为何市场”逆生长”?5款三消手游称霸美国收入榜TOP10

在10月16日的美国iOS收入榜上,五款消除玩法的游戏占领了Top 10,在手游中重度化的情况下,可美国榜为什么会“逆生长”呢?

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Gamelook报道/由于起步较早,美国手游市场可能是最早出现榜单固化的地区之一,不过,最近却出现了一个非常奇怪的现象,在10月16日的美国iOS收入榜上,五款消除玩法的游戏占领了Top 10。对于很多人来说,市场成熟之后,手游走向中重度化是必然趋势,可美国榜为什么会“逆向发展”呢?

“逆向发展”?消除手游占据美国iOS收入榜头部半壁江山

与一年前比起来,美国iOS收入榜发生了非常大的变化,Top 10当中有5款游戏都是以消除玩法为主,5款消除类游分别来自King、Playrix和Peak Games三家公司;博彩游戏仅剩下《Big Fish Casino》和《Slotomania》,平台式游戏《Roblox》成为新晋Top 10的游戏。

实际上,美国iOS收入榜的变化并不是突然之间发生的,比如重新回到冠军的《糖果传奇》,实际上已经连续4个多月从未掉出过前三名,而且最近还经常连续一周以上夺冠。反观之前表现强势的SLG手游,反而在Top消失了,比如MZ的三款游戏,虽然仍旧在Top 30以内,但和巅峰期的差距已十分明显。

当然,如Gamelook此前所介绍,《梦幻家园》和《梦幻花园》实际上并不完全是三消玩法,而是在三消的基础之上融入了模拟养成,但所有的养成都需要通过消除来实现。

消除游戏发力背后的两大原因

可能对于大多数的手游玩家来说,消除游戏都是他们接触的首个玩法类型,而作为三消游戏里的佼佼者,《糖果传奇》上线时间实际上已经超过5年,《糖果苏打传奇》以及《Toy Blast》的发布时间都在3年左右,那么,为何消除类游戏可以在SLG等高ARPU值大作的争抢之下如此强势呢?Gamelook认为主要有以下两大原因:

一、消除游戏门槛低、粘度高

玩过消除游戏的人可能都知道,这种游戏基本上适合全年龄段,只要你能划动手机屏幕把相同颜色放在一起就可以通关,而且,该游戏对付费的要求并不是强制性的,哪怕是游戏失败到生命耗尽,也可以通过社交关系赠送和短时间的等待重新获得游戏次数,可以说是门槛极低。

虽然消除游戏的内容量都很大,但新手和老玩家并不存在实质性的差距,五年前的时候,《糖果传奇》只有200多个关卡,时至如今,该游戏已经推出了3000多个关卡,但即便是没有接触过该游戏,你一样可以轻松上手,学习成本很低。这一点和传统游戏恰好形成了鲜明反差,比如SLG手游对于付费的要求太高,而MMO游戏越到中后期越复杂,新手的学习成本太高。

和中重度游戏比起来,消除类游戏的玩法简单、目标单一,非常适合休闲玩家打发碎片时间,由于内容量巨大,比如《糖果传奇》目前平均每个月都会推出40个新关卡,可以跟得上大多数玩家的内容消耗速度,这就为保持玩家粘性创造了充足的条件。

二、欧美中重度游戏青黄不接

抛开消除游戏自身的优势不谈,目前欧美的中重度游戏实际上已经走过了巅峰期,但大作开发商们目前都还没有能够接棒的续作出现。以SLG游戏称霸收入榜的MZ前不久明显减少了对老游戏的市场营销投入,不难猜测,目前欧美SLG手游用户已经被该公司的两款游戏挖掘的差不多,大R用户也基本上被筛选出来,或许该公司也遇到了买用户买到机器码重复的状态。虽然新作《最终幻想:新帝国》的表现也不俗,但明显没有达到前两款的高度,而且由于玩法并没有什么改变,因此营销阻力实际上和老游戏一样大。

