“战斗5分钟,解谜两小时”的艺术品:《地狱之刃》三个月收入1300万美元

开发商Ninja Theory11月23日通过Twitter宣布,《地狱之刃》发售3个月的销量超过50万套,收入1300万美元,已经提前实现了盈利。《地狱之刃》在评测和论坛里的反响可以说是差异化比较大的,比如IGN给出了9分的好评,Steam用户的好评率也有92%以上,但在论坛中,甚至有玩家调侃该游戏“战斗5分钟,解谜两小时”。

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GameLook报道/有这么一款游戏,如果你不看开发商名字,可能会给它打90分以上,游戏画面、音乐、故事还有打击感样样不缺,但该公司的很多核心粉丝都认为70分都达不到,这就是《地狱之刃:塞娜的献祭(Hellblade: Senua’s Sacrifice,简称地狱之刃)》。

开发商Ninja Theory曾制作过《天剑》和《鬼泣》,都是地地道道的3A大作,该公司在11月23日通过Twitter宣布,《地狱之刃》发售3个月的销量超过50万套,收入1300万美元,已经提前实现了盈利。

《地狱之刃》在评测和论坛里的反响可以说是差异化比较大的,比如IGN给出了9分的好评,Steam用户的好评率也有92%以上,但在论坛中,甚至有玩家调侃该游戏“战斗5分钟,解谜两小时”。

游戏宣传片

3A开发商的“奇葩游戏”:口碑两极分化的艺术品

实际上,就连开发商Ninja Theory创意总监Tameem Antoniades也承认,“我们做了一款奇葩(原话是很奇怪)的游戏,有人会很喜欢,还有人会很不喜欢”,所以《地狱之刃》的评分才会出现了两极分化的现象。

反方意见:女主丑、故事拖沓,“战斗5分钟、解谜两小时”

《地狱之刃》在游戏氛围营造、故事剧情、玩法与叙事的结合都非常出色,一开始开发商就给了一段字幕提示:请戴上耳机以享受沉浸式体验。如果你忽略了这个提示,随后的通关就会遭遇不少困难,因为很多解谜线索是通过音效提示的,如果不留心,很容易错过。

游戏场景

游戏以凯尔特女战士塞娜的视角讲述了她与黑暗和死亡抗争,到维京人的禁忌之地冒险追寻心爱之人灵魂的故事。虽然是女主角,但塞娜既不是二次元的2B小姐姐,也不是性感美丽的劳拉(古墓丽影),更不是FF里女神般的蒂法,而是真正意义上的女战士(所以有人嫌女主角丑)。

游戏女主角(上)和动作捕捉演员(下)

在冒险过程中,你会遇到很多无法开启的门,而且门上面会有很多奇形怪状的符文,主角可以通过特殊能力识别,然后在关卡中寻找线索完成解谜,所以需要投入一定的想象力和观察力。

虽然战斗系统是差评的主要槽点,但《地狱之刃》并不输给很多欧美动作游戏大作,格挡、重击、翻滚、冲刺和闪避等动作的配合让战斗十分流畅,如果有些技能在合适的时机释放,还可以看到十分炫酷的视觉效果。

游戏战斗

当然,和3A动作游戏比起来,该游戏的战斗系统确实略显单调,如果想体验刷刷刷式的动作爽快感,可能这款游戏并不适合你。不过,《地狱之刃》除了效果酷炫之外,游戏音效设计一流,加上特立独行的叙事方式,可以称得上艺术品,加上游戏售价不高(国服定价88元),有玩家甚至觉得不打折都有很高的性价比。

支持者:适合“中老年玩家”的艺术品

《地狱之刃》使用了人头录音设备,也就是现在直播平台常见的“ASMR”,戴上耳机可以感受360度环绕音效,游戏里有些谜题也需要听音辨位,远比传统的双声道或者多声道音效更容易让人身临其境。这种沉浸感可以让你对精神病人遭受的折磨深有体会,加上一些解谜还需要依靠视觉差,如果眼神不够好,可能会头晕目眩,加上耳边私语式的配乐,有些玩家真的会“头晕一整天”。

《地狱之刃》由解谜、冒险和动作(战斗)三个部分组成,这其实是动作游戏非常惯用的做法,只不过,该游戏的解谜和和冒险(剧情)部分占的比例较大,而且游戏整体氛围压抑,如果是冲着动作体验,那很大可能会让你失望。不过,研发团队的目的就是让玩家体验精神病患者的痛苦,而不是沉浸在杀戮的快感中,从游戏作为艺术这个角度来说,《地狱之刃》充满人文精神,制作质量精良,算得上艺术品。

在Steam用户评价中,该游戏的好评率达到了92%。

苦逼外包工作室的大胆尝试:三个月收入1300万美元

和很多业内3A外包工作室一样,Ninja Theory虽然打造了《鬼泣》、《天剑》等作品,但这些游戏的收入真正分给开发商的十分有限,如果游戏畅销,开发商可以拿到的多一些,可如果遭遇滑铁卢,有时候连工作室都直接被解散,而且,大作的IP很多情况下都是属于发行商的。

开发者日志视频

《地狱之刃》是Ninja Theory的第一款“试验型”游戏,用Antoniades的话来说就是,“我们想证明介于独立游戏和3A之间的作品一样有商业成功的可能性”,研发团队一开始就要做“3A发行商不会碰的内容”。

在传统3A发行商模式中,游戏开发商在创意方面是受到限制的,一些奇葩想法的项目甚至连研发资金都拿不到。商务总监Dominic Matthews说,“我一直都拿《山羊模拟》做比较,因为如果不能独立,这款游戏根本不可能存在,甚至连立项都是个问题”。

在过去很多年里,很多大型工作室的资深人才不断离职创业,但随后由于没有成功作品而消失在人们的视野中,《地狱之刃》的成功或许可以证明,中小团队一样能做出不输给3A大作品质的游戏,虽然项目没有那么大,但依旧可以称之为艺术品。

据Ninja Theory透露,该游戏的研发团队只有20人,研发时间累积3年,由于不需要和发行商分成,《地狱之刃》三个月1300万美元的收入已经让该公司盈利,考虑到销量还在不断增长,无论是从收入还是创意角度来看,这种模式很明显比做3A外包更具吸引力。

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