曾是个不起眼的小众游戏:单人研发的《人类一败涂地》如何成为了爆款?

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GameLook报道/自进入2018年以来,Steam畅销榜就出现了一个非常奇怪的现象,一款名叫《人类一败涂地(Human Fall Flat)》的小众独立游戏经常出现在Top 10以内,目前已经连续维持了4周以上的时间,累计销量超过了190万套,Steam好评率仍保持90%以上。

《人类一败涂地》算得上榜单里的“另类”:它最初发布于2016年暑假,一年半之后才真正火起来;这款游戏的开发商No Brakes Games团队只有一个人,Tomas Sakalauskas;更让人费解的是,游戏里绝大多数的内容和功能都不是开发者计划之中的,不夸张的说,这是一个由社区打造的大作。

如果换作大多数游戏,一年半还不成功,基本上就是“凉了”,这款物理解谜游戏到底是怎么成功的呢?答案看起来似乎是多方面的,但其中却有很多经验是可以帮助其他开发者的。不过,Sakalauskas表示,《人类一败涂地》的成功并没有使用什么灵丹妙药。

开始只是一个“中庸”的小众游戏:天时地利都不占

2016年发布的《人类一败涂地》并没有赶上好时机,因为恰逢同样画风的独立游戏大作《Gang Beasts》测试,两款游戏的角色有很多相似之处,但玩法却完全不同,但发布时间与大作撞车对于营销能力有限的独立开发者而言是很不利的。

不过,Sakalauskas对此似乎并不在意,“很荣幸可以与这些大作相提并论,我当时在忙于游戏项目的研发,实际上在我的游戏发布之后才注意到这些游戏。我曾担心与《Octodad》和《Gang Beasts》有相似度,但随后便停止了焦虑,因为大多数的FPS游戏看起来相似度更高,只要它们有独特的故事,我都不会抱怨。我使用的动画技术实际上和《Gang Beasts》比较相似,它之所以脱颖而出,就是因为这么做的游戏并不多”。

原本,两款游戏可能有更多相似之处,最初他的计划是写入门级的段落剧情总结玩家的动作,或者加入一些深层含义激励选择困难症的玩家们,这种方法也可能是行之有效的,但意味着必须有支线剧情和可重复性,而且当时Sakalauskas也非常喜欢《史丹利寓言》。

当然,在刚刚发布的时候,《人类一败涂地》就有不错的玩法,更像是一款可爱而具有娱乐性的小游戏,但绝不是能够拿奖或者可以取得很大成功的作品。然而,在相对不错的发布表现之后,Tomas Sakalauskas采取了非常明智的做法,在原来创意的基础上,他不断增加内容,根据玩家反馈做研发,不过同时有着非常强的洞察力。

于是,游戏增加了合作模式,很快受到了玩家们的热爱,最终Sakalauskas增加了此前从来没有考虑过的多人模式。但那个时候还是2017年10月份,他回顾过去的时候说,“我并不觉得与《Gang Beasts》“撞脸”影响游戏销售,我想可能是因为物理游戏目前并不是那么被热捧,除了少数例外,他们通常都只能提供很有限的体验,给人带来的感觉更像是个小笑话,而不是一个完整的游戏”。

不断更新出来的大作:玩家反馈造就了成功

和不少独立游戏比起来,《人类一败涂地》发布并不算失败,某种程度还算是令人满意。尽管也希望游戏有更好的收入表现,但Sakalauskas无论如何都没有想到它可以成为这么受欢迎的爆款,“我从没有想到它的长尾效应这么久,更想不到还会出现如此爆发式的增长。看到了长期增长之后,我发现可以把它做成一个长期运营的游戏,陆陆续续加入了很多东西,或许这也是用户持续增长的原因,但这些都是我没有预料到的”。

过去一年多以来,他一直在阅读玩家们的评论,了解人们购买《人类一败涂地》之前的犹豫,当时很多人觉得整个游戏就只是一款给人带来5分钟欢乐的小游戏,所以建立与玩家之间的信任需要很长时间。

