[Pyre]创意总监谈独立小团队的成功秘诀


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Gamelook报道/Supergiant Games和绝大多数独立游戏团队都不一样,很少有初创团队能像该公司一样第一款游戏就成了大作,更为难能可贵的是,其第二款游戏也非常成功,前不久刚刚发布的第三款游戏《Pyre》也迅速登上了Steam畅销前十。

与其成功相匹配的是创意的独特,该工作室非常受欢迎的游戏都是很多经典游戏类型的外星人版本。2011年的《堡垒》是Supergiant的首款游戏,游戏采用经典欧美教堂彩色玻璃风格的画面打造了一个独特的世界观,让玩家们追随一个沉默的杀手来重建避风港。2014年推出的第二款作品《晶体管》的设定是一个科幻蒸汽朋克都市,在动作玩法的基础上讲述了一个非常凄美的爱情故事。

很明显,这两款游戏都不常见。

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同样,《Pyre》也是在熟悉的叙事和游戏设计概念之上,通过全新的视角展示研发团队自己的想法,魔幻冒险、体育游戏、视觉小说,这些玩法的巧妙融合令人意想不到。这一切都是因为Supergiant团队拒绝复刻之前的游戏玩法,除了丰富的想象力之外,创意过程也是让研发目标成为现实的重要原因。

从写游戏到为游戏而写

Supergiant创意总监兼游戏作家Greg Kasavin从小就喜欢游戏,但此前却从来不知道该如何制作一款游戏。

他在接受采访时说,“我尝试着学了很多次代码,但都非常艰难,始终也没有学会。我希望能够让自己在游戏里投入到这些时间更有意义”。于是,在他高中的最后一年,Kasavin开始写游戏相关的东西,开始是和一名网友进行合作。不久之后,他开始接兼职工作,随后在GameStop获得了实习生的机会,这时候,他在读大学期间仍在不间断的写游戏,最终成为了该网站的主编。

Kasavin大学专业修的是英语文学,除了工作也做过一些创意写作,但大多数都发布在GameSpot。转折的机会来自于EA洛杉矶工作室的一次招聘,他很快拿到了策略游戏《命令与征服》系列制作人的offer,“我意识到,如果永远不尝试做游戏,我会一直很遗憾的”。

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在EA工作期间,Kasavin与Amir Rao以及Gavin Simon等人相识,还结识了Supergiant工作室的共同创始者们,包括目前的工作室总监和工程师都是当时的同事。三人在2009年选择了离职创业,开始做他们的第一款游戏《堡垒》,实际上,在此之前,Kasavin还在2K做了一年的制作人,直到2010年游戏投入正式制作之后才归队,这个发布于2011年的游戏,在随后的四年里卖出了300万套,也让Supergiant一举成为独立游戏领域的佼佼者。

这时候,他终于有机会可以为了游戏而写作。

Supergiant的成功秘诀:团队就是创意之源

这个小团队其实只有12名成员,作为创意总监和游戏作家,他还负责指导团队成员们工作之间的协调,Kasavin称他们团队的研发方式很大程度上依赖于彼此之间的沟通,这个过程是没有设计文档或者太正式的创意说明,“我们最开始是让每个人讨论自己的特长,不管是玩法还是技术想法,叙事活着游戏主题,甚至是纯粹的情绪,都可以说出来”。

虽然三款游戏里的叙事都占了比较重要的部分,而且成为了Supergiant游戏的特色之一,但Kasavin仍强调,连续成功最主要的原因是队友们的努力协作。他透露,为了适应游戏的设计核心理念,有60-70%的写作内容都被抛弃了,其余的部分也经过了大量的调整,除此之外,Kasavin还需要负责整个工作室的协调,所以他必须参与所有方面,从美术到音乐等等。

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一个比较好的例子是该游戏的主角Jodariel,“她最初是Jen(艺术总监)在初期制作的时候创作的一个概念图,实际上从来没有打算做成真正的角色,但她非常适合我创作的一些故事想法,随后Jen对此进行了多次优化,最终成为了游戏主角之一”。

这种方式反应了游戏研发的特点,“他们一起工作是因为彼此信任,而且我们通过多个项目增强了这种信任。我们并不认为你能凭空创造一个游戏”,Supergiant非常看重团队之间的对话,虽然游戏的所有方面都可能出现变化,但该工作室选择彼此信任,确保游戏研发的方向正确。

Rao甚至说,“我都不知道创意的化学反应具体是怎么产生的,有时候我根本不想知道,因为我只是非常喜欢我们做事的方式,而且非常享受在一起做游戏的感觉,团队成员才是Supergiant成功的最主要原因”。

对于粉丝们而言,Supergiant的游戏实际上各不相同,只有故事写作风格可以看出来一些继承性。Kasavin说,“在所有的故事里,我都希望加入很多的乐趣和悲伤,我希望很早就让玩家们看到这些,这样玩家们就可以尽早地有所了解,然后按照自己的想法体验游戏,我觉得这样更真实一些”。

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对于玩家反馈,Supergiant并不会完全照做,“我不会听他们说了就去做,而是看他们在游戏里的行为”。作为一名作家,他对于游戏故事在游戏里的作用非常感兴趣,并且总是尝试用最有效率的方式来呈现,比如《堡垒》里的叙述者就非常明显。

故事从来都是为游戏服务的

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但伟大的游戏并不一定需要故事,Supergiant工作室的研发方式可以很好的说明这一点,“游戏里的故事,最大的作用是提供上下文环境,我尽最大的努力让自己的工作与他们配合,如果能够给他们带来动力或者灵感,那我觉得自己的工作就做的非常好了”。

对于Supergiant来说,找到新游戏的创意从来都不是什么问题,Kasavin始终都专注游戏,“我会专注于能够做什么样的游戏,通过这些游戏可以讲述怎样的故事,多年之后,我仍然这么想”。

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