从还原原作到破茧成蝶,《绝地求生 全军出击》在自我创新路上做了怎样的改变

游戏行业是一片阴晴不定的大海,每一款游戏是航行的船舶,能行驶多远取决于水手的经验。老水手们都知道,大海是善变的,即使是风平浪静之下,也可能隐藏着滔天的巨浪。

现阶段的国内战术竞技手游正是这样的情况。在经过了年初各家战术竞技产品的疯狂吸量以后,如今的战术竞技手游在市场上的优势地位已经显露无疑,品类用户大盘已经初步成熟。据QuestMobile发布的《2018年春节娱乐洞察报告》显示,在日DAU高于1000万的6款手游中,共有3款属于战术竞技玩法。各家厂商所需要面对的主体,不再是尚未下场的新用户,而是已经吃过无数次“鸡”的国内成熟玩家。于此同时,产品之间所比拼的核心竞争力也已经发生变化:从如何“带给手游玩家最好的战术竞技体验”,转变为“如何带给中国玩家最好的战术竞技体验”。可以说,基本矛盾的转变成为了目前战术竞技手游市场争夺最为关键的问题。

作为腾讯旗下的正版IP之作,《绝地求生 全军出击》(以下简称《全军出击》)的表现自然也成为了业内关注的焦点。此前其率先推出春季试炼版本,不仅在是市场上表现优异,更是引起了其他竞品的接连效仿,使得《全军出击》的战略前瞻性得到了广泛认可。而此次,《全军出击》更是紧跟原作进度,在手游上推出了自家的沙漠地图,紧靠国内玩家需求,进一步提高自身在战术竞技品类市场上的核心竞争力。

青出于蓝 临摹终需自我创新

尽管各家厂商都在高举“还原原作体验”的大旗卖力鼓吹,但实际上做减法却是战术竞技手游必须面临的核心问题。手游和原作存在一道无法弥补的鸿沟,就是操作设备的性能差距。PC端的鼠键精准度远高于手游,而手游的触摸操作,也是原作难以企及的操作体验。一味的去模仿原作的全部内容,反而容易邯郸学步,忘记自己的原本优势,最终结果适得其反。

同时,玩家的需求未必是“真实”的,很多情况下用户往往出于惯性思维对战术竞技手游提出需求,而不是真正体验后的感受。无论何时,用户对于手游产品的第一需求都是简洁易操作,即使是战术竞技品类也同样不可能违背这个规律。厂商所应该思考的,不仅仅是去满足玩家“还原原作体验”的需求,更要学会独立思考,去挖掘玩家对于战术竞技手游的真正需求。

从此次《全军出击》的新版本内容更新来说,这种挖掘用户需求的思维得到了完美体现:新沙漠地图无论是从建筑物布局还是资源分布上,都和《绝地求生》原作达到了完全同步。类似狮城和垃圾场这些具有代表性的建筑物,在《全军出击》中得到了极高水平的复刻,使之既能符合手游的需求,又能带给玩家足够的熟悉感。由于沙漠地图中的掩体更少,且颜色并不复杂,因此玩家也很难去做老地图中整局游戏都不动的“伏地魔”,必须和其他敌人之间进行直接对抗,这无疑是进一步加快了游戏的节奏和刺激感。

在还原原作核心玩法的基础之外,《全军出击》将主要精力放在了对原作玩法的创新优化。事实上,沙漠地图最开始在原作推出时,玩家对其争议颇多,一个最为重要的原因就在于过于单一的色调让游戏画面缺乏了观赏性。在《全军出击》中,开发团队利用浅黄,棕色和褐色来区分地面山脉等不同地貌,增加了游戏画面更多的色彩层次感。而绿色植被的大量增加,也缓解了玩家的视觉疲劳效应,从而让游戏画面更具有观赏性。由于沙漠地图的面积更为庞大,因此游戏中载具的作用被极大提高,“找车-跑毒”成为了所有玩家的固定路线。《全军出击》显然不想让玩家束缚于这种不健康的模式:游戏中增加了更多载具,来减轻“找车”在玩家行动中的优先级,从而进一步提高了游戏在玩法上的自由度。此外,和原作的地图强制随机不同,《全军出击》加入了选择功能,玩家可以自由选择想要参与的游戏地图,给予了用户足够的尊重和自由选择。

对于战术竞技品类手游来说,站在原作的基础之上,就意味能看到比原作更远的“风景”。《全军出击》的做法,既是对现有原作玩法内容的继承,也是对战术竞技品类的又一次创新。这种传承和创新的思维,正是目前战术竞技品类手游所需要的方向。

