独立MMO用户量破7500万:两人三周研发的《Transformice》

对于很多游戏开发者而言,Atelier 801发布的《Transformice》都是非常少见的,这个两人团队研发的独立MMO游戏用户量超过了7000万。

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Gamelook报道/对于很多游戏开发者而言,Atelier 801发布的《Transformice》都是非常少见的,这个两人团队研发的独立MMO游戏用户量超过了7000万。

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从最初耗时3周研发的创意原型,到突然成功,《Transformice》以及它背后的2人小团队经历了多次波折,在3月份举行的GDC大会上,CEO兼该游戏的共同创造者Melanie Christin讲述了这款独立游戏的发展历程,以下是Gamelook整理的内容:

今天我主要说的就是这个发布了7年的游戏,玩家们在游戏里扮演一只小老鼠,目的把远处的奶酪带回来,每次成功都可以解锁更多内容并且升级Shaman技术,你可以通过物理解谜的方式变身,帮助自己的伙伴们安全到达奶酪附近,拯救的伙伴越多,升级就越快。

目前我们的用户量超过了7500万,每月独立用户数超过180万,Facebook粉丝数150万,支持29种语言,随着游戏的玩家数增长,我们的团队现在也达到了14人。

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2010年的时候,我和另一名创作者都在一家法国游戏公司上班,他是程序员,我是图形设计师,我们都希望在空闲时间做一些小的网页游戏,采用老鼠做游戏主角是比较偶然的,一次在朋友家休息的时候,我听到了两只老鼠吱吱叫的声音,于是就想着把它作为主角做一个游戏,通过改变自己或者转换环境的方式帮助其他玩家们拿到奶酪,他非常喜欢这个概念,这也是《Transformice》名字的由来。

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大概三周的时候,我们就做出了一个早期创意原型,我们当时把它发布到了一个比较小的法语游戏论坛里,首周的表现非常好,玩家们非常喜欢这个游戏,不久之后,很多人开始要求推出英文版,而且几周之内玩家数的增长惊人。

当时游戏是免费的,而我们在用自己的积蓄支付服务器费用,这种情况是不可持续的,因为我们需要资金租用更多的服务器满足用户需求,对于货币化我们知之甚少,所以就采取了最直接的方案,通过广告以及捐赠的方式带来收入,没想到的是,这种方法竟然奏效了,当时8万多玩家每天可以给我们带来50美元的广告收入,所以到了2010年底,我们的收入达到1.1万美元,捐赠方式收效并不高,两年的收入是3000美元左右。

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这个时候,虽然游戏有了很不错的发展趋势,但我们都没敢辞掉全职工作,因为这点收入还不足以维持我们做全职独立游戏研发。所以在大多数的业余时间里,我们都在做内容支持,有时候解决bug忙到深夜。

这时候我们知道,必须做出决定,要么辞职创办一家独立工作室专门打理这个游戏,要么就把它停掉,因为我们没有那么多的时间处理如此之大的用户需求了。2011年4月的时候,我们双双辞职创办了Atelier 801。随后半年里,《Transformice》用户量实现了翻倍,DAU从10万增长到了20万,通过季节性的活动,我们的单日收入超过了300美元,2011年的总收入超过了10万美元。

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所以我们觉得,可以再招一个人帮助我们打理游戏社区,这样每周数千封电子邮件以及游戏里的玩家需求就有专门的成员负责处理。然而好景不长,我们被Google Adsense屏蔽了,唯一的收入来源广告不再给我们带来一分钱,后来甚至连租服务器都很紧张,社区经理的薪水也支付不起了。

后来,通过朋友的朋友介绍,我们认识了谷歌的人,才发原来我们对于广告使用协议并不了解,在Flash游戏网站放谷歌广告的时候,广告与游戏边缘之间需要有150像素的距离,但我们发现仍然有比较大的问题,因为如果按照这个规定,那就意味着广告弹出的时候,玩家们全屏都看不到游戏,所以到了2012年,我们决定采用免费模式,去掉了所有的广告。

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为了转换游戏模式,我们投入了半年的研发,给道具做了定价,重新画了200多个物品,没有想到的是,这种做法突然成功了,免费模式发布之后,首月收入超过了25万欧元,2012年的收入超过170万欧元,突如其来的成功让我们欣喜若狂,迅速招了8名员工并且把公司搬到了更大的办公室。

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不过,这种迅速扩张很快带来了问题,我们2013年的收入只有92万欧元,但成本增加了不少,所以到了2013年底的时候,我们决定再次启用横幅广告,但随后玩家数减少了15%。与此同时,我们减少了道具的赠送量,但结果反而是出现了收入增长。整个2014年的情形略有好转,收入维持在93万欧元左右。

2015年《Transformice》迎来了转机,我们最终决定登录Steam,虽然做了提前准备,但当游戏发布的时候仍然让我们手忙脚乱,除了Steam的bug之外,我们还发现很多信用卡欺诈(黑卡),就当时而言,我们是遇到这种问题最多的,封掉的游戏账号超过7000多个。但是,登录Steam仍是正确的决定,2015年我们的Steam账户数超过250万,其中16%的玩家游戏时间超过1个小时。

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2016年的时候,我们想尝试一些新东西,比如提高频率,每周做一次活动。按照常规来说,在免费游戏里,这种做法可以提高玩家活跃度和参与度,但它却并不适合《Transformice》,因为我们发现,由于活动资源产出较高,很多玩家都只有在活动的时候登录游戏,有些玩家因为活动时候没能登录游戏而落后于其他玩家很多,玩家活跃度反而出现了下滑。于是我们决定重新来过,把活动时间延长,让更多玩家可以参与。

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回过头来看,《Transformice》之所以成功,主要有几个方面:首先是它的物理玩法可以带来非常有趣的游戏效果,实时多人玩法以及简单的操作可以让更多人接受,加上独具一格的画风以及不断听取玩家反馈,我们的用户量自然增长很快;最后一个方面就是两人团队,由于人数较少,我们可以很灵活的做调整与改变,省去了很多不必要的环节。

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当然,两人团队也同样有些不便,比如工作量较大的时候,很难及时解决问题,错过了多次快速增长的机会。之前也曾提到,另一个问题是扩张太快,而且货币化方面我们都不太了解;还有一个比较大的问题是,我们的游戏发布之初刚好是手游市场兴起的时候,这种玩法完全可以做成手游,但被我们忽视了。

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