EPIC吴灏:《堡垒之夜》《绝地求生》极大推动虚幻引擎在手游应用

5月23日,“2018 Unreal Open Day虚幻引擎技术开放日”在上海正式举行,数千名来自全国各地的虚幻引擎开发者齐聚一堂参与了这场年度技术盛会。

在大会现场,GameLook有幸采访了Epic Games中国总经理吴灏,其称《堡垒之夜》《绝地求生》手游的成功极大的推动了虚幻引擎在手游市场应用的前景。

吴灏表示:“EPIC也在用虚幻4做iOS和安卓手游,这是前所未有的事情,在开发过程中,我们一直在把一些相关工作又合回引擎。给《刺激战场》做技术支持时也有大量的积累,这些积累中部分内容,我们会通过EPIC总部纳入引擎,尤其是一些优化内容。”

以下是采访实录:

今年的EPIC大会哪些重点内容值得开发者关注?

吴灏:首先很感谢多位重磅演讲嘉宾能参加此次大会,像完美世界CEO萧泓、北京西山居副总裁刘希等。此次很多演讲都值得大家关注,譬如腾讯光子工作室群会与我们分享虚幻4手游项目经验;Epic Games两位技术美术来讲述《Fortnite》其制作流程,Epic Games手游开发负责人也会向我们分享《Fortnite》手游优化信息等。VR游戏近来虽然不太火,但还有很多公司在坚持做VR,譬如此次来分享的幻逸科技。同时,大家在展台上可以体验很多跨平台的产品。有VR,也有手游。太多内容值得我们去关注。

EPIC今年大会的报名人数大概有多少?很多人都说研发生态在收缩,从引擎商角度而言您认为是这样吗?

吴灏:去年开放日活动是1500人左右,今年应该比去年更多,具体我还没有统计,到场人数预计多20%左右。

对于研发生态收缩,我并不这样认为,我不知道这是否有数据支持,但虚幻引擎开发者情形不是这样。

根据您之前的演讲来看,国内虚幻引擎开发者增速非常快,增量主要是在PC端还是手游端?

吴灏:主要增长还是在手游这块,以及行业应用领域。我感觉最近主要增长迅猛的原因是各个平台的内容品质需求越来越高。

EPIC去年资助了28个国内开发团队耗资40万美元,这是无偿资助吗?

吴灏:是无偿资助,我们没想过获得资助成功后,在其项目上获得回报,目的是帮助具有潜力的开发团队度过资金困难。因为很多团队很有天分,但他们未必能及时融到资,如果没有这个帮助的话,未来也许很棒的项目就会因为资金问题而扼杀,开发团队都挺不容易的。

EPIC也是从很小的开发团队成长至今,对于这些刚刚起步有追求的开发团队是感同身受。我觉得这样做能刺激更多优质的内容产出,对我们也是有益的,同时这也是种社会责任。

要得到EPIC资助应具备怎样的条件?是否会区分平台?

吴灏:我们有几个标准,但主要还是看这个团队是否具备天分,当然这很难权衡。当一个作品做出时,能让全球惊艳的,我认为从作品中就能显现这个团队或独立制作人是否具有天分,同时是否拥有远大的追求,能坚持这个项目。同时还得看这个团队是否真的缺钱。

项目的话我们不分平台,这其中也有手游团队获得资助。在国内最早发出的资助计划的就是手游团队。

我们所看到的优秀独立产品是否哪个平台产品多一点?

吴灏:独立作品还是PC和主机产品多一点,做手游的比较少。

现在国内有多款手游采用虚幻4,厂商们也发现虚幻4对手机硬件要求高,经常出现IPhone 6以下的机型不支持,您如何看待这件事情?

吴灏:我们看到国内很多手游开发团队把IPhone 6作为硬件起点,这也是虚幻引擎在国内没有被大量手游公司采用的重要原因。

虚幻引擎工具非常丰富,使用虚幻引擎也需要一定的成本,特别是需要技术支持的情形下。开发商既然使用了虚幻引擎,他们会认为如果不产出一款高品质游戏,好像有点暴殄天物的感觉,还不如不用,其实虚幻引擎也可以做一些小游戏。

在国内这样的使用条件下,面临一个问题,把游戏内容逼到一个程度,你将面临很大的优化压力。即使做了很多优化后,也许只能在国内比较有限的市场中发行,国内又是“渠道为王”“性价比为王”的一个业态。其实很多时候并不是开发团队不想用,而是渠道给到他们一种无形的压力,让他们放弃使用。让他们觉得手游未能达到一个高覆盖率,不受渠道待见。

我认为业内生态最终理想状态是,开发者能直接和玩家对话。就像一本书和读者能直接接触,中间环节越来越少,游戏也是如此。目前手游市场相对过去已经得到了改善,内容越来越重视,渠道越来越弱化。

其次是手机硬件迭代速度越来越快,终于到了一个可以运行更高水准的产品状态,同时拿到更高的覆盖率,使得发行商和渠道逐渐向内容妥协的时间点。虚幻引擎的迭代只会对这些硬件越友好。

硬件在迭代的同时,虚幻引擎是否会跟随迭代?

吴灏:现在是虚幻4引擎的时代,我们就会继续保持这套架构。这其中有个误区在于,引擎决定了游戏的覆盖率,其实并不是这样。对于智能手机的覆盖率完全决定于开发者,虚幻4引擎也可以做很低端的游戏,但大家不会这么做,觉得没必要。

硬件在往上迭代的同时,引擎保持原有的架构时也会做优化。因为EPIC也在用虚幻4做iOS和安卓手游,这是前所未有的事情。譬如《Fortnite》在登陆主机和PC平台后,几个月的加班做出手游版,体验还不错。后续我们会攻克安卓平台,虽然会面临一些难题,但不得不攻克,安卓市场的占比非常大,国内有大量用户需求。

之前有提到与腾讯合作的一些产品经验或技术优化纳入引擎新版本中,这件事情大概要多久才能实现?会增强哪些内容?

吴灏:《堡垒之夜》在开发过程中,我们一直在把一些相关工作又合回引擎。《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全军出击》可以说是在国内我们一直支持的产品中最满意的。我们在给《刺激战场》做技术支持时,也有大量的积累,这些积累中部分内容,我们会通过EPIC总部纳入引擎,尤其是一些优化内容。有些不是和项目相关的就不会这样做,因为并不是很通用,但我们会形成文档,分享给社区开发者和客户。

这些客户大部分都是做相关的内容,一定会遇到一些相似的问题,有些没有纳入引擎,但会保留解决思路给到客户。

之前EPIC有说在今年夏天公布《Fortnite》安卓版,目前的进度如何,受到哪方面的限制?

吴灏:我觉得还是技术问题受限,安卓与iOS完全是两种理念,谷歌也承认安卓存在一些问题,导致一些高品质内容无法及时上线。特别是国内面临各种不同定制版的安卓操作系统,和更丰富的机型,非常具有挑战性。腾讯两款《绝地求生》手游做了很好的开端,击碎了很多质疑。我相信这件事情会很快解决,具体时间我很难保证,但我个人比过去任何时候都关心这件事情,因为我们自己就在做安卓版游戏。

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