从武侠游戏谈谈如何巧妙抓住细分市场

一直以来,三国、西游和武侠,是国内游戏界让人又爱又恨的领域。一方面,这类题材的产品太多,你再做一个,总有一种不求上进没有新意的感觉。但另一方面,这几个题材又始终有着广泛的受众,市场需求一直很旺盛,总有人希望能在这几个传统题材里,出一些精品游戏。

为什么会一边审美疲劳,一边巴巴等着好产品呢?这很大程度上是因为:即使有无数款三国、西游和武侠的游戏,精品依然屈指可数,给人一种多而不精,浪费题材的感觉。

这方面的重灾区就是武侠了,由于武侠的背景并不如三国和西游那么固定,对于武侠的定义,每个人的理解各不相同,有人重武,有人重侠,有人重情,有人重义,很难能有一款游戏能大而全地将其包含进去。比如国内最成功的武侠端游“剑三”,因为在策划之初比较多地参考了欧美MMORPG《魔兽世界》,所以其战斗系统很难避开“战法奶”的铁三角,“武”的元素就比较弱,早年经常被玩家吐槽,直到后期更新大轻功等版本后,才在一定程度上弥补了这一不足。

端游尚且如此,对于手游而言,若想把武侠元素表现得淋漓尽致,那就更难实现了。因此成功的产品往往是主攻一两个武侠核心元素,比如武侠IP的还原、强调战斗动作设计等,卖点做到位了,也能获得属于自己的成功。

笔者近日被安利了一款叫《铁血武林2》的武侠游戏,则是另一个纬度上的尝试。它很巧妙地扬长避短,将主要的设计重点,放在了一些同类产品不太注意的武侠元素上,起到了很显著的效果。

在TapTap上搜索“铁血武林”关键词,会出现两款游戏,分别是系列的一代和二代,评分都在8.5以上,对于武侠这种传统题材的手游来说,这个评分已经属于高分行列。

但如果你看过这两个游戏的画面,会发现他们第一眼的卖相都很一般,画面可以说比较老土,有页游的既视感。TapTap的玩家普遍对画面和美术要求比较高,给这样的产品打高分,不是一个常见的现象。但当你点开具体评价时,会发现大家的好评也有理有据,情真意切,完全不像刷上去的。

一位玩家的评论或许能解释这种疑惑:

这位玩家说的“网金”,就是当年的《金庸群侠传OL》,曾在国内火爆一时,属于早年非常经典的端游产品。网金的老玩家经常对网金有着很深的感情,因为网金对武侠气氛的还原是一绝,因此从网金出来的老玩家,也非常青睐这种注重武侠元素的游戏,可惜类似的产品少之又少。

《铁血武林》系列试图满足的,正是这类玩家的诉求。

从一代开始,因此就像上面这位玩家说的,进去的一霎那就激动了,因为听到了网金大地图的BGM,勾起了很多回忆。

手游这几年虽然一直处在快速进化迭代中,但与此同时,也不是所有人都能跟得上时代的脚步,总有人喜欢老的东西。《铁血武林》虽然已经出到2代,但画面看起来还是很复古,其实也是制作组有意而为之——为了保证当年那份情怀的味道,包括技能特效和动作,玩过网金的玩家看了都会觉得很熟悉。

当然,如果只是从观感上情怀一把,其实也没啥好说的。而《铁血武林》系列最大的特色,在于其设计的核心思路,牢牢抓住了一部分武侠爱好者的诉求。

这里以新作《铁血武林2》为例,虽然做的是传统武侠题材,但游戏的设计思路是很非主流的。它没有用现成的主流玩法去套一些网金的皮,而是针对一直被忽视的核心武侠爱好者的诉求,设计出了尽量让他们满意的玩法。

什么是武侠核心爱好者的诉求?所谓的核心群体,必然和“泛群体”的追求不同。因为前几年国内游戏市场粗放式的增长,导致行业过多地聚焦到泛群体身上,做出的武侠游戏,也属于泛武侠,导致武侠核心用户有两个诉求一直得不到太好的满足:

一是以武学为核心追求的设计,

二是更纯正的武侠代入感。

对大部分有武侠情节的玩家来说,武为主,侠为辅。这里的武,指的是武学,

在武侠世界里面,有比钱更重要的东西,那就是武学。谁的武功天下第一,谁才能做到笑傲江湖。虽然世面上有很多武侠题材的网游,但以武学做为核心设计,并且设计出彩的游戏很少,端游、页游、手游时代,一直都很缺乏。

另外,绝大多数武侠题材的网游没有正视武侠氛围。就想我们文章开头举的来自,许多武侠游戏战斗系统围绕战法奶做设计,为讨好年轻用户加入翅膀类服装,异兽坐骑等。魔幻,仙侠等元素入侵严重,这些都是武侠核心爱好者所抵触的。

