[文明5]复盘:千万套销量背后离奇的研发方式

今年4月份的时候,Firaxis就宣布《文明5》累计销量超过了千万套。随着该游戏的发布时间即将到达7周年,我们找到了此前该游戏主制作人Dennis Shirk写的研发复盘。

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Gamelook报道/今年4月份的时候,Firaxis就宣布《文明5》累计销量超过了千万套。随着该游戏的发布时间即将到达7周年,我们找到了此前该游戏主制作人Dennis Shirk写的研发复盘。

《文明》系列在策略游戏领域属于泰斗级IP,去年已经发布了《文明6》,之所以选择《文明5》作复盘,不仅仅是因为该游戏的销量是目前该系列累计最高,还因为这个项目的研发故事让人不可思议:当团队刚开始做《文明5》的时候,相关技术实际上都还没做好,于是Firaxis被迫把游戏设计和技术研发分开同时进行。在长达4年的研发周期中,直到最后一年,该项目的设计和技术团队才真正把两部分融合到一起,以下是Gamelook编译的详细内容:

最开始的时候,John Shafter给我们的创意原型团队列出了他对于下一个《文明》游戏的观点,有一些功能让人十分兴奋,比如复杂的全屏领导人环境、在屏幕上展示比以往作品更多单位等等。技术方面让人期待的主要是创造一个带有出色效果的引擎。整个引擎团队终于有机会在《文明4》的基础上打造一些独特的东西。美术方面,团队需要创作一个更加真实的世界,我们希望打造一个全新的《文明》体验,从创意原型到最终产品有很长的路要走,在研发的过程中,我们也遇到了许多意想不到的情况。

做对了哪些事:

1.在引擎和玩法之间的分工

在这个项目中,我们有两个主要目标,一是可以支撑比较大的玩法调整,二是把视觉表现力做到我们想要的效果。第一个目标显而易见,我们需要创作一个全新的图形引擎,充分利用我们想要从Direct X 11获得的功能。考虑到我们的安排,这个计划意味着新引擎至少要等游戏发布的18个月之前才能完成,如果我们想要等它完成才去测试游戏想法已经太迟了。

我们的解决方法是用目前的《文明4》作为图形组件,同时研发新的图形引擎,我们需要非常明确玩法和引擎界面之间的区别,这样我们就可以快速切换引擎而不至于影响任何一方面的研发进度。最后,当引擎转换的时候,我们能够在两个引擎环境下运行玩法数月,这让引擎无缝转换成为了可能。一旦我们完成新引擎的时候,就已经用《文明4》的引擎进行了2年的调整和优化。

2.非常棒的合作伙伴

在2009年1月份,我们的引擎团队仍在努力地打造全新引擎,包括一个为《文明5》做的定制化着色器。我们发现早期在太多平台测试是有危险的,可能你们也知道,PC游戏研发很让人无语,即便是你在500个不同的硬件组合设备上测试,但当你发布到数百万玩家手中的时候,你再怎么谨慎测试的结果都会出问题。

ATI、英特尔和英伟达三大基础设备可以让风险最小化,英特尔带来一名工程师专门辅助我们的图形团队为新处理器做优化,还为我们提供了Sandy Bridge硬件;英伟达派了一名工程师直接帮我们做3D解决方案,同时帮我们做硬件优化。ATI不仅帮我们做了优化,还提供了顶级的AMD系统用做测试,英伟达和ATI确保我们的团队有足够多的显卡可以测试,这为我们做设备兼容提供了很大帮助。

当然,也并非完全没有问题,对于任何一个新引擎而言,都有一些问题在发布到市场上的时候需要纠正,但我们的供货商一直与我们紧密合作确保我们每次调整都会带来更好的用户体验。

3.协同定位的分组

在做这个项目的时候,我们采取的一个策略就是让整个项目团队协同定位,从一开始,我们就确保所有负责同一个方面的团队能够经常见到队友。除了固定见面之外,我们还会个人之见经常互动。一个图形设计师会和一些美术师分到一组,这样他们在图形方面的需求就可以满足。这种日常的互动提高了团队成员之间的交流效率,能够从同事那里得到快速答案,这让团队解决问题和克服障碍都更有效率,便于我们更快实现目标。

而且,办公室文化是由同在特定环境的人们决定的,几乎每个办公室都有自己独特的文化,但如果离得近,不同的小组会坐在一起形成自己的圈子。在一个游戏公司里,你经常会清楚地看到程序员和美术师之间的差别,当所有美术师聚在一起,所有程序员成为另一组,而且他们相邻的时候,往往两者之间会有一种紧张气氛。

