打破VR用户粘性低的困局 行业大佬们归纳出三条中肯的建议

三四年来,VR未能在预期之内实现爆发,背后的原因种种,但像其他科技产品一样,用户粘性低是一个关键因素。

三四年来,VR未能在预期之内实现爆发,背后的原因种种,但像其他科技产品一样,用户粘性低是一个关键因素。那么,VR公司如何创造更好的用户体验,吸引用户继续使用他们的应用程序呢?

据Venturebeat报道,如果解决以下三个关键因素,将极大地帮助VR企业提升用户粘性:

1、使用户体验(UX)更简单,更直观

2、在媒介制约下做出优质内容

3、创造只有VR才能适用的体验

为了寻求这个问题的答案,Venturebeat采访了几位VR\AR行业大佬,了解企业如何使用更好的UX设计作为改善用户停留的手段。

让用户体验更简单

没有人会下载非常复杂和难以操作的app,同样地,在VR\AR中创建简单直观的UX和交互对于用户体验和长期使用至关重要。沉浸式体验令人困惑的主要原因之一就是用户缺乏在3D媒体中进行交互的经验和习惯。

目前还没有全球公认的VR\AR交互设计的“最佳代表”,因此,在每个新出现的VR\AR应用中,用户必须付出更多的时间和精力来学习如何使用。

AR平台Atheer的UX主管Sean Chen详细阐述了这一点:“现在,AR类似于iPhone出现之前的智能手机业务,没有全球接受的交互和UX标准,因此AR和VR在交互设计上走了不同的路,这使得本可以传播到大量受众的优质体验变得非常具有挑战性。”

“多模式互动(手势,声音,头脑动作等)将成为创造极致用户体验的关键。因此,行业创作者需要设计高度直观的交互,在正确的时间利用正确的模式输入,并创建相应的应用,以创造最好的体验,这将大大减少用户的学习成本,也会为公司带来更高的投资回报率。”

了解媒介制约

另一个对VR用户体验产生负面影响的问题是,内容体验会超出媒介的限制,这在Oculus Rift和HTC Vive平台上都很明显,尤其是当用户走出传感器范围之外的时候,用户经常会失去对“虚拟手”的控制。

这不可避免地会打断用户的体验,不得不重新调整其在现实世界中的位置才能够继续回到虚拟世界。因此,内容创建者要根据VR媒介的限制来创造优质的内容,既创造难忘的沉浸式体验,同时适应现有平台的局限性。

Unity的高级交互设计师Greg Madison展开说明:“创造一个有限但有意义的体验比尝试做太多事情要好得多。我们已经在HTC Vive和Oculus Rift等高端平台上看到过许多简单的PC游戏转换,包括早期的VR游戏,但这些都没有很好地利用VR媒介及其独特的功能。”

“相比之下,第二波AR浪潮已经展现了希望。由于ARKit和ARCore在iPhone和Android上的推出,大多数开发者有许多不错的编程想法。这背后也有大量的潜在用户,他们将快速判断什么是有用的,什么不是,这可能会导致简单实用的AR“体验”将进入下一代计算平台,而基于智能手机的AR将保持在小工具阶段,直到消费级AR眼镜问世。”

创造VR独有的体验

理解一个新的计算平台需要时间,为了进入下一个时代,一些VR内容创建者已经构建了不适合沉浸式3D媒体的体验,例如,Netflix VR可以让用户在虚拟机舱中观看Netflix视频内容,不过,用户仍然可以在2D平板电视上观看2D视频,两者没有本质区别,但是用户戴上VR头显会带来不便。

这很难证明VR的价值,但是,像Masterpiece VR这样的应用允许人们在VR环境中共同进行3D创作,但这是不可能在现实世界中复制的。

VR社交平台TheWaveVR的CEO Adam Arrigo认为:“VR是一个全新的媒介,这个领域的先驱者应该创建无法替代的体验。如果我们能够提高VR体验的标准和多样性,人们会更乐意投资VR设备。在VR应用中集中精力在视觉和听觉上更引人注目,这也比以往任何时候都重要。”

谨防炒作周期

VR发展不足的最大原因是,从一开始人们的期望就过于雄心勃勃,目前尚不清楚具体的利益相关者——投资者、企业创始人、分析师、媒体如何应对这一难题,但是,在前进的过程中,这些主体都要从VR的“炒作”中吸取教训。

Atheer的市场营销总监Theo Goguely认为:“AR和VR是伟大的技术,当它们完全成熟并被普及到任何地方时将彻底改变世界。但它们也被热心者讨论、想象、炒作了十几年,这一领域的初创公司被VC所鼓舞,制造了许多亮点,掩盖了执行和技术上的挑战。”

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