ARK游戏主策:支持模组是游戏成功的原因

当《方舟:生存进化(以下简称ARK)》在2015年6月份登录Steam Early Access的时候,开发商Studio Wildcard就已经考虑加入模组功能了。今年8月份,该游戏正式全球发布,Wildcar宣布ARK两年销量破900万套,收入可能超过2.7亿美元。游戏发布一个月之后,下载量就超过了百万,但真正让该游戏持续成功的,实际上还是模组社区。

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Gamelook报道/当《方舟:生存进化(以下简称ARK)》在2015年6月份登录Steam Early Access的时候,开发商Studio Wildcard就已经考虑加入模组功能了。今年8月份,该游戏正式全球发布,Wildcar宣布ARK两年销量破900万套,收入可能超过2.7亿美元。游戏发布一个月之后,下载量就超过了百万,但真正让该游戏持续成功的,实际上还是模组社区。

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ARK主策划、程序员兼联席创意总监Jeremy Stieglitz说,“我们在游戏刚开始发布的时候就推出了SDK,确切说是游戏发布之后两个月,因为社区给的压力很大。虽然当时早已经宣布支持模组制作,但实际上并不知道怎么做才是最好的,随后每天都有人问这个功能什么时候才能实现,所以支持模组成为我们需要快速解决的任务之一”。

技术总监、美术总监以及联席创意总监Jesse Rapczak说,“我们的目标一直是做模组支持,甚至我们选择引擎的时候也是因为它可以支持模组功能,这样我们真正推出模组之后,社区就可以为游戏做不同的地图,这对于游戏的寿命、受欢迎度以及多元化都是很重要的,所以从一开始,这就是我们最大的目标之一”。

Jeremy表示,模组制作是很困难的工作,因为它需要耗费大量时间,所以ARK游戏的Sponsored Mods项目希望给模组社区提供建议和一些经济上的支持。

制作模组在某种程度上和游戏研发的区别不大,“这对于很多热情的模组制作者而言就是一份工作,但无论如何,他们也需要养活自己,所以,如果他们把所有的空闲时间都用来做模组,就需要考虑如何支撑下去,虽然我们没办法解决全部的问题,但至少能够提供一些帮助”。

为此,Studio Wildcard每个月都会选出15个模组项目,并且入选者可以得到4000美元的研发资金,Jeremy说,“如果我们可以帮助社区挑出最好的模组,并且每月提供经济支持,那么很多人其实可以把Mod研发当作一份工作,投入更多时间做更高质量的模组,这对于ARK整个社区都是有好处的”。

实际上,在此之前,Wildcard工作室就已经做过类似的刺激措施,比如该公司曾拿出6万美元给最终加入到游戏里的模组制作者。Jeremy说,“有一种方案是,让玩家购买模组,然后给制作者们分成,但ARK并不是这种游戏,而且过去也有很多人反对这种模式,我们觉得还是直接给制作者支持更好一些,我们一直在尝试,也举办了几次模组竞赛,甚至还聘用模组制作者加入官方模组项目,帮我们挑选优秀的模组进行购买”。

但是,对于一个游戏开发商而言,这种购买模组的方法并不能大范围推广,而且一旦购买了模组,就意味着内部团队要一直为之提供支持、为它们运行服务器,“我们想要可以大范围采用的模组支持策略,在不扩大我们自己团队的情况下每天都能发现几十个甚至上百个模组”。

模组可以给游戏体验带来很大的多元化,有些人的创意是你根本想不到的,但必须确定的是,这些模组不能导致游戏出现bug或者错误,对于模组过多的控制以及害怕模组无法正常被使用的等问题,都是索尼不支持Bethesda游戏在PS4平台加入模组功能的主要原因。

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Jesse补充说,“微软在尝试,我觉得作为游戏开发者,我们希望介于爱好者和专业开发者之间的人群能够做更多贡献,因为很多人非常有才华,但他们又没有工作让他们发挥这部分热情,所以模组是非常好的方式。”

对于ARK而言,模组就像是在核心游戏研发之外出现的一个新生事物,“因为他们可以做出很酷的东西,甚至有些我们可能会考虑去做,还有些并不在我们计划之内。当然,模组也是一把双刃剑,尤其是在制作者把关卡做的非常不好的时候。他们可以看到我们所有的开发者日志,我们的测试文件以及数据,但我们的源代码是公开的,这样做带来了更大的透明度,我们不会因此有所隐瞒”。

Jesse说,“我们不可能把玩家想要的东西都做出来,我们没有那么大的团队,所以模组是一个非常好的折中方案。尤其是你在做一款PC游戏的时候,如果不考虑模组,那就会失去很多机会”。

但是,所有游戏都需要支持模组吗?Jesse认为,这需要看你的团队情况。“作为一个研发工具,业内擅长虚幻引擎的并不多,所以你需要投入相当一部分的时间学习,如果你要给ARK做模组,那就意味着使用的工具是比行业普通标准更复杂的工具,但是,你的这些积累,对于以后的职业生涯都是有好处的”。

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