不拘一格 战术竞技手游应是“全民运动”

事实上,《全军出击》从一开始想要到的目标,就不是在移动端重现《绝地求生》原作的全部内容,而是做一款更适合手游的战术竞技产品。一方面如上文所说,设备的差异让战术竞技手游不可能去完全还原原作体验。而更重要的,则在于手游用户群体和原作截然不同。众所周知,手游产品比原作的受众范围更广。以《全军出击》为例,其现有的目标受众中,除了原有的原作用户之外,还拥有更为广阔的泛属性用户。

这就使得战术竞技手游和《绝地求生》在国内市场诉求出现了分歧:原作玩家需要的,是更加硬核,更加具有带入感的长流程体验。而手游玩家所需要的,则是更为方便快捷,易上手难精通的娱乐享受。这一点,也是《王者荣耀》于《英雄联盟》的本质区别所在。战术竞技手游想要真正实现“全民化”,就必须跳出模仿原作的思想局限,从全方位去迎合更为庞大的泛属性手游群体,找到他们的需求。

作为《全军出击》的开发商,天美工作室显然深谙此道。从今年春季版本的更新以来,《全军出击》的手游味儿就越来越浓:开发团队在游戏操作上进行大量的简化和指令集合,来降低手游的操作难度,保证更多的玩家能够顺利上手。于此同时,考虑到手游玩家属性的多元化,游戏对于许多内容开放了自定义功能,例如首创了自动开门的设定,玩家可以自由选择游戏中开门的方式。而更多种画质的选择,也照顾到了国内安卓设备性能差异较大的现状。此外,针对今年年初国内女性用户崛起的市场格局,《全军出击》还深入研究了女性用户天然对于美感和独特性的需求,加入了“捏脸”功能,并更新了更多时装效果,从而让玩家能够打造一个独一无二的造型,这些都是《绝地求生》原作在面对手游市场和国内市场时所不具备的特征。

飞跃IP栅栏 《全军出击》寻求破茧而生

在游戏行业,V社的创立人G胖可谓是一个不折不扣的传奇人物。其早年于微软工作,而最后毅然离开微软,打造了Valve,旗下的Steam成为了目前全球影响力最大的PC游戏分发平台。选择离开微软,毫无疑问是其一生最重要的转折点。

而对于战术竞技手游来说,这种抉择同样存在。诚然,《绝地求生》原作的IP是一个金子招牌,能够吸大量的原作玩家进入游戏。可以说,《全军出击》在初期能够迅速成长,绝大部分来源于IP的优势。但随着产品的不断成熟,这种IP理念则成为了头顶上的天花板,阻挡了《全军出击》向泛属性用户领域发展。可以说,原作IP和战术竞技手游的关系好比是,蝴蝶和茧:在产品早期尚属弱势时,IP能够为其提供强大的保障,推动其发展。而当产品逐渐走向成熟,IP则成为了一道束缚的茧,只有真正走出IP达到新高度,才能完成对品类的突破。

天美对于《全军出击》 的定位是现象级手游。何为现象级手游:足够广阔的泛属性手游用户,以及可持续发展的产品运营前景。作为腾讯旗下最为著名的工作室群之一,天美不仅拥有《王者荣耀》这一现象级产品的运营经验,其《穿越火线》手游版的成功也证明了其在FPS手游产品研发之上的强大能力。可以说,无论是在产品打造还是在市场运营上面,天美都能给《全军出击》提供极大的优势和足够的资源支持。事实上,也只有天美这样在研发和发行运营上都具备足够实力的团队,才能自信帮助《全军出击》打破现有IP的束缚,真正朝着现象级产品靠拢。在这一点上《全军出击》可以说是得天独厚。

随着战术竞技手游在国内市场发展的逐步成熟,存量市场的表现将会更为明显。战术竞技手游想要继续在品类竞争中保持优势,就必然要学会独立思考,去迎合泛属性的手游玩家和国内玩家的需求。《全军出击》尝试打破的IP限制,不仅仅能够帮助其与原作IP的命运解绑,独立于原作之外,建立自己的品牌价值理念,更为重要的,则在于其对接下来战术竞技品类的启示,引导更多的厂商去思考:什么才是真正的战术竞技手游?

路漫漫其修远兮,在战术竞技品类的发展之路中,《全军出击》一直在前行。

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