Game启示录之反馈机制:若恋爱可见进度条 人人可成恋爱大师

上文提到的“恋爱进度条”,是不是让你想起了游戏中的进度条。没错,我们这篇文章就是从进度条讲起,来跟大家聊一聊游戏的反馈机制。

文/刘睿

想象你是个单身狗,如果本来就是那就不需要想象了。你喜欢上了TA,各种微信撩拨,各种送礼吃饭,但是TA好像没有明确反馈。这时你该怎么办?继续花费时间和金钱,期待某一天TA能正式表态?还是考虑换个目标?现实世界的单身狗不容易呀……

再想象你突然有了超能力,你能看到TA对你的“好感度”,也知道好感度到达100分时,就能正式确立恋爱关系。哇塞,那还犹豫啥!跟TA一起看电影,好感度+1!送TA一个小礼物,好感度+3!情人节的时候,跟TA一起看电影,然后送TA一个小礼物,然后,然后去该去的地方,好感度+20!怎么样,是不是信心大增。虽然100分的目标不少,但是增一分则近一分,这份逐渐达成目标的感觉,想想还有点小激动呢。

当然,如果你发现送TA礼物之后,好感度-2,那您就还是别忙活了……您不是TA的菜,咱们天涯何处无芳草,何必单恋这一支花,走您了。即使追TA不成,也总比瞎忙活一年多却收到一张“好人卡”要强得多。总结来说,如果谈恋爱有进度条,那么人人都是情圣!

游戏的反馈机制

上文提到的“恋爱进度条”,是不是让你想起了游戏中的进度条。没错,我们这篇文章就是从进度条讲起,来跟大家聊一聊游戏的反馈机制。

游戏最大的特色就是良好的反馈机制,这个反馈机制既及时,也明确。你在游戏里杀掉只怪物,会很明确的获得经验值;累积经验值之后会很明确的升级;升级之后会很明确的获得攻击力增强。你的努力所产生的回报是确定的,给予你的反馈信息也是及时的。试想,你正在玩一个ARPG游戏,打了一下午怪物,都不知道获得了多少经验,也不知道离升级还差多远,那么你还会继续玩下去吗?

经验值和升级是很典型的一种游戏的反馈机制,但实际上游戏里的反馈远远不止这些,甚至可以说,好玩的游戏就是反馈机制做得好的游戏。

就拿《植物大战僵尸》来说,这款游戏在细节上的反馈设计的非常到位。点击太阳时,太阳会飞向左上角,并且太阳能量数值增加;按下植物卡牌,卡牌会放大,表现出浮起来的效果;蓝豌豆击中僵尸时,僵尸颜色会变蓝,表示被冰冻减速;僵尸被击中时,先是帽子被打掉,然后是胳膊,最后是头;这些细节反馈,都让游戏变得非常生动。好的游戏不仅仅是创意,更在于这些细节。

读者应该还记得上一篇文章中讲到了人类大脑的工作机制,大脑会对未来做出一定的预期,符合预期的事情会让大脑快乐起来。这个理论还可以进一步完善,即预期发生的事情,发生的越早,大脑也就会更早的快乐起来。而一个事件往往是由更多的小事件积累起来的,当预期的事件无法及时发生时,那么让这些小事件早点发生,就相当于让这个预期的事件“逐步”的发生。

比如,打怪之后的“升级”就是我们预期的事件,但不是每打一只怪都能升级,这个“升级”事件没法及时发生。那么就用组成“升级”的小事件——“获得经验值”,让这个事件足够及时地发生,也能给用户一个快要“升级”了的预期。豌豆打僵尸也是一样,不是一颗豌豆就能打死僵尸的,但是可以先打掉帽子,然后是胳膊,再后是头,通过这些“小事件”组成了“打死僵尸”这个预期的事件。

