买量”小游戏”占领美国9月免费榜TOP10

流量分散不只是中国一个市场出现的问题,而是一个全球性的现象。“小游戏”横行美国只是其中的一环。

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GameLook报道/自从几个月前App Annie把统计排行的产品发行商一栏,从工作室改为母公司以来,靠资本连接资源的中国厂商,就开始在美国市场有了一席之地。畅销榜中常客《皇室战争》、《部落冲突》的发行商变为腾讯,《Slotomania》的发行商变为巨人,都是很鲜明的例子。

美国手游市场公司收入排行,从年初一水的星条旗变成如今仅有半数,也受到了这一改动的影响。

这种取巧的方法很难真正说是中国产品征服了美国市场,但在App Annie统计的9月iOS免费榜上,来自多国的产品的确击败了美国本土厂商,没有让一款美国手游进入美国免费榜前10。更让人意外的是,这些胜利达成任务的产品以玩法特别简单、甚至简陋的小游戏为主。实际打开这些上榜的游戏,你甚至会怀疑是不是穿越回了电子游戏刚刚诞生的上世纪。

美国免费榜新刮起的小游戏风

在表格当中,除了排名第3、美国厂商Take Two发布的《My NBA 2K18》称得上“国产”大作以外,其余皆是舶来品,且个别玩法简化到不能再简化,许多包体都在100M以下。

比较惹眼有法国厂商Voodoo三款作品,《Balls VS Blocks》、《Idle Balls》、《Flappy Dunk》。

《Flappy Dunk》是一款借鉴2013年病毒游戏《Flappy Bird》的产品,顾名思义把主角从鸟换成了篮球、主题从躲避水管变成了扣篮。

《Balls VS Blocks》此前GameLook也有报道,是类似贪吃蛇的竖版过关游戏,圆点和方块分别带有不同数字,碰上圆点增加相应长度、撞上方块减少相应长度,玩家虽只需要左右移动,但仍有一定的操作技巧和烧脑成分。

《Idle Balls》(消遣球)是Voodoo九月份推出的新作,并在9月结束后爬上了iOS免费榜第7,不过相对另两款而言,《消遣球》更像是和俄罗斯方块同时代的复古产品,一款综合点击和弹球的简单游戏。《消遣球》“玩法”是,玩家打开应用后屏幕上会出现相同数字的圆,圆的数量也和圆上面的数字相同,点击一次圆上的数字便小一个,小到1时圆消失,圆全部消失后进入下一关,玩家迎来更大数字和更多的圆。

过关后可以获得积分,收集积分能够购买增益,比如点击一次圆上的数字会减少更多、可以释放一个白色圆点自动在圆之间弹射减少数字。游戏盈利方法是广告和内购,可以购买免广告、圆的皮肤等等。

当购买白色圆点后,游戏又从无聊的点击进入到了放置模式。国内有网站向玩家介绍这款游戏上课偷玩利器,笔者个人更倾向认为这是一款杀时间游戏。

排名第10的《Merge Town》(合并镇)一样,该款游戏虽然从名称上容易被误以为是模拟游戏,但实际并不然。《合并镇》最初设置了9宫格的土地块,每10秒从天上掉下一个纸盒,点开就是一栋小房子,两个小房子可以合成大房子、两个大房子合成大房子……游戏的玩法基本就是合成更大的房子。可操作性体现在每点击一次10秒计数的空盒子按钮,盒子掉落的时间会减少一秒。

《合并镇》·同样是一款以杀时间为目标的简单游戏。榜单内真正上升到益智范畴的也有,比如国产填词游戏《Word Connect by Zenjoy》和俄罗斯三消游戏《梦幻家园》(Homescapes),以及经典产品《反应堆》(Stack)。

迷信买量的欧洲拆动了美国固化体系

8月份,给美国玩家带去小游戏、并侵攻榜单的,还只有法国的Voodoo工作室一家。而9月份,随着《合并镇》的加入和更多Voodoo产品的盛行,小游戏成为不得不正视的一大现象。以固化闻名的美国市场,最脆弱的一角正在悄然发生变化。