通过项目来分组的方式,这种紧张感荡然无存,让每个人都对自己负责的项目更有归属感,有时候,团队成员之间的私人谈话还可以带来意外收获。

4.经验丰富而且多元化的美术团队

我们有一个经验丰富的美术团队,而且他们有着多样化的技能,所以我们可以快速而有效地解决问题。打造一个《文明》这样的游戏,需要在图像学以及问题解决不同方面的技巧,我们的一大优势就是,大多数美术师都有过此前项目的历练。

而且,我们的团队成员还有Firaxis此前项目团队的主美术,他们在按时完成项目方面有丰富经验,而且可以对游戏的大部分工作负责,辅助这些资深团队的是我们的初级成员,这样一个项目做下来,我们还锻炼了新人。

5.模组做到了简单化

当Jon Shafter计划给《文明5》做模组系统的时候,所有人都很兴奋,在过去的版本中,模组非常受核心粉丝们的欢迎,但我们的休闲玩家从来不知道这些模组的存在。

我们的模组主管Shaun Seckman做了一个对于模组非常重要的系统,整个系统可以让所有玩游戏的人直接搜索和下载模组到游戏中,不需要重启、不需要技术知识,非常简单易用。加上我们创造的工具,比如独立的World Builder,所有人都可以成为场景设计师。因此我们的模组下载很快超过数百万。

哪些做的不好

1.设计方案改变与完成预定功能之间的冲突

由于已经做到了第五代,我们的团队希望带来一些全新的东西,我们做了一些非常有风险的变化,这需要大量新技术,甚至在策划与玩法方面比以往版本都有更大改变。虽然理论上来说让我们非常兴奋,但设计的挑战以及如何平衡就成为了问题。

每个单位一个贴图的做法可能是最明显的变化,如果体验过之前的版本,你就能很容易看出差别,但是,这同时意味着我们的设计团队需要投入大量时间和精力,我们需要创造全新的AI系统,尽管提前做了预测,但还是严重低估了这些工作量。

2.我们的外部设计团队直到最后才参与进来

在《文明4》的研发期间,聘用了一个叫做“Frankenstein”的外部团队,他们主要由非常了解该游戏系列的死忠粉组成,我们做出新版本会第一时间让他们测试,这种方法是非常奏效的。

出于这个原因,我们做《文明5》的时候也组建了一个这样的资深外部团队,Jon在创意早期就和他们互动了,但是,由于引擎和策划的分离式研发,我们没办法像之前那样频繁做出版本让他们测试,因为初期用的还是《文明4》的引擎,当我们的核心游戏与新引擎融合的时候要,Steam平台的DRM方案还未获得通过,更没法集成到游戏里。由于是全新技术,我们需要大量工作才能做到合理的状态,所以很长时间内,我们都是没有获得任何反馈的,这对于研发人员而言,是一个非常痛苦的过程。

3.进入研发之后仍缺重要组件

如今的游戏研发非常注重多人组件,Facebook用户量庞大,MMO游戏也表现很好。因此,寻找有经验的高级网络程序员成为了非常头痛的问题,我们一个最大的问题就是,在进入制作之后,仍然没有一个像样的多人游戏团队。在《文明4》项目中,我们非常幸运,但在新项目中,大量的改变和全新引擎意味着很多东西都要从头开始。

2K的QA、我们内部QA以及工程师团队彼此非常适应,一旦核心功能确定之后,多人玩法就成为重要因素,我们组建了一个包括网络程序员和两名玩法工程师组成的团队负责解决问题,虽然这个方法足以让我们把游戏发布出来,但多人体验仍然缺乏很多功能。

4.工业和现代时期的优化不如前半部分

由于需要对新战斗系统投入大量努力,所以大量的研发时间都耗在了调整游戏初期时代方面。这种做法的问题在于,《文明》是一个非常自然而且不断进化的游戏,测试这样一个游戏需要大量时间,你不能只测试一个系统,而是整个游戏。然而,上古时期非常好的玩法,到了现代就不一定好用。

最终,我们在游戏的前半部分和后半部分的测试时间完全不一致,所以游戏的后半部分优化做的不够完美。

5.裁员带来的影响

你无法忽视裁员对于团队的影响,尤其是到了最后测试期的时候,在整个研发期间,我们损失了一些重要成员,这是所有都无法提前做准备的。

在三年的研发过程中,团队形成了一体,随着成员的减少,我们不得不重组,专注于需要完成的事情上,最终,在非常努力的工作以及其他研发团队的帮助下,我们才在截止日期之前作出了一个有质量的游戏,所以,我觉得这可以作为问题之一列出来。

总的来说,我们对于《文明5》的表现很自豪,我们在研发过程中克服了重大困难,按时发布了游戏,总体来说,我们觉得做出了另一个伟大的《文明》游戏,对在此过程中,社区提供的支持和反馈非常感谢。

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