中度游戏方面,Supercell向来以玩法创新著称,但由于该公司对新作的要求特别高,因此发布频率较低,如果从全球正式上线的产品来看,该公司每隔两年才会推出一款新游戏,也就是说,Supercell的新作品可能还需要半年左右甚至更长时间。毕竟,对于这家芬兰公司而言,本身的收入就非常高,再加上被腾讯收购了大多数股份,他们有的是时间打磨产品,只是在美国收入榜Top 10当中,该公司还剩下《部落冲突》和《皇室战争》两款作品。

重回巅峰之前,消除游戏过了三道关

前文我们提到,消除游戏是最早的手游品类之一,而King则是消除手游领域的开拓者和集大成者。在手游刚刚起步不久的2012年,King的消除游戏实际上在Facebook平台已经有了不错的表现,但该公司跨平台推出手游之后,初期最主要是通过PC平台的社交方式进行导量,因此在2012年底正式发布之后,《糖果传奇》于2013年初就拿到了美国收入榜冠军位置,并且随后持续了大半年的时间,最巅峰的时候,《糖果传奇》的DAU曾达到过1亿。

随着2014年手游市场的爆发,King成功抓住了第二次机会,《糖果苏打传奇》的发布让该公司充分利用了手游人口红利,在美国收入榜Top 10以内常年有两款游戏存在,虽然《糖果苏打传奇》后续没有取得前作那么辉煌的收入表现,但相对于绝大多数公司而言,该游戏都已经是梦寐以求的大作了。

和前两次不同的是,King在面临第三道关的时候,似乎没那么顺利。由于《糖果传奇》已经走过了巅峰期,用户量出现了自然下滑,随之而来的是收入也逐步减少,King的多个消除游戏虽然发布之初有不错的排名,但都很难在榜单头部维持较长时间。

2014年,由于投资者担心该公司收入过于依赖单款游戏,King的股价在上市之后迅速下跌,虽然收入报表好看,但股价并没有应声上涨。2015年底,传统游戏大厂动视暴雪突然宣布59亿美元收购该公司,成为当时业内最大金额的手游公司并购案。

从《糖果苏打传奇》来看,King的方案是对消除玩法进行“小手术”的方式增加玩法多元化,和《糖果传奇》比起来,玩家们可以通过消除一定数量糖果的方式,解救被困在关卡里的小动物。实际上,在《糖果传奇》之后,消除玩法出现了多个细分品类,比如有《糖果传奇》这样的三消,《Toy Blast》这样的点消(还加入了故事)以及《Two Dots》这样的连线消除。

Playrix则是第三阶段的赢家,该公司的四款梦幻系列手游实际上核心玩法一致,而且没有IP,没有名气,这家俄罗斯游戏公司采取了把消除玩法与模拟经营结合的方式,并在测试之后大肆买量,这才成就了该公司短期内迅速四连击的结果。

东西方的不同对策:老外或不擅长做换皮

当然,Gamelook注意到,King实际上也开始加大了买量力度,不过该公司的买量大多数集中在《糖果传奇》、《糖果苏打传奇》和《泡泡女巫传奇3》等游戏,其他几个消除游戏则相对比较少。对于King而言,给全部游戏买量或许都能带来收益,但和这些精品游戏比起来,似乎利润率没那么可观,加上对手的竞争势头猛烈,专注于少数游戏的做法是比较明智的,在Q2的财报中,King的季度收入重新回到了4.8亿美元。

与欧美不同的是,国内的MMO、卡牌以及SLG等玩法实际上也早就遇到了生命周期的问题,但国内CP大多数往往都是通过换皮方式实现新旧交接,比如套用新IP、影游联动等手段屡试不爽,国内收入榜上仍不断有新作出现。

由于arpu值较低,消除游戏的留存率、用户生命周期都远高于中重度游戏,加上King以及Playrix等公司对消除玩法进行了改变,目前这类游戏重新成为了美国收入榜主流产品。

中重度游戏方面,Supercell选择了埋头打造新玩法,MZ虽然也推出了《最终幻想:新帝国》,但其换皮并不算特别成功。另一个案例是Kabam,在《卡米洛特王国》成功之后,该公司虽然也推出过《霍比特人:中土王者》、《亚特兰蒂斯之龙》等换皮作品,但都没有取得长线成功,从这个角度来说,老外或许并不擅长做换皮游戏。

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