把预期的事件拆分成小事件,让小事件一个一个发生,造成一种预期事件正在发生的感觉,这就是游戏中的反馈机制的工作原理。

“不耐”与反馈

“不耐”,就是不耐烦,这不是贬义词,而是身为人类的特征之一。

人类从自然环境中艰难进化而来,立足当下才是生存的第一准则。试想一个古猿人看到了一个没熟透的果子,肚子不太饿,那么“吃?还是不吃?”这是个问题。如果这个猿人有耐心,心想,“还不如等再饿一点再吃”,那么到了饿的时候,恐怕果子就被其他猿人抢走了。所以,那些看见果子就吃,把耐心统统扔在脑后的猿人才能生存下来,他们身上这种“不耐”的基因也就一代一代传承至今。所以,如果你是个没有耐心的急脾气,那么你可以很心安理得地说:“我这脾气是老祖宗传下来的”。

自古以来,“不耐”是我们的生物性特征,无法抗拒,也不需抗拒,唯有占有能占有的一切资源,才有更大几率生存下去。但近代以来,科技发展如此迅速,人类从吃不饱,到肥胖成为全球第一大疾病,只有短短不到100年。人类的生物性还没来得及进化以适应当今社会,那么,如何能够驾驭我们的生物性?这就需要的不是抗拒,而是利用。“不耐”也是如此,我们希望事情发生,那就好嘛,让事情的一部分先发生,让反馈驱使着“不耐”,成为我们做事的动力,岂不更好!

经济学家费雪提出的利息理论,大意就是说“不耐”产生了利息,而利息又是整个金融体系的根基之一。所以说,我们的生物性,决定了我们的社会性。说的白话一点就是,我们现在的生活方式,就是我们应该有的生活方式,这是根植于人类基因中的因果。从政府结构,到金融体系,再到游戏娱乐,无不是自然而然的结果。写到这里,想起王东岳老师的一句话:“人性是物性的绽放,人道是天道的赓续”,此话深刻的很!

反馈机制并不是游戏的特性,我们日常生活中也有很多可以应用的场景。下面就从儿童教育和公司管理两个小场景,来跟各位读者简单探索一下反馈机制的应用。

儿童教育中的反馈机制

儿童教育一直是个老大难问题:一是没法讲道理,二是很难体会TA的心情,三是还要有充分的耐心。不爱吃饭、晚上不睡觉、坐下就手脚乱动、出去散步就赖着不走……相信很多有小孩的读者都碰到过这些问题。其实,儿童教育是非常讲究方法的。这里说的方法,不是“讲道理”式的方法,而是要用真正符合儿童大脑工作模式的方法,去引导孩子。

比如小孩晚上不睡觉,这时你去跟TA讲道理是没有用的。“宝宝要睡觉了”“爸爸为什么不睡”,相信这种对话并不陌生。遇到这种情况,要给TA构造一个好的反馈体验。比如,睡觉前刷牙,把卧室灯光调暗,给TA轻声读故事。在每次睡前都给TA做这些事情,让TA形成一种观念:刷完牙躺在光线暗的卧室里听故事,就是睡觉的进行时。当TA有了这种观念后,每个小事件都会给TA一个暗示——睡意快来了。

再比如带小孩去散步,我们希望小孩能呼吸新鲜空气,希望TA散步之后感觉身体更加舒畅。这是我们希望TA感受到的,但不一定是TA能注意到的。可能TA在想着玩到一半的积木,想着没吃完的冰激凌,对这种漫无目的的散步早就开始不耐烦了。这时,就需要我们的引导:“宝宝大口呼吸一下,是不是感觉空气清新”,“宝宝身上是不是出汗了,是不是感觉更有精神了”。我们要把TA的注意力转移到散步带来的身体反馈上,让TA感受到身体的舒适,跟散步之后的舒畅感觉建立联系。这也是应用了同样的原理,让“散步之后身体舒畅”这种感觉更早的发生,或者说是构造一种正在发生的感觉。

讲到这里,大家是不是读出了一点“巴浦洛夫的狗”的感觉。不错,这种条件反射的原理,和人类大脑对事物发生预期的模式非常相似,都是用别的事件来替代预期的事件,形成预期事件正在发生的心里感觉。

