33人团队、月流水300万元:做败14款游戏,终于在印度市场活了下来

最近,一家印度手游公司的CEO在Nasscom游戏开发者大会上表示,要做“印度的Supercell”,该公司名叫Nukebox Studios,其“大作”就是6月底发布的餐厅经营手游《Food Truck Chef:Pizzza & Food》,玩法上并不是什么创新。而且收入规模也实在算不上惊人,换算成人民币,平均月流水不到300万元,但该公司的员工则有33人。在国内,这样的收入水准恐怕只有吃灰的份儿。不过,GameLook之所以说Nukebox Studios,并不是要谴责这家印度公司有多么爱吹牛,而是从该公司的业务模式背后我们发现,印度市场虽然规模仍然很小,但实际上已经不是很多人印象里的“蓝海市场”。

【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/最近,一家印度手游公司的CEO在Nasscom游戏开发者大会上表示,要做“印度的Supercell”,该公司名叫Nukebox Studios,其“大作”就是6月底发布的餐厅经营手游《Food Truck Chef:Pizzza & Food》,玩法上并不是什么创新。

据笔者了解,该游戏从未出现在印度的收入榜前30名以内,和大多数印度公司不同的是,该游戏的下载和收入都主要来自于iOS平台,而非在印度占绝对统治地位的安卓。从收入规模来讲,这款手游也并不高,据联席CEO Amit Hardi透露,其100天的收入达到了130万美元,下载量超过400万次,换算成人民币,平均月流水不到300万元,而该公司的员工则有33人。

在国内,这样的收入水准恐怕只有吃灰的份儿。

不过,GameLook之所以说Nukebox Studios,并不是要谴责这家印度公司有多么爱吹牛,而是从该公司的业务模式背后我们发现,印度市场虽然规模仍然很小,但实际上已经不是很多人印象里的“蓝海市场”。

利润率70%:一个印度中小团队的“成功”法则

据Amit Hardi在演讲中所说,《Food Truck Chef》的130万美元收入当中,买量成本占比为30%,且该游戏收入主要来自于广告变现、而不是内购,换言之,其毛利率达到了70%,算上研发成本,考虑到印度市场的人力成本并不高,所以Nukebox的利润率超过了大多数的游戏业内同行。

游戏截图

而之所以给成功打了个引号,是因为这个收入水准的确入不了很多同行的法眼。

虽然收入不高,但Nukebox却为之付出了很大的努力,Amit Hardi透露,该游戏的研发耗时18个月,在该游戏之前,已经连续发布并且下架了14款游戏。

由于印度市场规模不大,而且下载量很高,该公司2014年成立之初的想法是学习当时爆红的《2048》开发商Ketchapp,希望通过打造一个爆款的方式进行交叉推广,随后如法炮制。只不过,这个做法并不成功,连续发布了14款游戏之后,家底本来就不厚的Nukebox几乎是走到了山穷水尽的地步,“如果这个游戏再不成,那我们只有关门大吉了”。

《Food Truck Chef》的出现拯救了该公司,发布45天的下载量就超过了300万次,收入超过50万美元,同样不算高收入,但如果和100天的收入比起来,我们会发现,这个从来没有进过印度iOS收入榜前30名的手游,给该公司带来的收入一直都很稳定,再考虑到其利润率较高,还是值得注意的。

之所以要做“印度的Supercell”,而是其经历以及手游收入增长曲线比较接近后者。实际上Amit Hardi也并没有奢望能够达到年收入十亿美元那种级别,而是要做到像CoC这样持续稳定的收入表现。Nukebox成立于2014年,当时只是作为IT服务公司TechTree旗下的游戏研发团队,不过在此之前,Hardi和他的团队已经从事过200多款游戏的外包制作(Supercell六名创始人创业之前做过160多款游戏),其中大多数是功能机游戏,随后他们决定做自己的IP,摸索了三年、失败了14款手游之后才杀出了一条血路。

在“小众市场”成功:iOS下载量、收入反而高于安卓

如果仔细计算,我们会发现,《Food Truck Chef》发布首月的收入实际上也不到300万元人民币,而三个多月之后,仍然能够维持当时的水平是很不容易的,而且,该游戏的收入主要来自于广告,这得益于玩家们极高的参与度和留存率(次日留存55%)。该游戏的研发之所以用了18个月,是因为Nukebox在此期间经历了至少4次大的调整,测试了10多个icon,最终,初次用户体验转化率(即首次体验游戏就成为其玩家的比例)达到了98%。

而且Hardi表示,这款游戏从目前的情形来看,如果持续进行内容更新和不断买量,这种收入至少可以稳定三四年,甚至还有可能进一步提高,因为有报告称2021年印度手游玩家数有望增至3.1亿人。

从App Annie的统计来看,《Food Truck Chef》在iOS平台由Nukebox于今年7月底发行,一个多月的下载量就达到了300万以上;而在印度市场占比最大的安卓平台,反而交给了Game Alliance发行,从统计数字来看,安卓平台发布是在9月份以后,因此该游戏大多数下载也是来自iOS平台。

从收入表现来看,该游戏在印度iOS收入榜最高进入过Top 50以内,但随后就徘徊在100名以外,而安卓平台则从未进入Top 100,这恐怕和大多数人理解的印度市场都不一样。

你不了解的印度市场:收入规模不大但已经成熟

从收入规模来讲,印度市场的确处于很低的水准,NASSCOM报告显示,印度2016年手游市场规模为5.7亿美元,还赶不上中国一家大公司一年的流水,印度收入榜头部的公司,年收入也只有3260万美元。

印度手游市场收入榜对比(左为2015.3,右侧是2017年10月数据)

而且,实际上印度手游市场的起步虽然比中国晚,但其成熟的速度并不慢。据AppAnnie的指数统计,2015年三月,印度综合收入榜前十名就已经被CoC、《糖果传奇》以及《列王的纷争》所占据。两年半之后,仍有6款游戏维持在收入榜前十名以内,固化程度已经赶上欧美和日本等主流市场。

不过,印度市场和国内有所不同。Amit Hardi透露,手游公司在印度的买量行为也比较热,这一点从榜单也能被证实,只不过,由于市场规模太小,玩家消费比较低,印度手游市场的回本周期会更长一些,“人们说《Food Truck Chef》的参与度和中国很多同行的作品有些类似,但我知道这两个市场是不同的,因为在印度,你的收入周期会被拉的更长”。

实际上,在印度市场赚钱的难度已经很高。你要么像印度炸金花(三款Teen Patti)、《糖果传奇》和《Zynga Poker》一样买低价量,虽然用户付费额较低,但玩家数很多;要就像《阿瓦隆之王》以及《列王的纷争》,买高价值用户,深挖印度市场的大R用户;或者,还可以像Nukebox这样,用比较低的成本买低价量,通过高用户参与度获得可持续的广告收入。简而言之,印度手游市场,早已经不是我们之前所认为的“蓝海”。

只是小编好奇的是,Nukebox的游戏实际上并没有像Supercell那样的玩法创新,如果只是想强调收入高而且持续稳定的话,为何不自称“印度的腾讯”呢?

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2017/11/311126

关注微信