RPG类游戏设计是如何影响动作游戏的?

翻译:小白

校稿:tony

在过去的十年里,我们看到了一个有趣的变化:在设计多人联机作游戏时会采用角色扮演类游戏的游戏体系和游戏进程。从最初的《无主之地》、《黑暗之魂》、《使命召唤》乃至更多,角色扮演类游戏在游戏设计和开发上都产生了深远的影响。然而,要设计一个好的游戏,借鉴角色扮演类游戏的设计和进程并不是万金油,如果不加以筛查,就可能损害一个游戏的长期生命力。

抽象的动作设计

在电子游戏中有两种主要的游戏进程形式:一种是玩家通过熟练技艺有自己的成长。一种是抽象的游戏内的角色成长。如果我们把两者放在同一维度,在游戏的玩法方面类似于《鬼泣》、《战神》之类的动作游戏;而从抽象性的角度,则具有类似《博德之门》《最终幻想》等角色扮演类游戏的特点。

以玩家的成长为基础的游戏有一个硬性限制,即取决于玩家,也就是说如果玩家的水平无法在游戏中取得胜利,他们就无法继续玩下去。属性抽象化的一个美妙之处就在于它可以起到一个拐杖的作用,帮助实力不济的玩家赢得胜利。

就拿玩《黑暗之魂》这款游戏举例,尽管技能是必要的,但你仍可以通过等级压制和升级装备来一定程度地弥补。按照RPG类游戏的战斗力成长曲线来提高玩家的能力是一个很好的促进玩家玩下去的方法。因为玩家想看到游戏中卡剧情境况的改变并想在游戏中变强。

像《无主之地》和《命运》这样的第一人称射击类游戏就显示了如何以技能为基础激励玩家玩下去,实际上在此之上就包含了角色扮演类游戏的层面。

为什么那么多的游戏采用角色扮演类游戏的体系?还有一个重要的原因,就是与金钱相关。

无线服务

这十年来“游戏即服务”已经上升成为许多游戏想要达到的标准。《命运》、《发薪日2》、《星际战甲》、《使命召唤》等游戏不仅仅以增加玩家几个月的游戏体验作为开发的目标,他们更希望做一款玩家可以玩很多年的游戏。(或者直到续作出现都可以一直玩,如《使命召唤》系列。)

为了使玩家持续地玩下去,必须有一个意义非凡的胡萝卜来牢牢抓住玩家的心,力量感就是其中之一。上文提到的每一款游戏,都有一套基于角色扮演类游戏的装备,用来使玩家在持续玩游戏的过程中感觉自己变得更强大。某些情况下,玩家只是寻找新的装备来增补他们的能力;另一些情况则是选择完整的角色扩展包来提升他们的角色。

通过不断提高能力的上限,设计者们创造了一种通过获得更稀有装备得到更高的能力从而持续玩游戏的体验。对于玩家来说,谁通关了游戏或是达到了游戏等级的上限,谁的包里就会有更多的装备。

根据游戏和设计的不同,这里有几条在你的游戏中添加微交易(内购)和游戏币系统的简易方式。你可以把武器安插在付费的DLC中,增加带有游戏物品箱子等等。假如游戏变得有足够的竞争性,这一点可以引发虚拟的装备竞赛——看看谁能成为游戏中的第一名。当然了,你仍需要给玩家一个使用那些闪闪发光的新战利品的理由。

尽管这已经成为了一种流行的策略,仅仅套一个RPG的模子并不会自动地使你的游戏变得更好,还有一些重要事项和平衡性问题需要讨论。

数值 vs 技巧

每当你的游戏试图把玩家和抽象基础进程结合起来时,你都正在创造一个两级之间的对抗。无论你把游戏设计的多好,都无法达到完全势均力敌。对于RPG的粉丝而言,尝试玩一款需要技巧的游戏是很头疼的。对动作游戏的粉丝而言,假如一款游戏中抽象的内容(不是技巧)是决定他们游戏输赢的关键,这款游戏可能会在他们中间很难卖。

玩类似于《无主之地》和《全境封锁》这样的游戏时,将会在达到更高等级时有一种挫折感,因为玩家们知道假如自己的装等很低,无论自己在技巧方面有多么擅长,敌人都可以轻易的摆脱自己的攻击。

如果你的游戏中有随机或固定掉落的装备,你要添加一个转盘(掷点、翻牌)系统来平衡。此时可能会出现一个现象,得到最好、最稀有装备的人,可能并不擅长这个游戏或者不需要这个装备。

最后一点可能是足以毁掉一个游戏的地方,敌人可以仅仅依靠数字上的差距来击败你。许多动作游戏和开放世界游戏都是如此,都是走普通升级流的懒惰路线,它会让你花很多时间停留在原地练级,通过升级来增加你的属性。

从叙事性的角度来看,这些机制反映了一些游戏作品中游戏性和叙事性不平衡,它们可以说是最佳案例,也是最差的案例。如果两把一模一样的枪仅仅因为稀有度不一样就能造成不同的伤害,这对叙事性有何好处?

失败的服务

在动作游戏中,使用游戏进程体系已经成为十年来最大的设计趋势之一。当它奏效时,可以创造一个引人入胜的反馈链:知道游戏玩法—经历游戏过程—很难到达的力量巅峰。

不幸的是,很多设计者和发行商都以此为由忽略更有意义有趣的游戏玩法的创新。这些年横空出世的《星战前线2》、《使命召唤》、《二战》以及单人游戏《地平线:黎明时分》等都显示了这种设计已经变成了一种通用的设计。

仅仅给装备增加属性或者增加一个技能树并不能真正使你的游戏具备RPG元素。如《恐怖黎明》中有广泛的技能树体系和丰富的装备品种来使每一个玩家有不同的观感。使用这种设计最大的坏处,就是让人以为拥有了更高的属性就万事大吉。

没有了有意义的成长和选项,当玩家玩一款动作游戏时就会被迫玩一款“数字游戏”。RPG体系并不是一种只要把它加进游戏里就可以使你的游戏变得更加深刻和有趣的万金油,它需要用平衡和远见来为玩家创造一个有吸引力的模式。

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