究其原因,还是商业模式在作怪。

诸如《Balls VS Blocks》、《Flappy Dunk》这般的游戏玩法虽简单,但好歹有一定的操作性和话题加成,具备自传播的能力。但Voodoo新作《消遣球》,从产品素质上来说形成病毒传播很牵强,主要靠Voodoo一贯的买量政策、以及原本自家旗下热门产品流通的流量扶持。

《Merge Town》8月31日在iOS上正式推行,首月下载量就超过了200万。游戏的研发商Gram Games来自土耳其伊斯坦布尔,今年6月份刚刚在伦敦设立了新分部。新分部开设后Gram Games第一款作品是《Merge Dragons!》(合并龙)。

如果你上当受骗下载过国区那几款卖广告的大逃杀手游,那么对经常出现在广告中的《合并龙》估计不会太陌生。《合并龙》和后来进入9月美国iOS免费榜《合并镇》玩法一摸一样,不过地图更大,合并的是萌萌的小龙而不是非生命体的房子。

虽然CEO埃琳·奥布莱恩(Erin O’Brien)称内购给了更大的创作自由,但走多元化路线的Gram Games不会放弃买量。

按照游戏的继承前作的开发模式,Gram Games应该更像搞出《梦幻花园》、《梦幻家园》两支全球爆款的研发商Playrix;但谈到买量发行的手法,这家新伦敦手游厂商和法国的Voodoo工作室很相似,会通过旗下应用互相倒流量的方式堆高在免费榜的排名。

一家小游戏买量成功可能是个别现象,但有复数以上的小游戏产品通过买量进入免费榜前十,那几乎可以判定已经成为潮流了、甚至说标配。

这意味着资本的力量将会起到更加显著的效用,那些寄希望通过品质制胜,博得用户青睐的厂商,可能获得成功的概率会越来越小。玩家视野所到之处,都会被纯粹买量产品所充斥,从《梦幻家园》到《合并镇》,从《Balls VS Blocks》到《消遣球》,很明显产品的品质不再是成功的关键。如果新产品供给跟得上,那么就没有必要做出优秀的产品接棒。下一代产品可能更甚,能将《合并镇》、《消遣球》捧进免费榜前十的玩家,再给个俄罗斯方块也一样能成。

也就是说,Voodoo也好、Gram Games,其实都是在一次次试探用户的下限,找寻到成本最低的方法,将精力和资金投入到买量当中。只不过Voodoo选择在全世界范围内海量搜刮小工作室和独立开发者的作品进行代理,而Gram Games玩起了中国同行熟练的换皮套路。

流量分散的时势造出了“英雄”

类似《消遣球》这样的产品,仿佛是剥离了游戏的光鲜表皮,将游戏的本质赤裸地摆在玩家面前,失去了娱乐、游戏还剩下什么。这样的产品谈不上玩,看久了白色圆点无意义的弹射容易陷入哲学思考,开始怀疑游戏的意义。在曝光机会如此珍贵的今天,可怕的并不是小游戏出现,而是研发简单的小游戏占据了宝贵的曝光资源。而造成此类产品诞生并得志的原因,跟如今流量分散有很大干系。

以过往经验论,海外市场相对纯粹,产品只要在App Store和Google Play上推出,基本就覆盖了90%以上的应用渠道。只有在安卓渠道山头林立的中国,开发者才需要忧心到处找流量的问题。

但事实是,流量分散不只是中国一个市场出现的问题,而是一个全球性的现象。各地市场不再完全独立,而是受到互联网进化的影响产生变化。

典型是用户自传播权重上升,相对广告人们更加愿意相信现实或网络中的好友推荐。其中KOL的兴起又是典型的一环,网络红人能够轻易影响一大批玩家玩什么游戏,进而扩散到更大的群体,形成社会整体的风潮。

应用商店同样在产生变化,苹果更新iOS 11后,将曝光权力集中在自己手中,中小开发者接触到玩家的渠道更加受限,加剧了流量难以获取的难题。

外部大环境和渠道更换门脸的原因综合,迫使了中小开发者去寻找生存之道,无论如何世界多么严酷,生命总会找到自己的出路。显得粗制滥造的小游戏大行其道,这口退化的锅要分给行业所有人。

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