中型团队的出路?《地狱之刃》是如何用低成本做3A游戏的

与大多数独立游戏不同的是,Ninja Theory并不是传统意义上的15人以内小团队,而是规模100人的中型公司,但在这个项目上,该公司却只投入了20人研发,耗时3年。

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GameLook报道/2017年8月,由英国独立团队Ninja Theory研发和发行的《地狱之刃》成为了业内最受关注的作品之一,它不仅拿到了BAFTA最佳视觉艺术奖以及无数个提名,还在发布3个月之内就实现了盈利。

与大多数独立游戏不同的是,Ninja Theory并不是传统意义上的15人以内小团队,而是规模100人的中型公司,但在这个项目上,该公司却只投入了20人研发,耗时3年,在2018 GDC开发者大会上,商务总监Dominic Matthews讲述了这家英国工作室的成功秘诀,对于国内很多中型团队来说,或许是比较有参考意义的:

中型团队的尴尬:做3A难生存、又不愿意牺牲游戏质量

Ninja Theory是一家位于英国剑桥的工作室,成立于2000年,目前团队规模有100人,在过去这18年里,我们从事过很多3A大作的外包创作,从2003年与微软首次合作了Xbox游戏《Kung Fu Chaos》,2007年与索尼合作了《Heavenly Sword》,2010年与万代南梦宫合作了《Enslaved》,2013-2015年之间与Capcom合作了《鬼泣最终版》,还在2015年参与了《迪士尼无限》的创作。

然后就是2017年8月份发布的《地狱之刃:塞娜的献祭》,这是我们公司成立以来的首个、由我们自己研发和发行的作品,这款游戏的售价是29.99美元,在PS4和PC平台发售,主要专注于我们Ninja Theory在过去十几年积累的研发理念:创造具有沉浸感的游戏世界、打造特点鲜明的角色和流畅的战斗玩法,游戏以凯尔特女战士塞娜的视角讲述了她与黑暗和死亡抗争,到维京人的禁忌之地冒险追寻心爱之人灵魂的故事,这是一场让她陷入精神病的旅行。

不过,要更好的了解这个项目,就要从2014年说起,当时我们刚刚做完了《鬼泣》,团队决定投入一些时间了解当时的游戏市场,考虑到底是继续做3A游戏给大厂发行,还是研发属于自己的以服务为理念的独立游戏。

我们发现,像我们Ninja Theory这样的中型团队做3A游戏越来越难以生存,市场环境对我们越来越不友好,随着3A大作的竞争更加激烈,而游戏售价达到60美元,意味着想要胜出,就没有办法在价格上取得优势,只能在游戏质量、游戏时长方面投入更多,所以3A大作的预算也越来越高,3A工作室规模也越来越大。这就意味着之前百花齐放的游戏类型不可能重现,因为如果没有足够的玩家买你的游戏,那就意味着很难收回成本。

在和3A发行商沟通的过程中,我们发现3A游戏开始推出了季票的做法,这就意味着需要做多人玩法,而且你创作的角色需要被很多人接受,这种残酷的竞争导致了很多工作室的消失,对于这些工作室来说,他们要么选择解散,要么就不再继续做3A游戏,转向其他平台或者完全不同的领域,所以2010年到2017年之间消失的工作室数量十分庞大。

Ninja Theory的探索:探索低成本的独立游戏3A打造方式

所以,很多游戏类型,比如我年轻时候喜欢的这些游戏再也没有了,作为一个百人研发团队,我们想做一些玩家喜欢的内容,玩家们想要具有创意的游戏,但3A研发方式是不允许我们这么做的。前面提到,3A研发领域竞争激烈,你的游戏要么成为大作,要么就直接解散工作室,这都不是我们想要的结果,我们不希望把团队扩大到数百人,也不想关闭工作室,我们希望有第三条道路。

与此同时,市场上的游戏出现了两极分化,一方面是注重创意和新类型的独立游戏,但预算的限制决定了这些小团队在游戏研发的时候就必须走捷径;另一方面是3A领域,研发费用越来越高,画质越来越精良,但它的问题是,能够真正成功的大作很有限,而且必须做特定类型的游戏,所以当时市场上还没有两者之间的作品出现。