在游戏发布之后,Sakalauskas继续忙于每日更新,增加了创意工坊模式、第一人称视角、不断的调整等等。沉寂了半年之后,他在去年7月份宣布了多人模式,而这个模式,是立项之初并没有计划在内的。

他说,“你现在看到的游戏内功能,实际上绝大多数都是一开始没有计划加入的,这一切都是自然而然出现的,都是通过测试玩家、玩家、主播以及观看直播的人群提供的反馈得来的。最初我根本没有计划合作模式,但由于很多玩家提了这样的要求,我就做出来了”

加入合作模式以后,有不少人希望推出多人模式,但他认为,出于技术方面的原因,这个模式可能无法实现,因为物理模式的多人游戏对于独立游戏开发者是很有难度的。所以Sakalauskas一直不断地告诉粉丝们,多人模式几乎是他不可能做出来的,因为唯一把它做出来的方式就是与物理引擎深度融合,还会遇到服务器问题,客户端的输入和动画播放问题,如果输入出现了延迟,游戏就没法玩了。

幸运的是,ChronicGames DE公司的JareCG试着用英伟达的直播工具做了一个国际服合作模式,而且结果是非常好的。这证明了服务器端重播玩家输入并且反馈一些过程是可行的。他说,“多人模式推出之后,仍会有一部分玩家遇到问题,但不得不说,这比我想象中的效果好太多了。非常感谢社区的鼓励,给游戏带来了多人模式”。

实际上,游戏发布之后,外人很难知道它的销售表现怎么样,除非能够经常在畅销榜里出现。Sakalauskas表示,在游戏发布很长时间以后,Steam很擅长向潜在玩家推广他们喜欢的游戏,“游戏发布之后,我实际上没有抱太大期望,而且销量最初是一直不断下滑的,可对于只有一个人的工作室来说,还足够支撑。我其实对游戏发布之后的表现很满意,而且也感谢购买了游戏的玩家们,所以我一直积极与社区沟通,获得他们的反馈。现在看来,这是很正确的策略,《人类一败涂地》完成之后,实际上我有很疯狂的想法要做,但由于发布之后太忙,一直没时间做其他项目”。

给同行的建议:一定要听玩家意见,但不要盲目追随

联机模式让这款游戏变成了一个可以拿着小伙伴随地乱扔的搞笑神作,虽然没有亲眼看到玩家体验,从游戏设计层面来说,多人模式实际上是为好友之间的匹配而做的,但Sakalauskas仍然非常惊讶他们在游戏里获得了那么多的乐趣:

“更让人震惊的是,你居然可以在线与不认识的人一起获得这么开心的体验,甚至还能认识新朋友。我之前也做过在线游戏,通常都会看到喷子,这时候就不得不对他们禁言或者踢出房间,但在《人类一败涂地》多人模式,我看到陌生人之间相互帮助、合作,还是很难想象的。最重要的是,他们一起玩的很开心,看到这些,对我来说就已经是很欣慰的了”。

进入2018年之后,该游戏连续4周以上都维持在Steam全球畅销榜Top 10以内,据SteamSpy的统计,这一个多月期间,该游戏的销量几乎翻倍,从不到100万,增长到了190多万套,中国玩家是很大的影响因素,但它表示,实际上造成这种现象还有很多原因,比如多人模式的加入、参加促销等等。

对于同行,Sakalauskas的建议是,着手开始做你的游戏,然后听取玩家意见,“我觉得这是大多数长期运营游戏成功的基础。听起来很简单,但事实并非如此,因为众口难调,不同的玩家想要不同的内容。如果你盲目追随玩家建议,可能得到的是非常糟糕的结果。玩家们从来都没有学过游戏设计,他们只管讲出自己的感觉,但并没有义务提供解决方案。你作为游戏策划,才是需要做决定的人。我会努力把游戏设计与玩家要求分开,基于好评做内容和玩法,避免因为差评带来的无谓的抱怨”。

他还提醒说,不要听任何人告诉你他们的游戏成功秘诀,因为归根结底,成功有很大一部分是运气,但你只有解决了游戏本身的问题之后才有机会成功。

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