陆家贤:不孤注一掷,怎么做独立游戏?

最好的独立游戏开发者,他们在做自己擅长的事情的时候,都是孤注一掷。

陆家贤:不孤注一掷,怎么做独立游戏?

GameLook报道 / 6月27日,OPPO、VIVO两大国内手机厂商举办的“独立游戏巡回沙龙”在上海正式举行,这也是继深圳站、成都站之后该活动的国内第三站,上百位来自江浙沪地区的独立游戏开发者、发行商参与了本次活动。

在当日的活动上,《冒险与挖矿》开发商木七七CEO陆家贤分享了其对独立游戏开发的看法,在演讲中,陆家贤认为:“现在是独立游戏好年景,每一位真正热爱游戏的开发者,都不应该错过这样好的创业时机。

谈到他所接触到的优秀独立游戏开发者,陆家贤表示:“最好的独立游戏开发者,他们在做自己擅长的事情的时候,都是孤注一掷。

陆家贤:不孤注一掷,怎么做独立游戏?

以下是陆家贤演讲实录:

陆家贤:大家好,我是木七七的陆家贤。今天分享的题目与《迷失岛2》的制作人棉花之前在深圳的分享有关,当时他的分享主题是“孤注一掷地做独立游戏,失败了怎么办?”而我这次的主题是“不孤注一掷,怎么做独立游戏”。

陆家贤:不孤注一掷,怎么做独立游戏?

解释下,我与棉花的私交非常好,他曾经送给我一幅画,是模仿莫兰迪的《静物》。但棉花把其中的一只瓶子换成了火箭。

我问他,为什么要在这么一幅安静的画中放入一架蓬勃欲发的火箭呢?他回答道:你就是这架火箭,安静的呆在瓶子堆里,却迟早会一飞冲天。

很感谢棉花送给我的这幅画。两年过去了,我很高兴看到棉花起飞了,他们做的《迷失岛2》在6月29号上架iOS,很高兴看到他的成功越来越光芒四射。

陆家贤:不孤注一掷,怎么做独立游戏?

今天和大家分享的主要是三个问题:1、我眼中的独立游戏;2、现在是独立游戏的好年景;3、孤注一掷如何帮助我们成功。

首先说下我眼中的独立游戏。

这是《召唤与合成》的制作人余宙和我的聊天记录,其实在过去两三年内我经常会被问这个问题:“我做的游戏是不是独立游戏,我们是否还算是独立团队?”

陆家贤:不孤注一掷,怎么做独立游戏?

我给余宙的回答是木七七已经不算是独立游戏团队了,但召合网络如果抢救一下,还算是独立游戏团队。

那么独立游戏是如何定义呢?我说下我的心路历程。

陆家贤:不孤注一掷,怎么做独立游戏?

最早时期,独立游戏团队是三五个人聚在一起,厌倦了传统的大型游戏开发商的开发流程和内容,都是千篇一律,所以他们就想做一款自己喜欢(并且能养活团队)的游戏。这是几乎所有独立游戏团队发起的起因,或者说我们这一代独立游戏团队的起因。

在这些团队里,总会有幸运儿成功,因为成功了,我们在接受采访的时候,会被媒体贴上一个“独立游戏团队”的标签。因为产品成功,所以我们会想着把团队扩大,去做更多更好的产品,在美术、技术、题材、IP影响力上都能得到提升。我们就开始扩大团队,做一些自己喜欢的产品。之后我们就开始自我怀疑,一款产品花上千万的研发费用,这还算独立游戏开发者吗?很多独立团队都经历过这么一个自我怀疑的阶段。

陆家贤:不孤注一掷,怎么做独立游戏?

