式,对于小工作室而言买量是不可能买量的,能在十余天时间内达成50多万的下载量足以证明其成功。

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不过,TapTap虽然本身用户活跃度高,但与应用宝以及硬核联盟相比仍然属于小体积,暴走漫画的官方授权似乎也没有为其带来多少流量,商店页面的评论区少有提到目前只做了表情合作的暴走漫画。

分发渠道如此少,或许也切合其独立工作室的身份。同时也让人开始担心,没太多经验的开发者是不是会忽视重要的版号问题,毕竟申请版号需要时间和经济成本,对于独立开发团队是个不小的负担。

可能是由于录入信息滞后的原因,在游戏工委官方网站、中国游戏产业网的“游戏版号查询系统”中并没有搜索到相关版号,不禁捏了一把汗。不过在国家新闻出版广电总局的官网上,我们在《2017年6月份国产网络游戏审批信息》表格中检索到了《野蛮人大作战》。表格显示,《野蛮人大作战》的出版单位和运营单位皆为杭州电魂网络科技股份有限公司,看来BBQ Studio负责人在哪里“跪了3天”,已经明了了。

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根据网络公开信息,《野蛮人大作战》的最早曝光时间在2016年杭州举行的第十二届中国国际动漫节,彼时《野蛮人大作战》提供了试玩。今年电魂网络则在ChinaJoy召开了《野蛮人大作战》和幸运干脆面合作签约的发布会。不过,由于《野蛮人大作战》在ChinaJoy之前上线,部分玩家认为发行方并未导太多量。

当然,这种选择当然也可以理解,在没有成功先例做担保的情况下,成熟的商业公司断然将珍贵资源投入独立游戏是极其冒失的行为。《野蛮人大作战》出乎意料的成功,或许研发团队和发行商电魂网络都没有预料到。反应过来后,《野蛮人大作战》后续增加更多渠道的合作,并不是不可能。既然在低资源的情况下创造了好成绩,没有不加大投入的理由。

哪怕微创新玩家也会买账

不过,io类型着实也不算蓝海。2014年10月开始,网页游戏《Agar.io》出现,凭借脱胎于经典的大鱼吃小鱼内核,同时又自成大乱斗玩法的类型迅速风靡,在海外形成病毒式传播。此后类似的改良版本不断现世,包括去年曾霸占App Store美国区免费榜长达几个月的贪吃蛇游戏《slither.io》。由于该类游戏开发者形成一致默契,都将游戏网站放在io域名下,因此该类游戏常被称作io游戏,国内则俗称为大作战游戏。

由于文化差异等综合原因,io游戏相对处在世界互联网孤岛的国内并没有太过流行。不过大量游戏开发者,特别是手游团队看到大作战游戏在国内的前景,以《Agar.io》为对标的《球球大作战》、《slither.io》为对标的《贪吃蛇大作战》相继走红。《球球大作战》更是靠着轻电竞招牌一路推进,根据Quest Mobile提供的数据,上线两年的《球球大作战》在今年6月份仍维持了超过4000万的MAU。

因此,世面上同样也大量出现了相似io游戏竞品。各大应用商店随手一搜“大作战”,就能出现大量同类产品。国外好的玩法国内复制一遍行得通,复制两遍、三遍就情况就难说了。《野蛮人大作战》的异处在于,其本质是一款基于io大乱斗玩法的手游。但是跳出了现有io游戏外形,属于在io游戏框架上敲敲打打的微创新方式,与现有的大作战题材产品不尽相同。

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《野蛮人大作战》更多的是突出战斗部分,形式上也有流行的MOBA的影子,勉强可以当作大作战和MOBA的杂交。但对于MOBA而言,《野蛮人大作战》简化了许多内容,包括操作复杂程度、队员数量,以及技能和道具等等。

一般而言,面对成功的游戏模式,厂商常常选择几近雷同的方法复刻,以达到风险和成本最低化。但越晚进场的复刻则要面对越刁钻的玩家和越少的市场份额,同一招对圣斗士不会奏效两次,对玩家大概是3次:海外1次、国内1次、国内大厂再1次。之后仍然奉行换汤不换药拿来借鉴,突围机会便十分渺茫。

《野蛮人大作战》证实了,面对热门题材类型,小厂或独立开发者想要跟进,没有必要完全复刻,和制作水准一流的大厂扳手腕。进行部分元素如画面、玩法、世界观的微创新,也不失为取巧捷径。玩家一般对于新晋工作室和独立开发者,都拥有更低的标准和更高的宽容度,只要好好回到产品品质的路上来,一切都有可能。

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