Steam好评94%年入3700万美元:《神界原罪2》怎么炼成的?

据SteamSpy创始人前不久提供的报告显示,《神界:原罪2》以3700万美元的年收入成为Steam平台2017年度收入榜第7名,而且玩家好评率也超过了94%,使得Larian成为了名利双收的连续成功者。

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GameLook报道/在游戏行业,能够成功的工作室并不多,能够连续成功的则更是少见,比利时工作室Larian Studios就是为数不多的连续成功者之一。

2014年7月,这家成立了20年的团队终于做出了自己的第一款成功游戏《神界:原罪》,不仅获得3000万美元收入,还在Steam平台拿到了97%以上的好评,可谓是名利双收。但这家小公司并没有满足于此,他们随后就开始做增强版,与此同时还在研发一个全新的创意,也就是后来的《神界:原罪2》。

据SteamSpy创始人前不久提供的报告显示,《神界:原罪2》以3700万美元的年收入成为Steam平台2017年度收入榜第7名,而且玩家好评率也超过了94%,使得Larian成为了名利双收的连续成功者。

从竞技场模式而来的续作:团队扩张了3倍

《神界:原罪2》的创意原型最初只是一个竞技场模式,目前在游戏里还保留了该模式,可以让游戏策划们快速创造场景和战斗,测试新系统以及恢复之前的系统。系统策划师Nick Pechenin说,“我们开始只是拿它来测试战斗感觉如何、动作点该怎么做、可以作出什么样的新组合以及如何塑造角色和原型的”,通过这个创意原型,Larian团队做出了一些新的概念,比如Source Points系统可以让玩家们设计出强大的操作。

经过了一系列的尝试之后,竞技场模式成为了创意实验室,Pechenin表示,“我们都知道它必须具有深度、有很多系统和大量可能从未见过的组合”。

游戏(即《神界原罪2》)截图

《神界:原罪》增强版完成之后,续作就真正开始研发了,而且Larian团队规模迅速扩大了3倍,创始人Swen Vincke说,“我们从40人增加到了130人,从比利时的一个工作室,变成了全球四个工作室同时做一款游戏”。

这些新员工当中,有很多人从未做过游戏研发,还包括一些剧情作家,Vincke希望从外部招来剧本作家,帮助该工作室写游戏对话,但他们不得不重新学习全新的工作方式。对于Larian Studios来说,虽然有些学习成本,但必须确保他们写出来的对话能够用到游戏里。编剧总监Jan Van Dosselaer说,“与完全开放式的游戏比起来,对话是线性的体验,但大多数游戏里,对话看起来都像是谈话,我们想做一些不同的东西”。

对于Vincke和Van Dosselaer来说,剧情和对话都是需要投入更多注意的,因为他们在增强版当中就已经在努力提高这两个方面,Van Dosselaer说,“人们对于《神界:原罪》最主要的建议在于把故事写的更好一些,我们把这些记在心里,所以希望做出更好的剧情,在这方面投入更多努力,在角色和角色成长方面投入更多时间”,于是起源系统就诞生了。

该系统除了让玩家选择一个带有背景故事、身份和个人使命的角色之外,还可以选择同样起源的角色作为团队成员,这就意味着,玩家们在一次游戏里,可以从不同的方面体验最多四个角色,这成为了《神界:原罪2》最大的亮点之一,对于剧情作家而言,也带来了前所未有的挑战。

Vincke说,“我们在《神界:原罪2》发布之后就开始复盘,探讨学到的经验,做对了什么和做错了什么,有一个剧本作者让我们不要把起源系统与其他系统互动,但这是玩家们最喜欢的地方”。

可以影响剧情发展的对话系统

起源系统与任务系统的内在互动,并不仅仅限于主线任务,还包括角色伙伴的个人使命系统,你可能因为主线剧情的缘故需要与某个角色谈话,但你的伙伴可能想要杀掉这个角色,剧情写作者们需要考虑整个游戏世界观,了解有哪些任务已经在进行、确定杀掉一个NPC会对其他任务带来什么样的影响,同时要保证这些剧情和动作都是合情理的。Van Dosselaer说,“我再也不想做的事情就是写Red Prince和Sebille两个角色,到最后的时候他们的节奏快到几乎让我精神分裂,我更喜欢专注于写一个角色。你写的很多对话里,角色会回忆一些事情,我就需要把以往的对话都拿过来看,投入几天的时间像个机器一样写这他们的对话”。

