吃鸡火了:三款最成功的大逃杀有何差别?

由于《绝地求生》的带动,大逃杀游戏玩法成为了业内热门话题,在目前已经发布的这类游戏中,《H1Z1:杀戮之王》、《绝地求生:大逃杀》以及《堡垒之夜:大逃杀》无疑是表现最好的三个,收入方面来说,Bluehole的这款游戏是最高的,Daybreak的《杀戮之王》是最早成功的,而Epic推出的《堡垒之夜:大逃杀》虽然只是一个模式,但首日百万玩家的表现也让人刮目相看。

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Gamelook报道/由于《绝地求生》的带动,大逃杀游戏玩法成为了业内热门话题,在目前已经发布的这类游戏中,《H1Z1:杀戮之王》、《绝地求生:大逃杀》以及《堡垒之夜:大逃杀》无疑是表现最好的三个,收入方面来说,Bluehole的这款游戏是最高的,Daybreak的《杀戮之王》是最早成功的,而Epic推出的《堡垒之夜:大逃杀》虽然只是一个模式,但首日百万玩家的表现也让人刮目相看。

同样是大逃杀游戏,抛开抄袭这个话题,单从体验方面来说,这三款游戏有哪些差别呢?请看Gamelook带来的详细介绍:

谈到差别,我们就不得不首先讲清楚三款游戏的相似之处,核心玩法上,三者都是让100人(杀戮之王最高200人)在一个大地图里进行生存游戏,玩家们都是从天空随机降落到地图的某个点,都需要收集武器、装备和治疗物品,游戏过程中的补给品掉落会在离玩家有一定距离的地方,都需要玩家寻找掩体保证自己存活更久。

Daybreak的《H1Z1:杀戮之王》

第一眼来看,《绝地求生》和该游戏其实没有多大的区别,而且这款游戏的发布时间比Bluehole早的多。但在体验上,两款游戏差别实际上是比较明显的。同时玩过两款游戏的读者可能会发现,《绝地求生》更像是《武装突袭》分出来的一个模式做成了单独游戏,它的军事模拟感更真实,相比之下《H1Z1》更像是动作街机射击游戏,而且后者最高可以200人进入一个大地图。

另外《杀戮之王》对于载具依赖性更高,游戏节奏一直都会很紧张,你是没有没时间思考的。比起《绝地求生》,可能它的优化做的更好一些,动画大多数情况下表现平滑,游戏里的开车也是一种有趣的操作,而且资源获取效率更高。

但它的问题在于,技术问题依旧没有解决,尤其是服务器,基本能够上去完全靠运气,虽然发布时间最早,但似乎Daybreak短期内仍解决不了上述问题。

Bluehole的《绝地求生》

随着销量突破1300万套,《绝地求生》大有定义未来射击游戏的架势,据创意总监Playerunknown透露,该游戏灵感来自日本的书籍、电影《大逃杀》,该游戏是大逃杀游戏模组首次成为独立版本,也是创意总监Brendan Greene参与大逃杀模组多年来的结果。

除了100人生存、收集武器战斗之外,《绝地求生》最大的特点在于它的规则和操作都非常容易理解,这就解放了玩家们的射击瞄准操作,只需要处理和规划自己的行动,由于地图非常大,所以如果善于隐藏,很多人可以在掩体里躲起来就能生存到中后期阶段,相对而言该游戏给玩家留出了策略计划的时间,节奏张弛有度。

载具方面,玩家们在《杀戮之王》里是无法精确控制车辆的,而在《绝地求生》当中,你可以决定自己的上下车时间,这一点我们没法说孰优孰劣,因为在无法控制的情况下可以产生很多搞笑滑稽的效果,而在可以控制的情况下,对于玩家制定策略更有帮助。

无论是收入还是受欢迎度,《绝地求生》都是三款游戏里表现最好的,但这款游戏同时也是优化最差的,bug问题随处可见,甚至社区里有很大一部分帖子都是在抱怨问题的。不过,随着与腾讯开始谈合作与代理事宜,Bluehole或许可以更快速的解决这些问题。

Epic Games的《堡垒之夜:大逃杀》

《堡垒之夜》是三款当中发布最晚的,于7月份登录了PC、Mac、PS4和Xbox One四个平台,但并未进入Steam,所以在玩家潜力方面可能会更大一些。与以上两款游戏比起来,《大逃杀》模式实际上加入了《堡垒之夜》的核心玩法,比如建造、稀有武器,而且该模式采用了卡通风格的美术。

可以说,《堡垒之夜》是一款生存建造游戏,只要玩家有资源,就可以在游戏里建造窝棚、瞭望塔甚至是楼梯,和其他两个游戏只能依靠游戏内固定掩体不同的是,如果你降落在隐蔽物较少的地方,可以通过建造的方式为自己创造掩体,让玩家有了更多选择,如果玩家非常善于建造,就可以创造更好的生存条件,比如你到了一个非常高的山坡前,可以建造一个梯子爬上去,前提是,在这个过程中不要被别人射杀。

虽然在游戏里获得手枪和步枪很容易,但稀有武器却很难找到,而且这些武器有更好的属性,按照颜色划分,橘色武器是最好的,其余按品质高到低:蓝色、绿色和白色。从开头的宣传片里我们可以看到,玩家们可以用火箭炮击打高处的对手,所以,即便是敌人通过建造优势占据了制高点,你也可以用稀有武器进行反击。

另外一个不同点在于,《堡垒之夜:大逃杀》目前还未加入载具这个玩法,也不支持组团进行游戏,不夸张的说,Epic的做法实际上是在探索大逃杀的细分品类。

最后需要说的是,抄袭这个话题在玩法方面争执是没有意义的。因为和任何创业公司一样,游戏想要一直处于领先优势,就必须有自己的壁垒,而在现在信息发达的世界,无论是技术壁垒还是创意壁垒,一旦出现,那么离被打破就只是个时间问题。所以对于成功者而言,最最重要的任务就是尽快给自己的游戏进行更新,在原有玩法的基础上增加新的玩法、创意和内容,只有与时俱进才能一直领先,比如暴雪通过不断的资料片奠定了《魔兽世界》付费MMO之王的地位,而手游平台的Supercell则通过不断的玩法创新打造了多个年收入破十亿美元的游戏。

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