5年开发再铸精品?雷亚RPG手游《万象物语》获TAP 9.3高分

不得不说,雷亚算是国内独立游戏中的清流。

GameLook报道/一直以来,雷亚在国内游戏行业中都属于一个备受关注的工作室。从最早的《Cytus》到之后的《聚爆》,这家被称之为“台湾之光”的游戏工作室总能够以其精巧绝伦的游戏画面和恰如其分的游戏音乐,给予行业和玩家惊喜,这也让雷亚逐渐成为了国产独立音游的代表者。

但对于雷亚而言,小众化的音游并不是他们的最终归宿。《聚爆》的出现,任何一家工作室都希望自己的作品能够得到更多玩家认可。这也直接促成了此后《聚爆》的出现。《Sdorica -sunset-》同样如此。不久前,雷亚宣布了其自研的首款RPG手游《Sdorica -sunset-(万象物语)》正式开启全球事前登陆的消息。

或许是出于对RPG这一陌生领域的谨慎,《Sdorica -sunset-》的研发时间打破了雷亚的一个新记录:从2013年《Deemo》正式发布之后,关于《Sdorica》的企划和初期构架就已经开始准备。而正式的研发过程则是从2014年一直到今天,整整持续了4年时间。同时,它也是目前为止雷亚内部目前规模最大的项目,团队规模达22人,其中一半属于美术人员。

目前,该游戏尚处于测试阶段,并未开启公测。在国内用户社区TAPTAP上,该游戏的评分达到了9.3的高分,其此前的测试服在TAPTAP单一渠道就达到了61.7万的下载量。

一个故事里,总会有些刀光剑影

《万象物语》是一款回合制的RPG游戏,在游戏中,玩家讲以一个旁观者的身份,来记录整个大陆种族联合对抗恶龙的过程。通过不断挑战新的关卡,我们能够逐渐去了解到大陆变化的原因以及结果。

在《Sdorica》中,剧情被放在了一个很高的位置。和现有绝大部分国产RPG不同,《Sdorica》并没有借鉴如小说,历史等高度成熟的故事背景,而是建造了一个完整的架空世界:游戏中:在游戏中,整个大陆被划分出诸多势力,如人族,兽族,亚人,羽族,永生者,魔物等。这些不同的种族之间的纠葛与联系形成了整个大陆的历史。而就连游戏的名称《sdorica》,都是来源于创造大陆的恶龙Sdorica。这种复杂势力的设定,将游戏的故事背景提高到了一个更加真实的高度,也让游戏的剧情有了更大的延展性。

为了更好的展示剧情,《Sdorica》并没有采用常见的固定主角模式。游戏运用了多线并行的叙事手法,由于游戏采用的是卡牌回合制的模式,因此也决定了每场战斗的角色是可以更换的,因此在不同的关卡中,我们都会跟随不同的角色去经历他们的故事。有可能你前一章还在陪着探险小队揭开森林的秘密,后一章则来到了兽人与人族商量和解的谈判现场。跟随这种多线叙事的方式,玩家能够看见每一个角色的命运,从而让游戏中的角色形象更加鲜明生动起来。据了解,《sdorica》的剧情文本超过 500 多页,开发团队针对每一个登场的角色都撰写了很完整的剧情,甚至有很多一晃而过的角色,也设计出了它完整的一生。就像是曾经的《仙剑》系列和《轩辕剑》系列一样,雷亚把剧情认为是RPG游戏的生命。

在玩法上,《Sdorica》同样对回合制这一模式进行了融合创新。事实上,在《Sdorica》身上,我们能够很明显的感受到《克鲁赛德战记》和《萌萌小怪物》的影子。游戏采用的是卡牌回合制,所有的角色分为牧师,输出,肉盾三种类型。每个管卡,玩家可以从3种类别的角色种各选1名参与战斗。战斗过程采用的是三消玩法,相同颜色的方块可以消除,根据一次性消除的个数,角色也会发出不同的技能。需要注意的是,游戏种并非是消除方块越多越好。以角色“庞”为例,其消除1个方块能够带来减伤效果,而消除2个方块则能够带来额外的攻击机会。由于游戏回合没有时间限制,因此,考虑如何选择消除方块的个数往往决定着游戏的胜负。此外,经过笔者体验,由于游戏中的BOSS血量普遍设定较高,且存在众多特殊技能,因此这种设定也能够给带给玩家类似《魔兽世界》副本一样的策略感。

