如何买量事半功倍?海外营销优化师教你做广告素材测试

对于中小团队而言,资金和资源都没办法和大厂硬拼。既然买量不可避免,有没有什么方法可以让买量的效率提高?在买量的过程中,每款手游都需要制作自己的美术素材,这些资源的品质如果适合你的潜在用户,可以起到事半功倍的作用。那么,如何让你的美术素材在买量过程中发挥最大的作用呢?前不久,海外社交游戏发行商Kongregate公司市场营销分析师Heather Gainer在博客中讲述了测试买量美术素材的一些方法:

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GameLook报道/在安卓和iOS两大平台,每个都有200万以上的应用,你的手游想要被用户看到,仅靠自然增长已经是行不通的,目前业内很多开发商都选择了买量。对于中小团队而言,资金和资源都没办法和大厂硬拼。

既然买量不可避免,有没有什么方法可以让买量的效率提高?在买量的过程中,每款手游都需要制作自己的美术素材,这些资源的品质如果适合你的潜在用户,可以起到事半功倍的作用。那么,如何让你的美术素材在买量过程中发挥最大的作用呢?

前不久,海外社交游戏发行商Kongregate公司市场营销分析师Heather Gainer在博客中讲述了测试买量美术素材的一些方法,以下是详细内容(该公司同时做广告以及游戏平台):

为什么要做美术素材测试?

早期营销测试可以让你了解自己的游戏创意(包括美术在内)在买量期间的表现如何,做美术测试主要有以下两个方面的原因:其一,这时候你的游戏游戏美术风格还没有完全确定,团队还在寻求美术方向;其二,通过测试来确保一个美术方向的营销效果。

重要的是,如果你不愿意改变游戏里的任何东西,那么美术测试就是完全没有意义的。

测试要有目标:你想要学到什么?

把美术测试的目标降低到1个,如果想要了解很多事情,那么你可以进行多次测试,但是,永远不要尝试通过一个测试获得很多方面的结果,否则,你的测试结果很可能是无效的。对于手游营销而言,可以测试的东西有很多,但本文主要针对以下四点:

1.我的美术风格选择什么主题最好?

当测试一个主题的时候,试着让一张图片里的所有东西看起来风格一致。比如以下图中的四个角色,基本上每张图里都是统一主题的。还需要注意的是,你的点击率(CTR)很大程度上会受到流行文化的影响。比如,一部漫威新电影的发布,可能会让人们更倾向于点击超级英雄题材的美术风格。不幸的是,这个月流行的东西,可能到了下个月就无效了,所以开发商需要紧跟趋势,才能更好的选择主题。

每个主题内的角色都是同一风格

2.哪种美术风格最适合我的游戏主题?

游戏美术风格有很多类型,比如3D、像素风、low poly以及卡通等等。通常情况下,一款游戏的美术风格可以让用户了解到游戏的很多东西。比如当你首次看到《Dora the Explorer》的时候,不用别人说,大多数用户都知道它是一个儿童节目,他们通过游戏美术风格就可以知道该游戏是面向儿童设计的。所以,当你做美术风格测试的时候,考虑游戏目标用户群是很重要的。

美术风格可以暴露你的目标用户群

3.哪种色调最适合我的游戏?

你可以在测试的时候选择一种色调,但大多数时候,色调的选择取决于你的游戏想要表达什么样的情绪,还要考虑你的受众群更倾向于哪种色调,如果你想要更多色调选择方法,可以阅读以下连接:如何给你的游戏美术选择色调。

4.美术素材是否有利于市场营销?

在游戏美术方面,这可能是开发商遇到最大的一个问题。大致规则是,游戏看起来越休闲,它的买量成本就会越低。即使如此,甚至在3个主要分类(休闲、中度和重度)当中,仍有很大的差别,买量成本测试比点击率测试更能够决定营销效果。

美术素材的选择可以影响买量成本

如何衡量测试结果?

首先要看的是,你的游戏是否已经做出来了?如果是,你已经有了一款游戏(哪怕只是基础玩法),就可以得到买量成本(CPI)以及点击率、转化率等方面的测试数据。如果没有,那能够测试的就只有点击率。

点击率测试:点击率可以让你知道自己的游戏到底有多少人感兴趣。

买量成本测试:可以让你更好地了解一款游戏的营销效果如何,你还可以把点击率以及安装量,转化率等数据作为KPI,但最重要的是,买量成本决定你的营销规模。

点击率测试:首先,选择想要测试的一个方面,比如主题、美术风格、色调等等;其次,制作2-4个完全不同的创意产品(美术素材),但这个素材要专注于你想测试的某个方面;第三,在其他游戏里也进行一个同样的美术测试,可以帮助你了解点击率的表现,作为测试标准进行参照。

如果想获得更多这方面的资源,你可以参考Facebook广告指南

用你的美术素材在Facebook制作广告,把这些素材用同样的量进行测试,并且发到同一个应用当中。让所有的广告获得大致相同的浏览量,收集足够多的数据。

测试过程最重要的部分就是测试结果的可靠程度,你的美术资源差别越小,就越需要更多用户进行测试,这样得到的结果才更可靠。

比如,如果你两张图的测试点击率分别是1.82%和2.18%,那就需要9.62万次浏览量才知道哪一个更好。而如果点击率是1.7%和2.3%,那么就只需要3.5万次浏览量,差别越大,需要的样本数就越少,你可以根据简单的统计数据计算器或者类似的公式找到你需要的测试范围。

买量成本(CPI)测试

选择你想要测试的某个方面;制作创2-4个有明显差别的美术素材,专注于你想要测试内容。如果可能,同时在目标用户群里运行另一款游戏作为参照,因为CPI每个月的变化差别可能会很大,所以,有个对比总是有帮助的。

用你的美术素材在Facebook制作广告,给这些素材投放同样多的量进行测试,保证你的测试数据达到统计学标准。

需要强调的是,对于买量成本,你需要参考最关键的数据是点击量,而点击率测试则更看重浏览量。

为什么选择Facebook进行测试?

用一句话总结:那就是为了定位用户。这个平台的用户量足够大,而且用户群比较多样化。你可以在性别和年龄方面对你的美术进行测试。如果测试没有目标用户,一些非常儿童化的美术可以获得很高的点击率,但大多数游戏却是针对18-35岁男性,所以,儿童向的美术素材测试就没有多大的意义。

不过,如果你的游戏是面向全年龄段设计,那么这个测试可以在任何广告网络进行,不一定非要选择Facebook

怎么知道测试结果的好坏?

不幸的是,这个答案是无解的,因为目前还没有一个可以让所有人参照的标准数字,而且游戏行业是持续变化的。所以,最好为你的游戏美术测试找一个参照,这个参照可以是为另一款游戏做测试的一张图,只有相互对比,才可以让你对新的美术素材测试结果有更多的理解。

测试完成之后该怎么办?

从统计意义上来说,要确保你的测试结果是不重合的,如果这些测试数据太接近,你可能需要更多数据或者在美术素材方面尝试新的创意,选择差异更大的美术素材进行测试。

而且还要确定,这个测试结果是否比你选择的参照数据更好,如果没有,那么你就可能需要制作更多素材,重新测试。

最后需要重点说明的是,影响点击率变化的是美术风格,而决定转化率的则是应用商店的页面。

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