年度独立游戏幕后:《茶杯头》获TGA两大奖,加拿大总理点赞

《茶杯头》可能是今年欧美市场最成功的独立游戏,它不仅在两周获得了百万套销量,还在上周末的TGA颁奖典礼上拿到了2017年度最佳游戏美术指导奖,可以说是名利双收。然而,该游戏背后的三名开发者却是首次进入游戏研发行业,这也是加拿大独立团队StudioMDHR的首款游戏。更让人想不到的是,StudioMDHR创始人三兄妹原本只是打算“做个游戏过过瘾”的,他们最初是为了创作游戏的梦想而开始了该游戏的研发,并不确定完成之后是否还能继续做游戏。

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GameLook报道/《茶杯头》可能是今年欧美市场最成功的独立游戏,它不仅在两周获得了百万套销量,还在上周末的TGA颁奖典礼上拿到了2017年度最佳独立游戏、最佳游戏美术指导奖,可以说是名利双收。然而,该游戏背后的三名开发者却是首次进入游戏研发行业,这也是加拿大独立团队StudioMDHR的首款游戏。

加拿大总理贾斯廷-特鲁多近日在推特上向《茶杯头》表示了祝贺。“对于支持Studio MDHR和TGA颁奖典礼的加拿大人来说,昨晚是个重要的夜晚,恭喜Studio MDHR制作的游戏赢得最佳首发独立游戏和最佳艺术设计奖!”特鲁多在推特上写道。

或许,更让人想不到的是,StudioMDHR创始人三兄妹原本只是打算“做个游戏过过瘾”的,他们最初是为了创作游戏的梦想而开始了该游戏的研发,并不确定完成之后是否还能继续做游戏,最近,Moldenhauer三兄妹(Chad、Jared和Maja)在一次业内会议上回顾了一年来的忙碌,以及为了做出这款游戏所付出的努力,以下是GameLook带来的详细介绍:

《茶杯头》的动画制作过程

从建筑工人到游戏开发:半路出家的三个创始人

对于加拿大独立开发商StudioMDHR来说,2017是非常重要的一年,经过了多年的煎熬以及抵押了房子之后,这家小团队终于发布了首款游戏,也就是复古卡通风格的2D平台游戏《茶杯头》。很明显,这次他们赌赢了,《茶杯头》不仅好评如潮,而且两周就卖出了100万套,还拿到了最佳美术指导奖。

对于他们来说,《茶杯头》的成功,意味着这个半路出家的小团队可以一直全职做独立游戏,Chad说,“商业方面的成功只是意味着,只要我们还活着,就有继续做游戏的可能,这是最令人欣慰的”。

实际上,这也是他们事业生涯的分水岭。几年前,Jared还在他们父亲的公司里做建筑,有了做游戏的想法之后就开始投入资金进行制作。Maja强调,他们一开始并没有把自己当作全职开发者,“我们只是在自己的房子里尝试做游戏的几个人”,既没有去过什么大会,也没有参加本地研发社区。在此之前,她曾在TD银行做软件工程师,在决定做全职游戏研发之后,Maja辞掉了工作。

和Jared一样,Chad也曾(在父亲的公司)做过建筑工人,不过早在2000年左右就离开公司创办了自己的网页设计公司,直到后来他和Jared决定追寻游戏研发的梦想。

四年研发背后:最初只打算做个小游戏“过过瘾”

前面我们提到,Jared兄弟两人最初是打算圆他们做游戏研发的梦想,而由于资金有限,所以原本只是想做个小游戏“过过瘾”。

谈到游戏的美术风格,实际上,既有必然的因素,也有从其他方面来的灵感。Chad并不是一名职业动画师,但却决定用儿时喜欢的旧式卡通动画作为角色研发一款游戏,因为他觉得这是自己可以解决的。随后,Chad尝试了很多种不同的风格,但还是更倾向于米老鼠和大力水手这样的角色。由于没有资金拿迪士尼的授权,他们选择采用这种美术风格,但对游戏角色进行了原创。

都说万事开头难,但《茶杯头》却并非如此。Chad说,“我们开始的时候很容易,因为当时我们就有一个很大的梦想,如今游戏里99%的内容都是当时想到的”。

为了在业余时间把游戏做出来,他们最初只是想做一些带有boss战的小游戏,当时的小团队可以不紧不慢的把游戏完成。不过,在2014年的E3展会上被微软看中之后,用户的反馈给了他们把游戏做大的信心。到了2015年,他们抵押了自己的房子,决定对《茶杯头》全力以赴。

Maja一开始是没有参与的,但看到哥哥们需要具有商业背景的制作人,就决定参与该游戏的制作。由于此前有在多伦多市中心工作的经历,她表示见过该地区所有商业领域的人,但很少有人愿意冒险,也没有人脱颖而出。如果她的哥哥们急于做一些与众不同的事情,愿意冒险进入游戏研发领域,她觉得非常愿意提供支持,即使如此,她还是强调,此举并不是鲁莽的做未知的事情。

StudioMDHR并不是一夜暴富,她说,“我觉得凡事都没必要故意美化,我们并不是从零开始一夜爆发的,我们做了很多事”。很多的问题都在于《茶杯头》的研发难度上,比如用有限的资金和技术做出复古风的动画、手绘1.5万张等等,都需要大量的工作。

但Jared却表示最初的担忧实际上是多余的,“如果只有三个人一直做下去,这个游戏的确很难做出来,但我们希望找回当时的感觉,那时候我们并不确定未来是否还继续做游戏,所以,如果只是我自己要做游戏,那么我希望它是我热爱的,是与我的成长轨迹有关系的”。

只为自己做游戏:从未做过市场营销

最终,《茶杯头》和《超级马里奥兄弟》一样难,比现下很多游戏的难度标准都高很多。也就是说,他在做这款游戏的时候,根本没想过要为哪一类型的玩家而设计,也并不觉得所有的游戏都需要被测试者喜欢。

而且,Maja表示,他们没有为这款游戏做任何形式的市场营销计划或者策略。“我甚至都没法掩饰,除了一些社交平台的博客和在大会期间的展示之外(我们没有任何市场营销),但参加展会其实也是微软帮我们做了基础工作”。

他们也考虑过招聘一个PR公司,但很快意识到,这会超出他们的研发预算。当团队跟微软公司坦白没有这样的支持计划的时候,Maja表示微软方面看起来很高兴,但并不是出于恶意,“我觉得他们可能并没有意识到我们当时的绝望,我们没有让出公司的所有权或者任何股份,所以只能这样自然增长”。

自发布之后,Moldenhauers三兄妹表示他们对粉丝的反馈非常惊讶,有很多人贴出了粉丝艺术创作或者带配音的动画短片,实际上,在游戏没有发布之前,《茶杯头》就已经有了粉丝社区,甚至有人用游戏里的角色做了纹身。

很多时候,团队看到粉丝创作的美术而感到兴奋。然而,由于风格的接近,“迪士尼很早就找过我们,但并不是指责我们抄袭,他们只是找我们联系,进行初步接触,或许未来我们可以合作一些项目”。

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