MOBA之后的下一个风口?网易《战争怒吼》开启移动端“轻RTS”时代

11月30日,网易即时战略对战手游《战争怒吼》将开启破局测试。面对即时战略操作要求高的难题,《战争怒吼》给出的解决途径是提出“轻RTS”概念,通过减法设计,将RTS原先繁琐的操作需求进行简化,同时尽可能保留提炼RTS精髓的策略部分。

作为帮助国内电竞启蒙、发展、壮大的重要品类,即时对战、或称RTS曾一度掀起全民级别的浪潮,几乎是最早一批霸占网吧屏幕的现象级电竞项目。但在进入手游时代后,RTS变种MOBA热度高涨,RTS却因高操作要求而逐渐落寞,令人惋惜。一直以来,手游端都缺乏大胆的先行者,重拾RTS过去的荣光。

如今,这一局面即将得到改变,11月30日,网易即时战略对战手游《战争怒吼》将开启破局测试。面对即时战略操作要求高的难题,《战争怒吼》给出的解决途径是提出“轻RTS”概念,通过减法设计,将RTS原先繁琐的操作需求进行简化,以适应移动端体验;同时尽可能保留提炼RTS精髓的策略部分,力争吸引到热爱RTS的核心用户。

移动端RTS潜力巨大

在电竞概念出现以前,RTS已经火遍大江南北。新千禧年初发布的《命令与征服:红色警戒2》,甚至是许多玩家首次接触到的电子游戏,绝大部分国人同时第一次接触到了RTS游戏强大魅力,采集资源、升级建筑、训练部队、进攻敌人等一整套玩法流程得到普及。

玩家间的对抗,也一直从局域网迈向了对战平台,自然而然催生了与世界任一玩家对战的朴素愿望。在另一款现象级RTS产品《魔兽争霸3》风靡后,这一愿景逐渐成为现实,以WCG为代表的世界级电竞赛事开始出现。国人也第一次在RTS项目上斩获冠军,吸引无数年轻人前赴后继,为电竞发展贡献了大量新生血液。

如今电子竞技如火如荼,包含赛事转播、直播平台等在内综合产值达千亿元,但最早的功臣RTS却风光不再,市面上更缺乏一款真正展现RTS魅力的产品,不得不说是一种遗憾。

RTS落寞的原因意外简单,近年来游戏市场朝全民方向发展,一直在追逐更加简单的玩法,RTS高操作门槛也拦下了许多心向往之、身不能至的用户。缺乏变化,是RTS逐年销声匿迹的重要脚注。同时,手游用户需求更强调操作直观简练,导致RTS在搬至移动端难题不小,简单移植必然受挫,让许多厂商望而却步,不愿意费时费力去开发这座乏人问津的富矿。

无人开发并非没有市场,根据市场研究机构艾瑞预测,2018年RTS市场规模约为44.98亿元。虽然相比近1500亿的游戏市场总产值并不算大,但第一个吃螃蟹的产品,必然占尽优势。

《战争怒吼》携轻电竞破局前行

网易RTS手游《战争怒吼》,正是第一个要吃这口螃蟹的产品。同时《战争怒吼》也是网易第一款即时对战手游,意义颇为重大。

面对最核心的移动端适配问题,《战争怒吼》为不负“轻RTS”之名,做了诸多改良与突破。《战争怒吼》首先肯定了现行MOBA手游界面布局的科学性,在操作摇杆、虚拟按键上不做太多改动,让手游玩家可以快速上手。

《战争怒吼》同时还保留了RTS原有的玩法系统,同样都针对性地做了大幅简化。最鲜明改动的是操作部分,在《战争怒吼》中,玩家主要任务是操作英雄,部队会以跟随方式自动作战,不必事必躬亲,被琐碎的微操分神,同时游戏还拥有集火按钮,可指挥部队集中攻击某个敌人; RTS的核心特点,练野、抢矿、骚扰甚至是建塔在《战争怒吼》中也一应俱全,乐趣并未因简化而阉割。

PC端RTS游戏中脆弱、无时无刻不需要保护的建造单位农民在《战争怒吼》被取消,建造关系和科技树更加简洁明了。原先RTS游戏频繁在基地和外出征战英雄之间的切换也成为过去,即便是激烈的战斗过程中,也可以完成基地升级、兵种训练,将玩家进一步从复杂的操作中解放出来。

另外和MOBA固定的兵线、固定的位置搭配、固定的套路不同的是,《战争怒吼》没有将玩家固定在套路化的模式之中,部队侵攻、箭塔安插可能出现在地图任一角落,打敌人一个措手不及。且英雄也无固有定位,多路径培育皆可行。四大种族兵种多样,随着科技的升级还能解锁更多强力的高级兵种,对于一款手游而言,可玩性深度惊人。

甚至连固定的箭塔,也可根据玩家喜好随意摆放,侵蚀敌方领地、保护金矿或是扼住战略要地咽喉。针对特定战局的出兵搭配、对进攻时机的把握,也往往能起到出奇的化学反应。可以说,《战争怒吼》用策略上的多变,完美弥补了简化操作后带来的空白,对于RTS核心玩家也拥有足够的吸引力。玩家既可以体验轻松愉快的战斗,也能展开一场激烈刺激的对决。

MOBA之后的下一个候选风口

《战争怒吼》还综合了PC端RTS与MOBA两种品类的优势,比如形象时尚特色英雄,符合当前主流审美观,具体定位却不设拘束,打破了MOBA游戏划定的界限,同时又引入MOBA流行的回城快速功能,免除了残血部队难补给的困扰。

另外《战争怒吼》在地图上设置了绿、黄、红三种野点,难度逐次上升,带来的收益也逐步增加。比如清除小型野点会为玩家部队带去金币、经验值和增强英雄的属性书,中型野点则往往守护金矿,大型野点增益甚至可能为己方增添强悍战力、直接左右局势。

游戏拥有1v1玩法和3v3玩法,以针对不同偏好的用户。经典的Solo 1v1满足想要标榜自身实力的玩家,3v3则让适合喜爱协同作战的用户有了用武之地。多兵种之间的配合、互克成为可能,整体战术更为多变。

虽说近年来MOBA无疑是市面上最受欢迎的品类,整体市场格局也已经高度成熟。但同时受累高普及度,MOBA却难有玩法方面的创新,主要优势差别体现在题材和IP层面,部分玩家也出现了审美疲劳现象。另一方面,作为MOBA游戏的灵感源头,RTS天然与MOBA玩家亲和,用户转场更为顺遂。

魔幻题材的《战争怒吼》聪明地发挥了此项优势,同时结合了RTS与MOBA两种玩法的长处,打出了一张制胜的“轻RTS”牌,对MOBA难以触及的自由度进行了补位。

《战争怒吼》还有望激活沉寂多年的RTS市场,在市面上几无同类竞品的情况下,率先向蓝海进军,拥有难以比拟的先发优势。随着核心用户觉醒、并带动大众用户兴趣点转移,网易也有望开辟新领域,拿下轻RTS市场首个开门红。

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