所以我们希望做独立游戏里的3A项目,也就是,做3A质量的产品,但可以有更灵活/更低的定价范围,这样就可以摆脱60美元的零售模式,做自己想做的游戏,让团队更有创意归属感,独立研发意味着我们可以自己做发行,直接与玩家沟通,而数字分销平台是实现这个目标最直接的方式,还可以让我们拿到更高的分成、对定价更有控制权,让更少的收入也能支撑我们规模不算太大的公司。

那么,我们如何改变之前的状况?首先是把研发预算降下来,达到独立游戏团队级别,虽然不算是特别低,但与3A游戏比起来相差很远,低端3A游戏的预算超过2500万美元,中端3A项目需要5000万美元以上,而高端3A游戏的研发费用经常超过1亿美元,我们的《地狱之刃》研发成本不足1000万美元。

从这张图可以视觉化的看到我们的研发差距,虽然Ninjia Theory有100人,但我们并没有把所有人都投入到《地狱之刃》的研发当中,三年的研发时间里,我们只投入了20人,这就意味着一个人要做很多事情,我们必须在创意和创新,打造我们需要的高质量游戏体验。最最关键的是,我们要有在质量方面不妥协的决心,所以接下来的问题就不是能不能做到,而是如何做到。

一个比较好的案例就是游戏里的动作捕捉,我们很早之前做《Heavenly Sword》的时候就掌握了这个技术,而且我们非常相信这种方式可以带来很强的角色表现力,所以一开始的时候我们就考虑,把动作捕捉做的更好一些,通常情况下我们会飞到美国或者新西兰,找到最先进的设备来捕捉我们想要动作的效果,但考虑到团队规模也预算的限制,之前的做法已经不可能实现了。

所以我们的解决办法就是内部制作,我们把会议上当作了动态捕捉的工作室,刚开始我们会有一些矛盾,比如会议室还是要用来开会的,最后我们把桌游室的桌子搬了出去,然后从电商平台购买了摄像头以及光照系统等设备,内部做了这些工作,所以你们在《地狱之刃》里看到的所有动作捕捉,都是在我们的桌游室完成的。

虽然预算有限,但我们在质量方面并不妥协,如果达不到要求,我们就一直重做,直到满意为止。所以在预算只有此前3A项目零头的情况下,我们保持了更高的灵活性,而且动画师们也可以使用动态捕捉制作他们需要的内容。我们还把这个房间用作VO录制,这样既省去了音频外包成本,又能一直调试到我们想要的效果。

我们的角色设计师还通过便携扫描仪进行3D打印,创作角色纹理与几何形状,这意味着可以创造具有真实感的素材,而且不用一帧帧的手绘,所以用合理的方式使用技术手段,可以做到质量和数量的兼顾。

在游戏世界的打造上,我们的技术人员只创造了少数高质量的素材,然后用非常巧妙的方法创造了整个游戏世界,我们用现场表演的方式让角色更加真实,所以从项目的一开始,我们就这么做的。

除了节约研发成本之外,我们在营销方面也尽量节省,通过开发者日志和宣传片的方式,我们逐渐打造了一个社区,项目开始制作的时候我们就对外宣布了,我们写了游戏故事,整个项目研发过程中,我们写了30多个开发者日志,讲述我们希望在游戏里实现的东西,让人们有素材可以向其他人宣传。

所以,总结来说,做3A级独立游戏的关键在于,灵活和更低的售价,可以打破零售模式的限制,保证游戏的制作质量;预算规模更低,可以让工作室更容易实现收支平衡,而且能够让你面向小众群体做游戏,不用为了取悦500万以上的用户群而牺牲创意;社区打造是非常重要的,对于玩家要持真诚、开放的态度,让他们有机会参与到你的项目里,让他们理解你的目标,而不只是卖给他们一款游戏;最后一个重点就是专注于创意,独立3A游戏团队很关键的一点就是要让创意人才有尝试自己想法的自由和权利。

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