白金工作室:为何不再与大发行商合作卖游戏

白金工作室联合创始人神谷英树和稻叶敦志在最近一次采访中讨论了他们工作室的自筹款、自发行的未来,以及全权掌控自主品牌的决心。

白金工作室成立后的头十年里,他们为许多不同的发行商制作过许多款受到好评的游戏,但是大多数与他们合作过的发行商都几乎没有留下任何推出续作的空间。虽然任天堂支持白金工作室开发《猎天使魔女3》,但是《疯狂世界》和《征服》的版权都在世嘉手里。

于是在2017年,白金工作室进行了策略大调整,他们的目标不再是每年推出一款游戏,而是将注意力集中在他们完全拥有自主产权的品牌上。今年1月份,稻叶敦志曾表示他们目前正在开发两个全新品牌作品,都是规模较小但制作精良的项目,可以类比Ninja Theory的《地狱之刃》。

Reboot Develop 2018会议上,稻叶敦志和神谷英树接受了采访,对白金工作室的独立发行策略决定进行了讨论。

“如果你找到发行商,由发行商全资开发游戏,那么就必须接受傀儡线绳的摆布,有的时候你不能决定推出续作,有的时候一切都只能由他们决定。所以要想真正对你自己的作品进行掌控,你就必须自己出资,自己负责一切。这样你将拥有许多自由,许多不同的选项。所以像我们这种规模的开发组,就会很想要自己负责发行和筹资。”

神谷英树补充说:“我想创作属于自己的内容和品牌。在我们制作第一代《猎天使魔女》的时候,由于没能自己筹资并在一些地方受到了控制,我曾感到沮丧。但我们有信心也有渴望,创作100%属于我们自己,而且由自己掌控的东西。”

白金工作室的独立意愿已经存在了很久,但毫无疑问的是,起到最大推动作用的是微软突然取消《龙鳞化身》。这是白金工作室开发了很久的奇幻题材原创新品。微软突然宣布开发带来的影响无疑是巨大的,如果不是几个月以后的《尼尔:机械纪元》大获成功,那么白金工作室现在很可能正在面临破产。

话说回来,《尼尔》同样不是白金工作室自己的品牌(属于史克威尔艾尼克斯),所以究竟出不出续作,什么时候出续作,也不是白金工作室说了算的。所以经过了《龙鳞化身》的取消和《尼尔:机械纪元》的成功,稻叶敦志下定决心开发白金工作室自己的原创品牌。

会议现场照片:中间的是稻叶敦志,右边的是神谷英树

“不是因为某一次个别事件,是所有这些经历共同导致的。你会突然意识到,你是个创作者,你要让制作总监拥有全部自由,如果他想要制作100%不受拘束的真实作品,唯一一个办法就是独立发行。因为只要有来自投资方的附加条件,无论多少,到最后都是给别人干活。”

不过,白金工作室虽然迈出了大胆的一步,但他们还是非常谨慎的,并没有彻底切断与发行商的联系。白金工作室曾负责过许多知名大品牌的衍生作品,例如科乐美的《合金装备崛起:复仇》和任天堂的《星际火狐Zero》,另外还有《变形金刚》《忍者神龟》《科拉传奇》等品牌的游戏化,对于这些品牌的续作,稻叶敦志始终保持开放态度。

“我们并不是坚决拒绝任何第三方授权作品,但我们只接收我们喜欢的项目,是公司里每个人都喜欢的,并且觉得能够做出好作品的项目。如果条件满足,机会又的确存在,那我们当然也会争取。或者如果我们有机会可以对一个品牌进行扩展、进化和创新,那么我们可能也会想这个方向前进,只不过对于大多数发行商来说,他们都不会允许。”

目前,白金工作室正在集中资源开发他们的首款自发行项目,免费手游《恶魔世界》(World of Demons)。如果你觉得画风有点像《大神》那就对了,因为白金工作室的许多员工都来自《大神》的开发组Clover工作室,其中就包括两位创始人神谷英树和稻叶敦志。

与开发方式的剧烈转变相匹配的是他们盈利方式的转变,免费手游虽然是白金从未涉猎过的领域,但可能是目前最稳妥的选择。手游的设计往往是放长线钓大鱼,通过长期的维护更新不断吸引玩家消费,而且手机平台的用户基础也非常巨大,相较于白金工作室之前的主机独占作品有更大的潜力。

《恶魔世界》截图

那么《恶魔世界》是不是白金工作室的保底牌呢?这是否意味着他们为了保持独立实现盈利,不得不昧着良心做氪金手游?稻叶敦志表示并不是这样的。

“我们的心态并不是为了实现自己的理想不惜制作自己讨厌的东西。我们不会这样做。从我们自己的角度讲,这个项目里谁来负责什么是非常明确的:我们负责我们擅长的部分,而DeNA负责他们擅长的部分。”

“我们觉得,开发组必须有一定的多样性,必须能够制作不同类型和不同商业模式的游戏。这样才能为未来的变化做好准备。”

神谷英树补充说:“只要这个项目有趣,那么就值得我们制作。我们不觉得手机游戏或者免费游戏就一定无法满足玩家们的需求,更不一定是一款烂游戏。”

白金工作室最擅长的是动作类游戏,然而《尼尔:机械纪元》总监横尾太郎曾对媒体表示,动作类游戏已经相当长时间都处于停滞期,自从《塞尔达传说:时之笛》和《鬼泣》以后就几乎没有进化过。对此,神谷英树表示:

“我觉得这像是一个热血青年在所有人面前发起自我挑战。如果他能够实现3D动作游戏的突破,那么显然是件好事。我觉得这些游戏本身,都不是大规模量产的商品。他们是艺术品,附带着开发者的个性,并不是按照蓝图就能组装成汽车的流程。我不希望电子游戏发展成那样,我希望电子游戏带着每个人的个性,能让玩家感到制作者的创意。”

“显然,这样做是有代价的,你需要反复推敲。一切你没尝试过的东西都可能会令你震撼不已。如果你把一件事交给别人去做,那可能永远都不会得到你自己所期待的结果。有太多可能出错的地方,但如果你不能让作品体现出总监的个人风格,不能实现创新,那么到最后就一定会被淘汰出局。”

创作一流游戏的新年显然是白金工作室频出佳作的原动力,在他们全部13款游戏中,有9款都在Metacritic上超过了75的评分,那么究竟是什么秘诀让他们叫好又叫座呢?

稻叶敦志笑着回答,“我真希望别人来告诉我答案,因为如果知道了答案的话我们就能稳赚了。说到底,我们不知道究竟有什么敲门,但只要用心做出好游戏,成功的几率总不会太低。我们的目标就是游戏,做出好游戏,这一点永远不变。”

本文来自3DMgame,本文观点不代表GameLook立场,转载请联系原作者。

关注微信