切入内容社区 腾讯WeGame 打算这么玩

你有没有注意到,应用商店正在发生一些微妙的变化?

AppStore 今年迎来了史上最大规模的改版,它几乎取缔了一切排名,转而偏重于以”编辑推荐”的方式向用户介绍内容——它甚至会为一些优秀作品撰写“特别故事”,一款国产游戏成为最早的幸运儿。而Android应用商店应用宝也在2017年开始全面的“内容化”,传统浏览目录式的应用分类推荐虽然还存在,但应用的内页已经大量采用内容推荐为索引,吸引玩家下载。

而在更早前,豌豆荚也开始了“内容化”之路。

一夜之间,所有的分发平台都在尝试通过内容社区来获取用户。

为什么所有的分发平台都在做内容社区

在 PC 端上,今年在单机游戏领域风生水起的腾讯 WeGame 平台也开始了“内容社区”的尝试。12月,WeGame举办了首届主题为“我的游戏故事”的WE+计划玩家原创作品大赛,每个玩家可提交各类联网、单机游戏的视频、图文等原创内容参赛。

尽管首次原创大赛仅有几天时间,参赛门槛也相当严格,但玩家们对创作和分享游戏原创作品的热情依旧火爆——仅在WeGame客户端上,首届WE+就获得了超4000万阅读量!其中,甚至涌现出不少在全网引爆转发风潮的佳作,甚至吸引了好一批成名已久的游戏大咖悄悄下场再试身手。

相比移动游戏,WeGame 所切入的 PC 游戏在内容社区的打造上其实更有业务基础。这是 PC 游戏的特质使然——PC游戏中的角色、剧情、玩法乃至世界观相对来说都更为丰富,这些元素往往能在社区里发酵成无穷无尽的话题,甚至形成专属于它的独特文化。

一个典型的案例,便是《剑网3》。这款运营时间长达8年以上的武侠网游,至今仍拥有大量的拥趸,核心便在于其在二次元社区内的影响力——其人物设定被二次元人群所喜爱,因此衍生出丰富的同人内容,并被传播出去,最终反哺游戏。西山居的一位内部人士在知乎上表示:感谢网络发展过程中的各种ACG文化,塑造了这一部分玩家,他们创造,他们传播,使得没怎么花广告费的《剑网3》一直缓慢增长着。

另一方面,PC游戏其实更为“长尾”。相比移动游戏日益往头部集中的趋势,PC游戏仍然相对多元,很多不为常见的类型产品依然有着小众铁杆粉丝。对于这些产品来说,一个好的内容社区,能使得其更好的与玩家维系关系,并得到进一步发展。

比如今年在惊悚游戏玩家中口碑极佳的《返校》,并不算传统意义上的大作,但因浓烈的本土元素而受到玩家青睐,首月销售就突破10万份,游戏社区里留下了超过6000篇评测。此后,《返校》逐渐向更广泛人群的扩散,相继推出了同名小说以及其它平台的游戏版本。

由此可见,对于这些以往堪称小众的游戏而言,一个氛围良好的社区能有效帮助其积攒热度、挖掘和培养文化标签,从而获得更多用户。

以往,百度贴吧曾经承载过类似的功能,但其在过度商业化之后,已经赶跑了很多玩家。而WeGame 显然是希望通过更加系统的方式来打造内容社区,让玩家与玩家、玩家与开发者之间形成良性的沟通方式,从而让 PC 游戏这一生态更加成熟。

让游戏的趣味更加多元而饱满

在2017年,除了“我的游戏故事”这样的玩家向活动之外,WeGame 还联合六六、邵夷贝、蔡骏等知名作家和音乐人,联合推出了“游戏重译计划”——以小说的形式来“重译”游戏,使之呈现出更丰满的魅力。这些优质内容的影响力,已经不局限于游戏业界,它们所承载的价值观,可能是 WeGame 更想突出的诉求:游戏,不仅仅是娱乐,而是另一种意义上的精神生活。

这种理解,来自于腾讯认识到游戏产业所发生的巨大变化——随着在视觉、互动等方面的巨大进步,游戏已经成为最受欢迎也最具沉浸性质的内容载体,如同复旦大学教授严锋所言:电子游戏将小说、绘画、音乐、电影、高科技、欲望、幻想、现实、逃避性、参与性,还有最重要的交互性,融于一炉。这意味着, “突破传统媒介束缚的时刻已经到来”。

在游戏已变得如此重要的时刻,玩家们的内容消费已不仅仅是游戏本身,还包括评测、直播、小说、同人视频……WeGame 显然是希望把这些内容整合到平台中,通过引导玩家对基于游戏的各种元素进行创作,让游戏的趣味更加多元而饱满。

在此之前,Steam 已经证明了内容社区所带来的价值——Steam一开始建立了自己的论坛,方便用户交流。随后推出了创意工坊,进一步鼓励用户制作的MOD上传,丰富整个社区的内容。这些工作,让玩家的活跃度大大提升。

而 WeGame 想尝试更多元的内容,在其最近提出的WE+计划中,所有WeGame玩家均可进入We+计划页面进行视频、图文等内容的投稿。而WeGame平台、开发商、玩家均可在We+计划中提出内容需求,由全平台用户响应。产出优质内容的玩家,可以获得奖励,有机会成为主播、作者、KOL。

内容社区能为 WeGame 带来什么?

显而易见,内容社区给平台带来最直接的作用,便是提升玩家粘性,活跃平台。但对于 WeGame 来说,其志向不仅于此。

在We+ 活动的说明中,有一条相当醒目:赛制向单机游戏倾斜,鼓励玩家更多制作平台内单机游戏的UGC内容。

关键词是单机游戏。

在 WeGame 之前,很多人认为中国的单机游戏产业已接近死亡,而 WeGame 以《饥荒》、《星露谷物语》等作品的销售成绩表明,这一市场大有可为。而WeGame在内容社区领域的建设,正是希望在单机游戏厂商、玩家、内容创作者之间,构建完整的内容生态系统,使参与者都能从中受益。

而它的终极目的,可能是希望让更多人认识到游戏文化的真实魅力,对其不再有偏见,正如《破碎现实》作者简·麦戈尼格尔所言:游戏将成为一种人类社会进步的推动性力量,一种重塑文明的快乐生产力。

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