1人开发、收入过亿!《人类一败涂地》销量超400万套

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GameLook报道/对于大多数付费游戏来说,尤其是独立游戏,通常都是发布之后短期内销量暴增,随后迅速进入长尾期,只有《GTA 5》这样的个别案例属于可以长期成功的作品,不过,《人类一败涂地》则成了另一个“少数派”。

北京时间6月20日,《人类一败涂地》发行商Curve Digital宣布该游戏在全平台的总销量超过400万套。自2016年开启Early Access之后,这款物理平台解谜游戏用了一年半的时间才真正取得了成功。这款游戏Steam国区售价48元、即使以其对折优惠价来计算,游戏累计收入也达到了1亿元人民币,且这款游戏是由Tomas Sakalauskas一人开发的。

2017年11月,当开发商No Brakes Games增加了多人模式之后,这个玩法简单、自由度极高的独立游戏迅速成功,2018年2月份春节过后,该游戏开发者宣布销量超过200万套,也就是说,在过去4个月里,《人类一败涂地》新增了200万套销量。

笑到胃痛:这是一款测试玩家人缘的游戏

《人类一败涂地》分为单机和联机两种模式,如果只是一个人体验,那么它实际上和很多物理解谜游戏比起来并没有特别大的差异,而且很快就会觉得无聊。

由于是单人开发,所以该游戏的制作水准远不及3A大作,如果操作技术较好或者会卡游戏bug,可能只需要40多分钟就能通关,即便是你把所有的解谜方式都尝试一遍,可能也不会超过10小时。单机模式唯一的例外,可能就是捏脸玩法,对于捏脸爱好者而言,这个游戏随随便便捏一个满意的造型可能都需要数个小时,如果是手残党,也不排除永远无法通关的情况存在。

不过,真正让《人类一败涂地》火起来的,是因为去年冬季促销之后加入的联机模式,所以很多玩家在Steam评论里表示,“没朋友的人不适合玩这个游戏”。

玩家们最多可以8人进入游戏合作通关,由于角色Bob是软体人,所以行动十分笨拙,而多人联机之后,每个队友都成了可以使用的道具,你可以拿起小伙伴砸玻璃、踩着他们爬到更高的地方,还可以在悬崖边上把队友扔下去。

由于玩法自由,开发者并没有给玩家设置通关时间,所以,如果你只是为了和好友找乐子,完全可以不用管解谜,甚至能组队在游戏里做出很多搞笑的行为,比如拎着队友上蹿下跳,或者干脆把他们一个个扔下去。

游戏主播捧起来的独立大作:中国玩家立功

对于这个发布了一年半都没有起色、而且研发团队只有一个人的小游戏来说,如果不是游戏主播们的病毒传播,它可能早已经“凉凉”了。

但是,加入了多人模式之后,《人类一败涂地》迅速在各大直播平台和游戏视频平台火了,拿B站来说,播放量超过30万的视频就有十多个,这对于一个外来游戏而言是很少见的。

当然,该游戏之所以能够火起来,更多的是因为它的玩法自由度,比如有些主播把它当成了大乱斗游戏,有人把它当成了竞速游戏,还有人捏出了形态各异的奇葩角色,甚至还专门有主播与好友们在其中表演不同的搞笑剧情。PC平台成功之后,No Break Games又把它推向了Xbox One、PS4和Switch平台。

据GameLook了解,《人类一败涂地》的成功与中国玩家有很大关系,2月23日,开发商还专门推出了汉化更新和春节皮肤,足见国内玩家对这款游戏的热爱程度之高,在宣布销量破400万的博客当中,发行商Curve Digital公司董事总经理Jason Perkins说,“我完全没有想到它能在亚洲这么火爆”。

开发者Tomas Sakalauskas说,“我对这款游戏的成功感到震惊,随着韩文版和日文版的推出,会有更多人成为我们的玩家,怎么也没有想到,这个单枪匹马研发的项目成为了全球数百万人喜欢的游戏”。

连续失败之后的最后一次尝试:独立开发者仍有出爆款可能

在进入游戏行业之前,Sakalauskas从事IT行业,2012年,他决定放弃自己的职业追寻游戏研发的梦想。但是,非常不幸的是,他做出来的几乎所有项目都失败了,他在此前接受采访时说,“《人类一败涂地》之前,我和一个团队做了款竞速手游,但最终也失败了。所以如果这个项目不成功,我就只能彻底离开游戏行业了。因为游戏发布之后,我所有的账户加起来还不到1000欧元,我有三个孩子,还要还车贷房贷,这种压力可想而知”。

所以,Early Access状态下的《人类一败涂地》不仅有很多bug,就连玩法也是不完整的。所幸的是,游戏发布之后带来了一定的收入,但“当时没有任何迹象显示这种收入可以持续”。联机模式的成功,则让他没有了后顾之忧,“我现在可以买得起4年前想都不敢想的东西,生活回到了正常状态,甚至可以买辆跑车,不过我已经有了,而且再也不用担心退出游戏行业了”。

和很多游戏不同的是,Sakalauskas在制作人员名单里,把家人的名字写了进去,“有了他们的支持,我才可以没有那么多的顾忌,大不了失败了就回到IT公司做回老本行,所以我做游戏研发只是职业选择,而不是生存所迫”。

或许,对于大多数同行而言,做独立游戏最难的不是研发,而是游戏发布之后的曝光率。《人类一败涂地》的成功,则证明了,哪怕你没有营销预算,也一样可以凭借玩法取胜,据Sakalauskas透露,他的做法是找一些无名的小主播进行合作,“我没钱请大主播,所以最开始只是跟小主播们联系,他们的粉丝甚至不到100人,我甚至连游戏测试都没钱做,随后观看者们开始向其他人宣传这款游戏,这对我和主播来说是双赢的”。

他认为,《人类一败涂地》的成功,证明了独立游戏开发者仍然有出爆款的可能,哪怕如今的游戏行业竞争已经进入白热化阶段,他们的产品可能不会像3A大作那么实现数十亿美元收入,但维持一个独立工作室还是绰绰有余的,“如果开发者们可以对自己的作品投入更多时间和经历,可能会取得更大的成功”。

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