教育小孩,如同训练小狗,此话果然不假。

公司管理中的反馈机制

笔者是一家游戏公司的创始人,在公司管理的过程中,也应用了一些反馈机制的原理,还是取得了一些效果的。

公司每周都要开一次高管会议,这个会议持续了6年多的时间,几乎从未间断。其实,开会是不太讨人喜欢的事情,但是为了让工作信息同步,每周一次的会议还是非常有必要的。笔者采用的方式,就是把“信息同步会议”作为目标,也就是每个人心中预期的事情。然后把这个事件拆分成更小的事件:先提前几天准备会议模版,然后从每个项目汇总进度信息,再从管理部门汇总公司近况,形成会议内容提纲,然后才开始开会。准备模版、信息汇总、形成提纲,这些都是小事件,提前几天就开始的小事件。这些小事件会让人感觉,我们正在为本周的会议做准备,那么人们就不会对会议有抵触情绪,反而会有期待:“资料都准备了,还是早点开会为好。”我们中国人有句俗语:“来都来了”,讲的就是这个道理 P

笔者有个朋友做了个App,在App中有积分功能,当然也有积分对应的消费商城。有一次闲聊到如何让用户对积分更有兴趣,笔者提了个方案,做个积分抽奖,每天一次,每次只用一积分,可以抽到大奖,最不济也是抽到新的积分。这个方案背后的思路就是,用更频繁的反馈——每天抽奖——来激发用户对积累积分的认知。即积分有用,短期可抽奖,长期可积累之后在商城中换购。不过,最终这个方案并没有出现在App中 (,也许细节没考虑清楚,也许人家App已经很成功了并不在乎吧。

从这几个小例子可以看出,人其实没有多大差别,不满一岁的幼儿与而立之年的成人,在一些心理机制上也是非常相似的。不要去克服我们与生俱来的“不耐”,而是要用反馈机制去“自我驯化”,这才是用理智去引导生物性的有效思路。总结来说,“不耐”让我们生存,反馈让我们自制。

狭义的游戏在你手中,广义的游戏无处不在,挖掘游戏背后的原理,探求游戏给世界的启示。Game启示录,陪你走近游戏世界,走进世界这个游戏。

作者简介:

刘睿(青果灵动CEO)
出生日期:1981年生于天津。
毕业院校:南开大学
职 业:游戏创业者,3D图形引擎技术专家
主要成就:游戏行业十大新锐企业家

刘睿先生是计算机软件技术出身,游戏设计与3D图形引擎编程领域的专家,同时也是一位游戏玩家和游戏创业企业家。刘睿先生独立开发了中国第一款自主知识产权的3D图形引擎Fancy3D,并籍此于2009年创立了北京青果灵动科技股份有限公司。

代表作品:

Fancy3D图形引擎,《天纪》《仙纪》《黑暗之光》《大战神》《魔法王座》《狂暴之翼》《军师联盟》

个人荣誉:

2014年,中国游戏行业十大新锐企业家
2016年,北京市优秀人才培养资助获资助人员
2016年,石景山区科学技术一等奖
2017年,天津市宣传文化“五个一批”人才

人物经历:

刘睿先生于2003年毕业于南开大学软件工程专业,在游戏开发行业工作多年,承担核心技术研发相关工作。2009年,刘睿先生与合伙人创立了北京青果灵动科技股份有限公司,并独立开发了中国首款自主知识产权的3D图形引擎——Fancy3D,以技术颠覆者的身份挑战传统游戏市场。

至2017年中,刘睿先生带领青果灵动发展至300余人,开创并壮大了3D页游这一细分市场,青果灵动也随之成为了3D页游领域的领军研发企业。2016年,青果灵动进军手游市场,首款3DARPG手游《狂暴之翼》在国际市场大获成功,成为2017年上半年海外ARPG手游第一名。

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