亏掉600万的教训:孤注一掷,并不能让独立游戏变得更好

本文作者:陈浩,区块链朋克修仙门派比特谷(BITGUILD)中国分舵舵主,祖师爷比特真人中本聪,著有区块链中文秘籍《以太水浒》《以太萌王》;二次元游戏死宅开发者,麾下《300英雄》及《萌王EX》众女。

一个人在崎岖的夜路上走久了,容易产生苦情英雄的悲壮感。

自古如是。

所以人们才创造出了西西弗斯的神话,用悲壮的浪漫赋予自己孤注一掷的行为以正义性。

西西弗斯的智慧触犯了众神,诸神为了惩罚他他把一块巨石推上山顶,而由于那巨石太重了,每每未上山顶就又滚下山去,前功尽弃,他只能永无止境地重复这种事。

向精神索取力量、歌颂追求真理本身合情合理,从事创造性工作的人尤其值得如此。

创作很难,太阳底下无新事,一边思索呕心沥血创作的意义,一边想创造出崭新的东西,其间的艰辛只有自己知道。

但神化孤注一掷的行为,大错特错。走的太远,孤掷一注就会变成影响判断的累赘。

上周,《冒险与挖矿》开发商木七七CEO陆家贤在一场独立游戏沙龙上,陈述了“孤注一掷”的品质对独立游戏开发者非常重要的观点。个中意见或许是他的真情实感,但很多内容缺乏理性、逻辑断裂。

2017年开始,资本市场对游戏行业的兴致渐趋冷漠。在当前整个行业陷于困顿大背景下,陆总所说的“孤注一掷”或许有振奋士气之意,但客观上无论是对行业发展、人才育成还是独立游戏人的艺术水准提升,毫无裨益。

商业与独立不一定冲突

陆总文章的题眼“孤注一掷”,始终与独立游戏联系在一起。

独立开发者很容易给外界留下这样的认知:他们与所谓的商业游戏CP虽是同行,却俨然是两种生物:一个沐浴着理想主义气息、以艺术表达为核心使命,另一个满身铜臭,与世俗同流合污。

“独立游戏”某种程度上是个伪命题,套用知名导演高群书在大型情感节目《鲁豫有约》上的一段话:“艺术片、商业片是伪概念,电影只有好坏之分,你并不因为自己是做文艺片的,就高人一头;叫商业片导演的,天天盯着票房,这只能证明你没有讲好故事的能力。”

独立游戏、商业游戏;艺术片、商业片,本质上讲是为了降低信息传递沟通成本、由业内人士提出,被媒体放大的概念。

可笑的是,到头来它们反而成了干扰人们判断的工具。

游戏同样也只有好坏之别。的确,不同开发者有不同的诉求:有些游戏可能主要为了赚钱、对玩家最大的意义是killtime。

但赋予独立游戏以过分的光环,反过头来就是把这类游戏产品逼上道德绞架,这种简单粗暴的区分逻辑,根本上和行业深恶痛绝的游戏污名化有何不同?

并不是给陆总扣什么阴谋论的帽子,只是逻辑问题如此。

当我们说一款游戏很独立,是称赞它们提供了新鲜的、有意思的游戏体验、玩法和故事。

可为何,独立游戏却一定要以一种与商业规律互斥的姿态站在舆论的舞台上,仿佛水火不相容。

如果仅仅是为了悲情营销,还说得过去。但这若真的成了思想包袱,就舍本逐末了。

舆论场上争来争去,真的会有同行疑惑

暴雪、任天堂、碧育这些顶尖团队做出来的“商业游戏”,创新、表达和好玩的程度,比挂着“独立游戏”旗帜的产品不知高了多少。

真没见过多少外国同行天天疑惑自己是商业还是独立游戏,好好做游戏不好吗?

商业和表达间的冲突是客观存在的,但这种结果往往受多重微观因素影响,在宏观上直接把两者粗暴对立并不理智。

前述的这些观点还只是逻辑缺陷,但陆总给《召唤与合成》开发团队的建议以及对孤注一掷精神的吹捧,是真真儿的盲目。

孤注一掷的好时候?不存在的

陆总列举了很多理由,用以支撑现在是孤注一掷做独立游戏好时候的论断。

现在也许是好好做游戏的时候,但绝不是孤注一掷的好机会。

真不能随便劝别人一条道走到黑,不少游戏人骨子里就带着艺术家气质,很单纯。

一部电影尚需要制作人、监制苦苦规劝着导演创作要现实点。一个中等规模的游戏项目的投入不亚于一部电影,撞了南墙也不回头,最终伤害的不只是一个游戏制作者。

团队、玩家、投资者和上下游,链条上的所有人都要受牵连。

我的上一个创业项目是二次元手游《萌王EX》,国内版权代理给网易,又拉上了B站联运。自2015年发布世界观轻小说《80天征服魔都》开始,DEMO阶段就有累计25万人次的玩家参与测试,我个人添加的玩家好友就有超过1000人,每天用在跟玩家交流上的时间肯定满足一个小时,用极低地成本建设起了萌王MMD社区,B站上的萌王MMD中不乏点击量近百万者……

《萌王EX》,当时很多社区玩家称呼他们为“老婆”

可这些都没能让我熬过去年的寒冬。

去年10月,《萌王EX》的情况已不容乐观,我把所有网贷借了个遍,以个人名义欠下的债就有200万,自己400万压箱底的积蓄也All In了。

我已经陷入创业的“魔怔”之中。其实你说我知不知道这事已经完蛋了,我潜意识里应该知道,但舍不得那几千万的沉没成本啊,就想着没准大力出奇迹呢?

