《杀戮尖塔》销量破百万套:两人研发2年、大部分时间都在做测试

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GameLook报道/最近,独立卡牌游戏《杀戮尖塔》的开发商Mega Crit Games宣布,这款融合了Roguelike和卡牌战斗玩法的游戏销量已经突破了100万套,而且Steam平台的好评率仍超过95%,对于这个2人团队研发、发布了刚刚半年多的游戏而言,这已经是非常成功的表现。

不夸张的说,这款游戏是被主播和中国玩家捧红的,Mega Crit创始人兼游戏创意总监Anthony Giovannetti此前接受采访时透露,中国玩家的数量当时占到总玩家的一半以上,而且奇迹般的在发布两个月之后成为了Steam全球畅销榜亚军。

把两个玩法融合在一起实际上是非常困难的,而《杀戮尖塔》却做到了既不像卡牌、又不像RPG,却十分受玩家欢迎,作为QA出身的程序员,这两名开发者又是如何做到的呢?以下是GameLook带来的详细介绍:

“手游式”研发:《杀戮尖塔》如何做到1+1>2?

和很多独立游戏比起来,《杀戮尖塔》的研发过程似乎有些不太寻常,据开发者透露,自2015年做了创意原型之后,Mega Crit Games大部分时间都用来做测试,而且发布之后也是每周都推出新版本,像极了目前很多手游每周更新的研发方式。

虽然融合了卡牌玩法和RPG因素,但《杀戮尖塔》却和两种类型的典型玩法都不一样:在这款游戏里,虽然使用卡牌对战,但你却不用收集卡牌,也不用定制不同的卡组,而是用随机的卡牌打出最好的结果,所以玩家必须对每一张卡都进行深思熟虑;RPG方面,玩家们可以选择三个角色当中的一个,每一个角色都有不同的成长路线和特殊能力,因此也就产生了不同的玩法,游戏里还加入了圣物,甚至可以改变游戏的基本战斗规则。

最开始的时候,两名开发者想把它做成一个《炉石传说》那样可以打造卡组,再加上Roguelike玩法的游戏,不过,最终还是选择了随机出卡的方式。

和大多数RPG游戏只需要玩家拿到最强装备所不同的是,该游戏实际上更偏roguelike,用程序员Casey Yano的话说,Roguelike和传统的日式RPG是由很大区别的,因为“在日式RPG游戏里,大多数时候敌人的行为实际上对玩家产生不了太大的影响,你只要进攻、释放高级法术,而不用管它们怎么做,这种游戏里的防御功能基本没几个人使用”。

或许两者最大的不同在于,RPG游戏里,你的角色死亡之后还可以重新尝试,而在Roguelike游戏里,是有永久死亡惩罚的,你只要走错了一步,就会失去所有进度,所以,研发团队希望能够让玩家提前知道敌人的动作以便让更多的新手可以接受,但与此同时,又要保证资深玩家不会觉得游戏太无脑。

因此,在游戏里,你可以清楚的知道敌人的攻击行为和带来的伤害,只不过,这个伤害只是在一定的范围内随机释放,而且不同的范围使用不同的图标代替,比如1-5范围用一把小剑,20-25用斧头代替,这对于不同类型的玩家都是可以接受的,而且也是两人团队做能够做的最好的方案。

玩家创造的大作:75%研发时间都在做测试

对于一个两人团队来说,做卡牌游戏最大的难点在于游戏平衡性,由于没有专业的平衡性调整团队,Mega Crit团队不得不采取大数据方式,即通过专门的服务器追踪玩家游戏内行为,然后根据卡牌胜率和使用率进行调整。据Casey透露,该游戏的创意原型是在2015年做出来的,两年的研发时间,其中有一年半都是在测试版本,“当时每天都会做一个版本,根据玩家反馈调整、测试,然后再收集反馈意见”。

这种做法也导致了另一个问题,据开发者透露,游戏发布之前,玩家们反馈的不同建议和bug报告就达到2800多个,发布一个月之后迅速增长到3100多个,因此给两人团队带来了极大压力,不过,他们采取的方法是用Facebook Bot功能收集玩家反馈,该功能可以自动把不同的问题列出来,然后进行分类,因此大大提高了研发效率。

Anthony Giovannetti表示,《杀戮尖塔》研发使用的是libGDX引擎,该引擎使用Lightweight Java Game Library,因此是非常小众化的,用它做出来的唯一受欢迎的游戏是《我的世界》。研发方面,另一个问题则是libGDX没有那么大的开发者社区,所以“当引擎有问题的时候,我们只能谷歌搜索,而且很可能没有解决方案,所以我们必须自己解决”。

由于两人都是程序员,因此所有的美术资源都是外包来的,“我们只是把Photoshop文档转换成PNG图片,然后加入到引擎里,动画制作使用的是Spine2D,它和引擎同一个开发商”。两人透露,由于是QA背景出身,所以项目很早就开始进行测试,而且期间还分析了很多游戏,尤其是UI/UX方面,“所以我们很注重细节,如果说灵感,那么有20多款以上的游戏都给我们带来了帮助”。

不过,《杀戮尖塔》之所以成功,更大程度上在于玩家们的反馈,虽然有服务器数据和Facebook Bot,但Mega Crit团队并没有盲目的相信数据,而是结合游戏实际进行分析,在Giovannetti看来,“一个理由充分的玩家分析文章,比单纯收集建议有用的多”。

在好评玩家当中,相当一部分人是冲着开发商的态度而来的,比如有玩家表示,“开发商的态度很好,基本上所有的反馈都可以很快解决”。实际上,在游戏发布当晚,两名开发者彻夜未眠,“我们不希望玩家们买到手之后就玩不了,所以希望第一时间解决bug”,也就是在发布当晚,两人解决了玩家们报告的35个问题。

与大作撞车之后:主播和中国玩家救场

Mega Crit Games位于美国西雅图,两名创始人早在UW Bothell读大学的时候就认识,甚至还一起做过Flash游戏和手游,不过都是出于兴趣。在这个过程中,实际上两人做出来的游戏大多数是不成功的,也因此学到了很多教训,拿到计算机学位之后各自在西雅图找到了工作谋生。

从事全职游戏研发之前,Casey在Amazon做过四年的QA,而Anthony在读大学期间,曾在一个游戏商店管理桌游和卡牌游戏商店兼职3年,随后在Cequint做了三年QA,直到后来两人决定重新一起做游戏。2015年的时候,他们做出了创意原型,而且测试效果非常好,于是便开始辞职投入全职研发。

不过,游戏的发布并不顺利,两人没有资金做任何真正意义上的市场营销,而且发布日期还刚好与EA的大作《星球大战:战争前线2》撞车,“虽然玩家们的反馈很好,但游戏的销量增长比我们预期的慢,在Steam平台,如果发布初期没能爆发,后续往往意味着游戏凉了”。

更不幸的是,游戏的发布刚好赶上了Steam假期促销,“所以我们在给主播发游戏key的时候,收到的反馈不多,当时发出去2000多个密匙,但只有不到300个人有反馈”。

不过,凭借玩法的趣味性和积极的更新,《杀戮尖塔》还是在主播之间引发了关注,尤其是在中国市场,因此中文版也是比较早推出的。开发者表示,未来将会给玩家做免费的DLC,而且会考虑在正式版发布的时候登陆其他平台,比如平板。

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