首款月收入超1亿元小游戏诞生!曹晓刚分享《海盗来了》经验


GameLook报道  / 7月10日,在小游戏正式开放100天后,微信2018年微信公开课第七季上海站活动正式召开。当天大会上最令行业振奋的消息是首款月收入超1亿元的微信小游戏已诞生,这款游戏正是此前刷屏微信群的《海盗来了》!在活动现场,北京豪腾嘉科的CEO曹晓刚详细分享了《海盗来了》这款爆款微信小游戏的诞生过程、以及运营中的心得。

曹晓刚表示:“在H5时代,《海盗来了》的次日留存大概在10%左右,而在微信小游戏中,《海盗来了》上线的次日留存达40%,其峰值DAU超过2000万,月流水也突破一亿。所以小游戏有很大机会。”

以下是演讲实录:

曹晓刚:大家好,我是《头脑王者》和《海盗来了》的研发商,北京豪腾嘉科的CEO曹晓刚。非常感谢微信公开课能提供这样一个机会来跟大家交流,今天我会从三个方面分享《海盗来了》的经验。

第一点是产品的核心玩法;第二是我们的一些运营策略;第三是游戏流量运营。

首先和大家分享下《海盗来了》的数据表现。《海盗来了》是在H5时代就运营了一段时间的产品,当初DAU大概是百万量级。在4月份,我们接入了微信小游戏平台,也运用了一些小游戏基础能力,产品数据发生了本质变化。

在H5时代,《海盗来了》的次日留存大概在10%左右,而在微信小游戏中,《海盗来了》上线的次日留存达40%,其峰值DAU超过2000万,月流水也突破一亿。所以小游戏有很大机会。

接下来我会从三个方面分享产品的研发和运营。

首先,微信小游戏和做App最大的产品设计痛点,就是微信是处于一个社交环境,大部分用户还是孤独寂寞的,他们寻找好友的诉求还是非常强烈。在产品设计中,我们会通过微信用户后台与用户进行沟通,很多时候,用户一直有一个强烈的诉求——通过什么样的产品,能在微信内认识新的朋友。这就是我们研发产品的一个核心诉求。

其实在我们做社交游戏时,有一个重要的slogen,我们需要熟人来启动一款产品,同样,也需要新的朋友来维系这款产品。在我的游戏设计中,我们会运用一些小的技巧,在这里与大家分享一下。

首先我们设计了让用户能上传地理位置的一个功能,这与微信自己提供的地理位置是不一样的,用户可以上传自己的真实地理位置信息。同时,也可以把真实的微信ID上传至游戏里。我们还开发了公会聊天、世界聊天以及很多交互模式。在这些交互体验中,大家可以非常快的与游戏好友交换微信ID,变成微信好友。这是我们在游戏社交中设计的一个很小的功能点,但在产品体验和用户氛围中能起重要作用。

接下来会重点说下我们对社交玩法的一个思路。

社交玩法在微信内我们有两个比较重要的数据指标,第一个是分享率,也就是用户中有多少人进行了有效分享,其分享次数是怎样。第二个我们叫分享成功率,通过用户分享的链接有多少人转化为游戏用户。

我先和大家说说怎么提升分享率。简单来说,每一个分享操作需要与游戏的核心玩法进行有效整合。同时,大家需要思考的一点在于,很多用户在做分享的时候,它会影响游戏的部分数据体验,用户会有一定的奖励。所以在产品设计中,大家应该思考怎样才能真正与玩法结合,而不是利用奖励去刺激好友。因为你刺激用户之后,是会影响游戏经济的平衡性。

所以我们在做这种分享的时候,更多是让游戏策划和设计人员考虑能否与游戏核心玩法做有效结合。

怎样提升游戏分享链接的有效性。

简单理解为,通过点击用户分享的链接,转化为有效用户。从我们的运营经验来看,越轻度和越简单的玩法更能吸引用户,变成你的核心用户。

举个例子,最开始的时候我们做游戏分享,用户点击进入后会直接有个新手引导,这是一个很重度的体验。之后,我们做了调整,在新手引导体验之前,加了一个“宝箱”玩法。用户在体验游戏之前,需要先挑选一个宝箱,里面会有一些道具。之后再去引导用户进入一个比较繁琐的新手引导流程。