连续成功:如何平衡挑战与深度的战斗系统

在研发开始的同时,Larian还在进行Kickstarter众筹活动,此前很多年间,该工作室都依赖于发行商,有时候会因为这样的合作关系而深受影响,所以Vincke决定保持工作室独立性,但这就需要社区支持。不过,有了前作的成功,《神界:原罪2》的众筹资金目标不到12个小时就完成了。

即使已经完成了众筹目标,Larian也没有停下来,在Kickstarter活动的最后一天,Vincke和团队的其他成员轮流做了24小时的直播,其中就包括竞技场的PvP战斗,另一方面,团队里的其他人仍在紧锣密鼓的做研发,为业内活动和预览demo做准备。

游戏战斗界面

虽然《神界:原罪》的NPC们都会按照脚本进行互动,但续作的AI系统会不断地计划攻击玩家的最佳方式,这也成为了玩家们学习游戏技巧的方式之一,Vincke说,“在《神界:原罪2》里,AI始终知道对着桶放火球会有什么结果,更酷的是,我们很早就看到了AI可以教玩家一些新技巧,哪怕你不知道它背后的原理,也能通过观察学会如何操作”。

不过,AI变得越来越聪明,以至于强大到研发团队不得不对它进行削弱,因为AI太了解游戏系统,如果你攻击一个NPC,他们会用所有的技巧进行生存,如果这个NPC恰巧是药剂商人,他们会大量使用魔法药水,Larian并没有打算完全禁止这种行为,但必须确保他们不能使用一些与任务相关传奇药水,或者玩家需要高频率使用的物品。

然而,这是一种平衡的艺术,Larian不希望失去挑战性和复杂性,但这就意味着玩家们可能遇到一些高难度战斗。

对于高级战斗设计师Edouard Imbert来说,他觉得自己做的并不是战斗,而是一个个的场景,“在战斗中,我们必须加入一些给玩家带来挑战的东西,他们必须解决这个挑战,这么做其实是有风险的,因为战斗会很困难。不过,一旦你解决了这个问题之后,战斗就变得有可控性,而战斗过程也会变得有深度。用一个词语形容这个场景,我选择刺激,就像是一碗咖喱饭,如果没有刺激的味道,就太无聊了。如果只是无脑击杀怪物,参与感就比较弱,战斗必须与你产生交流,要让你使用自己的智慧”。

玩家们可以使用各种道具扭转战局

QA团队反馈给Imbert的消息是,很多战斗都必须死一次才知道怎么打,但他对此表示是可以接受的,“我不希望所有战斗都这样,但其中一些战斗有难度,是一定要有挑战的”。

追求极致:发布前一周还在改剧情

Dosselaer说,“人们看不到,但它是存在的,一款游戏的对话机制也是需要通过工具引发的,但在原版游戏里,这个工具做的并不好,只是触发之后读一段文字。有了新工具之后,我们可以创造带有戏谑和回应的对话,这可以创造独特的体验”。

Vincke记得,在发布日期临近的时候,剧情脚本还没有完成,写作团队甚至到最后一刻还在重写剧情,“我们在发布前一周还重写了游戏剧情,游戏里的很多对话还需要优化,但这是值得的,因为你可以在游戏里很多地方感觉的到,总有一个故事让你感动,有些故事可能没那么好,还有些故事比其他的更好,但我认为这就是游戏成功的原因之一。当然,不利之处在于,翻译公司和录音公司忙得焦头烂额,有他们的大力支持,我们是非常幸运的”。

尽管有诸多困难,《神界:原罪2》还是及时发布了,而且对话和语音都是完整的,Larian对于游戏剧情的极致追求,不仅为该工作室创造了连续成功,还赢得了全球玩家的一致认可。

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