作为一个过来人,我给还希望保持独立团队标签的召合网络开处方的话,我大概会给出这样的建议:

首先第一点,不让团队超过20人,尽量维持在10-15人。在这种情况下,制作人能够清楚的知道每个人的工作贡献和业绩,不需要专门的管理者,这是让团队每个人都专注在游戏可玩性上的唯一办法。

第二点是不要有客服,老板需要每天花一个小时左右的时间,在论坛上回复玩家的意见。

第三点是保证正向现金流,对发行商/渠道商保持强势。一个团队如果拥有正向现金流,他们在面对发行和渠道的时候都不会怂。

第四点是不要买豪车,更不要换老婆。这是一个典故,《冒险与挖坑》在成绩最好的时候,FA有帮忙介绍一些资本上的合作,在一次交流中,某上市公司投资负责人说如果这次合作成功,你准备换哪款豪车?我表示并不喜欢豪车,现在的丰田挺好的。投资人就意味深远的表示,其认识并购成功的案例里,没有换豪车的都换老婆了。所以这就是说在公司发展期,不要追求这些奢侈的东西。

我们都知道这些能让你保持独立标签的处方,其实违反了商业规律。

团队变得更大,企业就能更有效对抗失败的风险。但这会让制作人失去不少对游戏性思考的时间;

让专业的客服去维护玩家反馈,在效率上更高效,但这会让制作人失去直接和玩家沟通的渠道;

保持公司正向现金流,对发行商/渠道商保持强势,能够让我们具有独立团队的调性。但这也会让我们失去发行商/渠道商的资源倾斜,失去让更多潜在玩家接触到我们游戏的机会。

所以,虽然以上每一条都能让我们更加独立,却违反了商业规律。

所以余宙问我的这个问题,其实关键点在于你想要的是什么。

你真的是想做一款“独立有格调”的游戏,而不是一款更赚钱的游戏吗?

如果你确认自己想要的是独立性,那么你的合伙人是怎么想的呢?投资人又会怎么想?以及你的太太和孩子会怎么想?他们是不是想要更好现金上的回报呢?

坚持去做独立游戏是一句引领你方向的口号,但是否经得起推敲,这是一个值得每一位独立游戏开发者思考的话题。我为什么佩服棉花,就是因为他用实际行动告诉我,一个坚持独立思考的团队是怎样的。

陆家贤:不孤注一掷,怎么做独立游戏?

我对独立游戏的认知有好几个变迁。首先是在《冒险与挖坑》上线之前,那时木七七毫无疑问是一个独立开发团队,那时我们只是一个6、7人的小团队。

等到2017年7月份的时候,我对独立游戏的认知是它就是一个市场标签。你看中手游会代理非常游戏的独立游戏,腾讯的极光计划也代理了大量优秀的独立游戏,但这种体量巨大的上市公司介入后的独立游戏还算是纯粹的独立游戏吗?所以这时候,独立游戏只是一个市场标签,任何一个团队都能把这个标签贴在自己身上,那时我觉得独立游戏彻底变味了。

到了现阶段,我对独立游戏又有了新的认知。我发现大家在讨论独立游戏的时候,其实指的是那些创新产品。如果你拿出一款传统MMORPG产品,你说这是独立游戏,大家是不认同的。一定要在画风、玩法上有一定创新,玩家才会认可你的这个定义。所以现在我认为独立游戏特指的是创新游戏。

第二个话题和大家聊聊现在是独立游戏好年景。

陆家贤:不孤注一掷,怎么做独立游戏?

我为什么会有这么强烈的感知呢?

从2017年年底开始,渠道就经常问我是否有独立单机游戏,他们很感兴趣。这证明整个市场现在对创新的独立游戏非常渴望。

另一方面,从App Store到OPPO、VIVO这样的安卓渠道,从Wegame到Steam,从PS4到NS平台,都有独立游戏的成功案例,独立游戏开发者们可以去参考和借鉴他们成功的移植经验和宣发手段。譬如《艾希》就在上述的所有渠道都拿到了推荐。

再加上现在的开发成本越来越低,Cocos/Unity/UE所有引擎都免费/半免费开放。

资本市场也不追捧游戏行业了,投机主义者不会再盲目创业。我之前就有提到说,现在所有活下来的游戏团队都值得投资,因为该死的都死的差不多了。

最后就是玩家对于付费下载、独立游戏付费、早期测试、开发者直接沟通都持认可态度。

所以,我觉得在现在这个时候,每一位真正热爱游戏的开发者,都不应该错过这样好的创业时机。

最后聊一个话题,孤注一掷如何帮助我们成功。

陆家贤:不孤注一掷,怎么做独立游戏?