但略微遗憾的是,虽然这种策略性极具可玩度,但由于游戏没有自动战斗的选项,所有的战斗流程都需要手动操作,这对于玩家体验而言并不算是好事。或许是考虑到游戏没有设置体力限制的缘故,开发者为了防止玩家“无限刷”做法从而放弃了自动战斗的功能,但随着游戏进入后期,需要大量刷材料的时候,很容易给玩家带来劳累感。此外,游戏目前并未加入多人对战,本质上是一个弱联网的单机游戏。而游戏现阶段的卡池深度并不足够,玩家很容易完成全收集从而丧失目标,这也使得其游戏后期玩家的活跃度成为一个较大的隐患。

用美术和音乐铺成一件艺术品

如果一定要给《Sdorica》的美术和音乐做个评判,有一句话最熨帖不过:果然还是那个雷亚。

作为以音乐游戏起家的独立游戏公司,雷亚的美术和音乐一直以来在行业内都是独树一帜。此次的《Sdorica》同样没有让人失望。就连游戏开始长达数分钟的动画,都全部采用手绘完成。《Sdorica》整体采用了2D手绘的风格,水彩画的笔触和水墨画的模糊特质让其自然而然地蒙上了一层幻想世界的氛围。而在角色造型上面,则是通过色彩拼接来完成三头身的角色,使得角色更加可爱。同时,为了凸显出不同种族文化之间的差异,游戏中对于不同种族的设定也有仔细的考量:仅仅从服饰而言,人族的服饰更为偏向繁多,往往采用较多布料进行覆盖,花纹更多。而兽族则更为偏向原始部落,服饰追求简便,以佩戴装饰物为主要特色。

此外,游戏的立绘则为另一亮点。此外,由于游戏中所有的角色都可以进化,因此雷亚为每个角色都专门绘制了4种不同的立绘。开发团队十分注重立绘和人物角色设定之间的联系,尽量让游戏立绘更能体现出不同角色的变化差异。以初始角色蒂卡为例,其从一个无数学徒进阶为武术大师,其立绘气质也大有变化。

事实上,据游戏制作人表示,这种2D手绘风格主要是由于在当初进行策划的时间点时,手机的荧幕尺寸不像现在那么大,为了让有限的范围内可以呈现场景和分辨角色,才选择这种独特的美术风格。

而在音乐方面,雷亚则是充分发挥了其自身的优势,在整体舒缓的节奏下,针对不同内容和不同剧情专门打造。即使是角色的一句台词,都有可能引发配乐的拜年话。开发团队针对了各个区域的特色,跟作曲家以及交响乐团合作谱写出了符合该区域特色的背景音乐以及战斗音乐,战斗中的音效也是录下影片后,由音效团队逐格的去设计。

可以说,在整个美术和音乐领域,《Sdorica》一如既往的保持了雷亚的惊艳水平,将游戏打造成了一个完美的艺术品。

根据TAPTAP上测试服的玩家评论来看,近乎所有的玩家都对《Sdorica》的游戏品质和创新玩法给出了好评。但针对游戏运营和游戏玩法后期的乏力,也有不少的玩家表达了不满。事实上,虽然《Sdorica》今日才正式开启公测预约,但在此之前该游戏已经在TAP上及进行了半年多的测试。许多测试期间的玩家表示,游戏后期的动力缺乏和游戏付费体验较差成为主要的问题。此外,游戏内社交互动的缺失也是造成一部分造成玩家不满的原因之一。

独立游戏开始走向商业市场

严格意义来说,《Sdorica》算是雷亚现有产品中商业化气息最浓的一款手游产品。此前的《聚爆》虽然也跳出了音乐游戏的小众领域,但其付费买断的性质决定了其潜在受众很难达到F2P模式的广度。

此前,雷亚的另一名创始人张世群在接受媒体采访时曾说过,雷亚更的定位更像是“带有艺术气息的商人”。他们希望能够在保持独立游戏的开发氛围情况下,尽量做到商业化.事实上,这也是目前大多数独立游戏的趋势。

与以往普遍追求小而美的独立游戏理念不同,近年来随着越来越多的资本看好投资独立游戏,许多产品的成本也有了很大的提升空间。此前曾有国内独立游戏制作人跟笔者透露,一款独立游戏获得百万级别的扶持早已不再是大事,其接连两部作品都拉到100万左右的投资。这就使得独立游戏开发者有能力将产品规模进一步扩大从而迎合更多受众。另一方面,细分市场的崛起也让独立游戏有了更多的机遇。最明显的例子就是此前的《旅行青蛙》,其曾一度进入国内游戏畅销榜前十。这也足以证明,在当前的游戏市场上,独立工作室对于发行公司的依赖程度开始有了一定的下降。

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