我反倒再不停加码,但凡能改善游戏品质的岗位,美术、前后端程序、渲染……只要是业内头部公司的,不管多少钱我都招。比如暴雪系的人,原来工资拿美金都是上万的。

真正的孤注一掷,更不如说是赌徒心态。

我自己出现了抑郁症状倒在其次,后来由于某投资机构毁约,我连员工过年的工资都发不出来,更别提欠下的元老级员工数月的工资。最终公司在今年年初倒了。

后来我复盘,《萌王EX》至少是有几次机会的,但正是因为我孤注一掷的心态错失了翻身良机。

比如,我对玩家社区盲目的依靠,过多地投入在游戏的优化中而忘记了观察行业动向,在还能转向的时候拒绝了别人的援手。

后来我去帮朋友看游戏,他的玩法有着显而易见的缺点,但他说,“我们的玩家群很认可,taptap的评分也很高”——又一个可怜人又被玩家“欺骗”了,就像我们都经历过的那样。

玩家社区听上去很美好,但它不是可以轻易驾驭的宠物,你指望这只怪物给你在市场丛林里提供信息,你以为主动权在你手里,但其实你在给社区注入基因的同时,它也在给你注入基因。

很容易理解,沉默的大多数理论,不管是否定你还是肯定你的声音,并不能代表多数人。你在开发过程中却很难不被他们影响,社区的声音最后一定会在你不自知的情况下,逐渐改写你的想法。

为了保持游戏独立性,开发者可以不取悦任何发行商的数据要求,但在社区远远不断地用好评给你打鸡血之后,你真的确定手里的产品还是“独立”的吗?

更不要提在你陷入绝境的时候,社区很有可能会站出来就像当年的东林党人拦住崇祯,告诉你:别迁都啊,要坚持,我们都在支持你。

我最后上了歪脖子树,玩家都懒得换群,直接在群里安利起了其他游戏“啊!吾王美如画”。

我这样的经历在游戏圈里不少见。

更别提现在行业形势正在恶化,前些年资本追着我们跑时,说句不地道的,我们还可以把失败风险分摊出去。

现在如果输了或者打到一半弹药没了,除了卖房真的没路可走。

难道你还能心安理得地劝别人再孤注一掷一把,把错误当做悲壮来殉情吗?

游戏创作应搭上时代的便车

孤注一掷是为了什么呢,很多人都会给出和陆总一样的答案——“超越自我”。

陆总当作个人名片的项目《冒险与挖矿》,14年就启动DEMO了,而现在已经是2018年了。

这并非嘲讽,而是包括我在内的,这个行业里绝大部分人的情况。

我到现在介绍自己时,都会带着自己最初的成功项目、二次元端游《300英雄》,超越自己谈何容易?它难就难在它并非单纯的主观奋斗,很多时候我们只能称之为时代的赐予。

MOBA类游戏不少见,《王者荣耀》成为全民级游戏的大背景是手游的消费升级;《300英雄》(版权问题不去讨论,毕竟是二次元蛮荒时代的作品)和米哈游的《崩坏学园》系列能成功,有相当一部分原因是搭上了二次元文化崛起的东风。

好的团队、靠谱的项目搭上时代的浪潮,才是成功超越自己的励志故事的真相。

超越自己是结果而不应当是目的,把结果当作目的来追求,大概是本末倒置的。

我们为了超越之前的自己,也因为前些年手里可支配的资源变多了,玩家和我们自己的期待都越来越高,所以很容易用力过猛。

站得越高,跌得越痛。

切莫把寻求天时地利当做“投机主义”,一个健康的市场应该是多产品、多观念并存,我们的目的始终是做出好游戏。只是切入点不同而已,没有道德上的高低,这样反而拉低了客观讨论的水准。

无论你是想打造一款成功的产品、还是有强烈的表达欲望,只要有实力,现在确实有可供尝试的新机会,不管是做小游戏,还是做区块链游戏。

更准确地说,如果你习惯跟社区在一起,习惯独立地创作而不被商业指标打扰,习惯高效地创新,那么你应该了解一下这个领域,在这个领域,你每一个创新的脚步都有可能是人类历史上的第一次。

尽管这个领域看上去骗子横行,泡沫极大,但区块链游戏毕竟还是游戏,这个领域需要更多有实力的传统游戏制作人加入,压实区块链游戏的价值。

而区块链极其依赖社区的特性,依靠动员玩家来解决流量问题的传播方式,依靠整体社区价值增长来盈利的商业模型,都适合在传统独立游戏领域打磨过无数遍的开发者来一展所长。

同时大型商业化公司因为政策不明,数据驱动运作等原因一时半会也无法涉足其中,所以有实力的人还是应该尝试着转一下身,哪怕先侧过身子来探探虚实呢?

互联网塑造出了几只“利维坦”,而区块链的技术特性恰恰是反垄断的,各位独立游戏人,我想你们会对这个魔幻的科技故事感兴趣。

因为避免实力打广告的嫌疑,我这里不再举任何一款区块链游戏的案例,只能告诉大家自2017年11月区块链游戏诞生以来,至今短短9个月时间里,区块链游戏正在以极高地速度成长着,而今天很多人质疑的:区块链游戏与传统游戏有什么不同,到底解决什么问题?

我只想说:2011年我立项300英雄的时候,跟大家科普二次元这个词,被人质疑的也是:二次元游戏与传统游戏有什么不同?他到底解决了什么问题?

也许每一个新世界,都是要经历这样的质疑。

但这个新世界,容得下一切,无论是关于财富的,还是关于艺术的。

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