[街霸]美术总监:美术对于格斗游戏意味着什么

格斗游戏在动作游戏里属于非常具有表现力的类型,不仅有很强的观赏性,还在几十年的发展过程中创造了多个家喻户晓的大作。那么,对于格斗游戏而言,美术处于什么样的地位呢?2017年GDC期间,《街霸》系列4和5的美术总监Toshiyuki Kamei回答了这个问题,并且分享了Capcom对这个大作系列的美术指导原则。

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Gamelook报道/格斗游戏在动作游戏里属于非常具有表现力的类型,不仅有很强的观赏性,还在几十年的发展过程中创造了多个家喻户晓的大作。

那么,对于格斗游戏而言,美术处于什么样的地位呢?2017年GDC期间,《街霸》系列4和5的美术总监Toshiyuki Kamei回答了这个问题,并且分享了Capcom对这个大作系列的美术指导原则,以下是Gamelook整理的内容(删减版):

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大家好,我是Toshiyuki Kamei,是来自Capcom的美术总监,今天我们最主要的话题就是如何把格斗游戏的美术做到易于理解,随后会提到如何通过美术来给游戏增加个性化的特点,虽然简单易懂很重要,但有特点同样重要,我们要讲的是,如何让人们看到我们的游戏就会说,“这是街霸”。

我从事技术美术工作16年了,曾担任《街霸》系列4和5的艺术总监,首先我会讲讲我们的理念,也就是在为《街霸》做美术方面决定的时候有哪些原则,以及如何利用数十年的经验给新作品做决策。

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格斗游戏美术的目标:让角色简单易懂

众所周知,《街霸》已经成为了电竞游戏,尤其是在《街霸4》以后,有了游戏直播以后,我们现在可以实时和全球的玩家们分享游戏赛况,这种可以实时分享的感觉非常好,这是我们做《街霸5》初期的时候就考虑的问题,包括美术方面也是。

对于一个格斗游戏而言,简单易懂对于分享给新用户是很重要的,要让他们很快理解屏幕里发生了什么,我们希望甚至没有玩过游戏的人们,观看直播之后就能知道怎么回事,如果他们觉得有趣,想玩就能立即上手。

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《街霸》里的角色有很多肌肉男,看起来就很强壮,因为我们希望给人一种感觉,就是这些角色很强大,打到你的角色身上会很疼’还有些角色看起来很古怪,这些特点都会在美术里传达出来,让玩家们看到对手就会有初步的决策,然后在很短时间内就可以采取反应措施。

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因此,在格斗游戏里,美术可以传递很多信息,帮助玩家们在短时间里就能做出决定。

用美术创造独特的个性

首先是角色剪影,特点鲜明的角色剪影可以在战斗中非常容易辨识,早在《街霸》还是像素风格的时候,我们就遵循了这种做法,人们对于像素时代Capcom员工创造的素材有了深刻的印象,所以我们内部给美术师们有一个比较“奇怪”的指南,它指出了创造像素艺术最重要的功能,这就是我们几十年来积累的财富。

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夸张的做法可以让角色剪影更容易被人认出来,比如我们的肌肉男角色,胳膊明显比正常人强壮很多,真实感的画风在战斗中表现力其实很差。

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除了角色剪影之外,角色的高度也是精心设计的,比如以上两个角色的对比,他们在战斗摄像头以及DCC工具里的身高差看起来是不一样的,但这些都是为了在战斗中最佳展示他们的特点。

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角色动画方面,每一个动态都必须包含关键信息,在角色出招的时候,玩家们就可以知道他们的战斗风格,还可以通过动画的速度来展示角色的重量和攻击节奏,如果你的动画做的足够明了,玩家们还可以一眼看出角色动作可以起到的作用,因此格斗游戏的动画和普通游戏是不同的,比如下图的对比:

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另外一个让玩家记住角色最容易的方法就是他们的大招,每个角色的大招都需要成为招牌动作,这样即便是不玩游戏的人,看到大招动画的时候也能知道这个动作的伤害和普通技能不同,具有识别度的大招动画可以让人们印象深刻,而且我们还通过给大招命名的方式让它更容易被记住,比如一个角色在喷火的时候说了Yoga,那么其他人和朋友分享的时候就更简单一些。

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格斗游戏的摄像头也有独特的做法,3D摄像头很容易造成边缘扭曲,所以在《街霸》里都使用了FOV校正,从以下两幅图的对比就可以直观看出来:

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我们第二部分说的,就是美术方向。对于街霸,我们的希望通过个性鲜明的美术来创造独特的角色,出于历史原因以及角色剪影、细节和上色等方面考虑,我们采取了NPR渲染方式,这样做更能够凸显边缘和颜色范围,便于控制角色的颜色以及饱和度。

在光线处理方面,为了达到个性化的效果,我们通常分为Pre-Lighting-基本光照和间接关照三个阶段(图);

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总的来说,美术对于格斗游戏而言的重要性很高,它可以通过最简单的方式给玩家快速传递大量信息,在这个目标实现之后,我们就可以通过独特的视觉风格来给角色增加个性。

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