这些武侠核心爱好者的群体规模,或许是一线大厂看不上的,但如果满足了他们的诉求,养活一个产品不成问题,甚至让其变成小爆款也有可能。

我们以最新的《铁血武林2》为例,说说游戏是如何以武学为核心设计,且提供更纯正的武侠代入感的。

首先,武学是《铁血武林2》最重要的一个设计,《铁血武林2》目前有400多个武学,每个武学都有自己的特色,而每次战斗的时候,你可以选择其中的8个武学带到战斗里,其中有的是Buff,有的是Debuff,有的是回血技能,有的是强力单体技能,有的是AOE。当你收集了上百个武学时,研究敌方会上什么武学,挑选相克的武学上阵,最大化武学效果的排序,是件非常有趣的事。

 

由于官方将战斗相关的数值主要投放到了武学上,时间长了,大家的武学都学得差不多了,战斗的胜负就比较依赖对武学的理解和运气上,脸好的话,小R爆冷干掉大R也是有可能的。

其次是武侠氛围的塑造。

大部分游戏里稀有限量的武器都是有钱玩家的专属,对于平民而言望尘莫及,然而铁血2里的24把限量神兵,是属于全民玩法。在每天中午12点紫禁之巅举行的比武中,每个人都有相同的机会可以获取限量神兵。

但是,玩家获取神兵后并不是一劳永逸的,神兵有个神兵值,这个设计类似于耐久值,神兵值会随现实时间减少而减少,当减少至0时,神兵会被系统回收。提高神兵值的方法很简单,就是身处可PK地图,每5分钟提升1点神兵值。但与此同时,神兵有几率被别人通过PK抢夺,会回到系统池里分配给其他玩家。

懂行的人应该就能看出妙处所在了——你想保住神兵,你就得去PK地区,一旦进入PK地区,携带神兵的玩家就像谢逊一样,是许多江湖中人虎视眈眈的对象。如何在江湖中生存,需要用到人际关系、计谋和实力,过程非常有挑战性,且并不是大R的专利。

另一个大大增强武侠氛围的是游戏里的华山论剑。

华山论剑的活动过程是这样的:每天晚上,系统会从报名玩家中挑选符合条件的前32组玩家进行比武论剑,其他人作为吃瓜群众围观,可以进行胜负竞猜。

这个活动最吸引高端玩家的地方在两点:一是战前的武学搭配准备,高端比武并非纯战斗力的比拼,没有做好武学搭配的策略,很容易被爆冷,阴沟翻船。二是上了舞台之后,由于围观群众参与度高,经常能看到玩家在聊天频道,QQ群等社交工具讨论自己,成就感非常强。

而除了吸引高端玩家,华山论剑还能吸引服务器里的全民关注,这是因为:

第一、游戏中的武学系统太开放,研究空间极大,因此通过观看比武,能通过欣赏经典的对决,学习到高手武学搭配的精髓。

第二:由于可以对胜负进行竞猜,竞猜奖励丰富,战斗结果与自己息息相关,这让吃瓜群众们也反客为主,对每场战斗津津乐道。

因此,华山论剑理所当然得成为了每日参与度最高的玩家活动。

看到这里,你也应该明白了。《铁血武林2》看似缺乏那种让所有用户一眼喜欢的特质,不像是一款“成熟的现代手游”。但在复古的设计逻辑下,它抓住了一些武侠游戏氛围的核心特色,可以说非常本格了。游戏看似非主流,一旦玩进去后,气氛十分自洽,玩家很容易沉浸在收集武学、华山论剑、争夺神兵的环节中——很多人想象中的武侠乃至武林,不就是这样的吗?

不过,这样的特性,也注定《铁血武林2》注定不是一款大众游戏,而是那类“有一批细分领域用户喜欢的产品”。换种角度说,这也是国内市场日渐成熟的标志。前几年手游市场大浪淘沙式的高歌猛进,将很多不玩游戏的蓝海用户转换成了游戏玩家。现在这些用户开始明确了自己的需求,而不是渠道推什么就玩什么。在这个形势下,开发商通常有两种选择:

1、提高游戏的整体表现力,使其更接近端游,提供更为精良的体验,进一步吸引胃口被吊高的玩家,这方面的例子有《楚留香》这样的大型手游作品。

2、满足一些特定年龄群体、有着共同经历的用户,他们要的未必是最酷最新的游戏,可能念旧、可能有着特定的需求,一旦需求得到满足,便有可能形成忠实的用户群体,《铁血武林2》走的便是这条路。

还有一种流行的方式是把一些其他平台的优秀游戏机制搬到手游平台,使其成为一个小众精品。比如这段时间在Steam上特别火的《杀戮尖塔》,国内就同时有好几家团队在手游上做“复制版”,但这种方式比较灰色,虽然会有不错的作品出来,但也容易陷入到争议中。

总的来说,开发商开始有针对性地筛选自己的目标群体,这是一件好事,手游市场终究得走向分化而不是靠着“现象级产品”来统一,这样才能诞生出更多样的作品,促进市场的繁荣发展。

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