这个人叫马斯洛。他提出的马斯洛需求层次理论大家都很熟悉了。但他曾经有一篇论文提出过一个观点:“向最好的学习”,意思是如果我们想提高自己的水平,就应该向这个行业里最优秀的人学习。他的这篇论文,知道的人很少。但我对这篇论文提到的中心思想非常认同。

所以,我这两年几乎和国内所有最优秀的独立开发者都有过沟通,我希望从他们身上找到优秀独立游戏开发者的共性。现在,我觉得这个共性就是“孤注一掷”。

陆家贤:不孤注一掷,怎么做独立游戏?

我在认识棉花的时候才知道,他之前是一名油画家,也曾经是非常棒的插画师,这两个身份都足够他在这个社会生活的不错,但是自从他做了一款游戏以后,就把这些手艺都抛下,全心做游戏。这就是孤注一掷。

《蜡烛人》的制作人高鸣在研发这款游戏之前,是交典创艺的创始人,这是一家互动交互设计公司,为很多的广告商做一些交互产品的开发工作。这家公司能够养活他的家庭,但他在LD48比赛中做出了《蜡烛人》的原型并取得不错成绩后,他就把交互设计那一块工作全部停下来,彻底转向《蜡烛人》的研发,这个行为在我看来也是孤注一掷。

第三款产品是《崩坏学园2》。 米哈游做出《崩坏学园》的时候还是一群大学刚毕业的学生,但是他们坚定的相信二次元的爱可以改变世界,所以他们孤注一掷的又做出了《崩坏学园2》。记得2015年我第一次看到《崩坏3rd》的Demo时,觉得这帮人疯了,这么小的一个团队去挑战那么高的美术表现,这样的游戏很容易因为机型适配或性能门槛而被玩家拒绝的。很高兴,三年过去了,《崩坏3rd》取得了如此的成功,也让我明白了每一个独立游戏团队都需要孤注一掷。

所以我会认为最好的独立游戏开发者,他们在做自己擅长的事情的时候,都是孤注一掷。

我把这两三年与所有优秀的独立游戏开发者沟通的感受和我看到的一些普通开发者团队做了一些对比。

陆家贤:不孤注一掷,怎么做独立游戏?

在普通开发团队里,他们会问我,如何把收入和技术稳定性提升的更好一点,你会感受到他们一直在担忧一些事情。但是那些孤注一掷的人,他们永远是容光焕发的告诉你,他们这款产品的优势在那,这是别人永远追不上的。

普通开发团队会定期放空自己,但是那些优秀开发团队,我感觉他们每天在榨干自己和团队,他们习惯在压力下精力充沛的工作。他们并不是不会去团建,只是说不会很傲娇的把这件事放在心上。在研发过程中,那些普通开发团队永远是在立项前兴奋,感觉自己能做出《绝地求生》《王者荣耀》那样的产品,在研发过程中就非常煎熬,每天都在做不同的妥协,上线之后也不会在行业里留下任何痕迹。

而那些孤注一掷的人,他们在立项的时候,提的就是当下团队能够实现的内容。但是后续的每个研发周期里,他们的产品会越来越好,甚至在产品上线后,还敢于去做核心玩法的迭代。

在维护玩家关系的时候,我看到的普通开发团队都是闭门造车或模仿他人,要不他们从来不和玩家沟通;要不他们就是拿着别人的《告玩家书》改一改糊弄玩家。但是那些孤注一掷的开发者,他们会通过对自己游戏的真诚和热爱去领导玩家。我用领导这个词就是因为我在《召唤与合成》里就能看到余宙就是玩家中的小网红,他非常乐意和玩家分享团队里的一些事情,这些东西永远不是一个伪独立游戏开发者能做到的,这需要发自内心的熟悉和了解游戏的核心玩法。

最后一点是做游戏的目的。普通开发团队他们会通过内测、公测这样形式化的活动来寻找开发意义。但那些孤注一掷的开发者会从研发过程中寻找意义,他们在整个研发过程中不停的迭代去验证自己的想法是否可行,能最快的接触玩家,这是普通开发团队与孤注一掷开发团队最大的区别。

陆家贤:不孤注一掷,怎么做独立游戏?

最后做个总结。

我眼中的独立游戏,就是创新游戏,而现在是独立游戏最好的年景。在当前创新游戏稀缺的环境下,我觉得每一个会为了创新产品去孤注一掷的人,都应该在这个时间节点,义无反顾的做更多的好游戏。

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