按时间归档:2018年02月
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魔术、H5、现实与虚拟的边界,细数腾讯互娱在过去一年的另类营销
好的产品离不开好的影响
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德国为保护青少年或将禁止游戏内开箱子出现
开箱子是否是赌博呢?
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《绝地求生》大数据:游戏时长31万年 1.3亿次吃鸡
《绝地求生》在去年12月正式发布了1.0正式版,正式脱离了长期EA测试阶段。今天PUBG公司将EA测试阶段的信息汇总成了图表,数据显示,玩家们游玩《绝地求生》的时间总和达到了31万…
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2017年Q2-Q4 SE净利润达12.8亿 同比增长30.9%
整体呈现小幅减收增益状态
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世嘉飒美Q2-Q4累计营收149亿元 净利7.9亿元
整体呈现减收减益状态
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连续3年下滑:《智龙迷城》开发商年收入降至53亿元
《智龙迷城》老矣
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全国最多玩家的游戏来了:QQ和支付宝春节红包玩法背后的游戏化
“爱国福换敬业福。”
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极光大数据:2017年手机游戏市场研究报告
2017年手机游戏市场研究报告出炉。
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年收入超60亿,Playrix为何成功?休闲手游中度化之路
休闲游戏中重度化也能大成
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《The Forest》策划:开放式研发是独立游戏成功的最佳选择
开放式研发缔造了很多大作