《GTA V》四年销量破8500万套:R星绝招原来是向中国厂商学习

这款动作冒险游戏发布4年多的累计销量超过8500万套,成为在销量和收入方面表现最好的游戏。

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GameLook报道/据《GTA V》发行商Take-Two透露,这款动作冒险游戏发布4年多的累计销量超过8500万套,成为在销量和收入方面表现最好的游戏。而CEO Strauss Zelnick却表示,这只是个开始,四年多时间里学到最大的经验就是要找到让玩家们持续付费的方式,目前这类收入已经占该公司Q3收入的42%,未来比单纯的销量收入更有前景。

《GTA V》自发布50多个月以来,42次进入过销售榜前十,Zelnick认为这个成功很大程度上得益于《GTA OL》的推动以及Rockstar持续推出新内容的能力。

比销量更重要的是可持续付费方式

不过,就在本周的一次投资者电话会议上,分析师的一个提问非常引人注意,那就是,在发布之后的4年里,Take-Two学到了什么?Zelnick的回答很长,但总结来说,主要是找到一个可以让玩家持续付费的方式并且把这个做法应用到他们所有的游戏中,很明显,8500万套销量只是个开始。

按照Zelnick的意思,他的回答意味着Take-Two会更注重可下载内容的货币化,比如DLC、抽道具以及付费解锁内容等等,他说,“我们过去4年来学到了很多,其中一个比较重要的就是,如果我们创造了一个巨大的机会、为人们打造了一个丰富多彩的游戏世界,可以让他们得到愉悦的体验,他们就会持续回归,并且参与度会很高,而且我们有机会对玩家参与度进行货币化,而且运用到其他游戏中,比如《荒野大镖客2》将会增加在线玩法”。

但是,似乎Take-Two的目标更大,他说,“更进一步来说,我们希望为公司已经发布的所有游戏提供一个长期消费选择,可能不一定只有在线模式,甚至也不一定只是虚拟货币,但必须有持续提高玩家参与度的能力”。这种方式改变了游戏行业,而且在Q3财报中,这种“经常性消费”带来的收入占了第四季度总收入的42%。

和以前主要靠零售版本获得收入的时候相比,Take-Two近几年实现了业务转型,他说,“我们改变,是因为我们的消费者改变了,以前几十个小时甚至100多个小时的单机体验变成了持续的参与度,每天、每周,玩家们都会进入游戏,这成为了他们日常生活的一部分。而更令人兴奋的是,这还只是互动娱乐行业成熟化的开始”。

谈付费方式被黑:选择是玩家的自由

当然,成绩之外也同样存在问题。另一名分析师提到了《NBA 2K18》货币化被玩家吐槽的问题,但Zelnick对此表示,游戏的整体反馈是积极的,不适应货币化只是部分玩家的选择。“我们对待消费者反馈非常严肃认真,你说的没错,业内的确有人反对货币化方式,但好消息是,游戏的评价总体非常好。我要表达的另一个消息是,娱乐行业本身就是一个弹性需求带动的业务,而不是刚需业务,人们会用他们的时间和资金为你的游戏投票,这款游戏的平均DAU增长了30%,销量也同比增长了20%。所以消费者们用他们的时间和金钱表达对《NBA 2K18》的热爱。尽管如此,我们仍然关注所有的负面反馈,并且会认真对待”。

从以上一段话不难看出,Zelnick的意思很明确,该公司会以货币化的形式来衡量游戏到底是否受玩家欢迎,消费者们在游戏中所投入的时间和资金当然是最可靠的评估方式,而不是少数人的差评。所以,《GTA OL》的持续成功可能会让业内误以为这种在线模式才是根本原因,但实际上,玩家们的时间和资金投入才是决定成功与否的关键。如果你不喜欢特定模式的货币化,或者认为收费过高,选择不买就是了。

在谈到游戏业未来的时候,Zelnick还表示,很多人实际上还不是游戏玩家,所以游戏行业还有很大的增长空间。“我曾看到一个调查,讲的是美国媒体消费日,平均每个媒体日大概为22小时,很明显,人们还要睡觉和吃饭。从另一个方面来看,人们每天会消耗多种形式的媒体内容,但在这个22小时内,只有一个半小时是用到互动娱乐媒体的”。

所以在Zelnick看来,“这还只是开始”。

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