还有一个是我们之前在设计《头脑王者》的时候,有一个非常值得分享的理念。《头脑王者》是一个答题类产品,我们会在用户完成一局比赛之后,让玩家把比赛结果与好友进行PK。点开链接,首先展现在眼前的是直接与好友对战,而不是一个复杂的系统。《头脑王者》里有很多负责的系统,包括段位、升星、知识书等,这对于初体验的玩家是很重度的,难以去理解。

当用户体验到与好友对战后,我们会提供一个结果,是输还是赢,之后会提供一个按钮,告诉用户可以开启学习之旅。

我们试验过直接让用户进入新手引导和加一个比较简单的玩法再进入引导,通过数据比较,后者的有效用户的转化率比前者高很多。而且它有一个很好的附加值,大家做游戏时都会考虑一个指标——新手通过率。我们做了很多前期新手引导,然后会计算新手在哪里流失,其实每一个好的社交玩法设计,都能帮你提高新手通过率。新手通过率得到提高后,后续的留存等数据都会得到提高。

下面我跟大家分享下小游戏长线运营策略。

首先大家一定要有一认知,小游戏的生命周期不一定都很短,也可以有效的长线运营。《海盗来了》这款游戏在H5中已经运营了两年,在这两年里,我们运营人员积累了很多实用的,有效能提升产品生命周期的一些方法。

第一点我们比较愿意去做的就是迭代。在做产品过程中,这是相比手游非常大的一个优势。我们在做手游研发的时候,每次的迭代周期大致要两星期到一个月的时间。但在小游戏里,基于审核速度,我们最快一周做过10几个版本迭代。这时在运营策略上会发生一个很大的变化,因为我们会给团队一个明确的目标,宁可迭代的内容是错的,也比你什么都不变,去等着用户去消耗内容要好。

其实微信用户在每次登录都希望看到一些新的内容和新的玩法,所以在微信小游戏里的运营节奏和迭代速度与做App有很大的差异化,这是第一个我觉得比较重要的点,就是加快迭代速度。

第二点,我们叫群组运营。微信很多用户都存在于各种群组里,所以说你的运营人员能不能把用户迅速的转化到一个活跃的玩家群组里,同时能不能在相对沉闷的玩家群组里放一个有影响力或号召力的人进去,这对于我们的运营人员来说,这是一个基本能力。而且这也是我们客服和社区运营人员的一个考核指标。

我们会让社区运营负责人引导玩家把一些玩家群组的二维码,上传至游戏社区,然后我们的游戏运营人员会深入到玩家社区里,去评判这个玩家群是否够活跃,这个群主是否有足够影响力,如果这两个指标都达到了,我们会把群主信息在各个能够公布的地方去发布,有效引导核心玩家入驻。

第三点,作为产品研发人员,在产品迭代期间,我们要怎样开发出玩家喜欢的玩法?这点我们当初也非常纠结,后来总结了一套比较实用的方法论。我们会把以前单机的、经典的小游戏进行社交改造。

这有两个好处,首先单机的、经典的小游戏game play是经过验证的,这比你原创一个game play成功率高很多。你通过一部分社交改造就可以给用户很大的新鲜感,这是我认为在做产品迭代比较适用的一个方法。

接下来我为大家分享一个我们近期改造的一个单机的小游戏玩法,叫藏宝图活动。这非常简单,大家一定都玩过,其原型就是当初的扫雷玩法。玩家可以点开一个地块,地块会显示一些信息,你根据这个信息去判断宝藏在哪里。

我们的小改造也非常简单,用户不仅可以点开自己的地块儿,也可以去好友家,帮助好友点开他的地块寻找宝藏。同时,你也可以吸引好友来你家,帮你去点击地块搜寻宝藏。但我们做了一个限制,就是你帮助好友的次数是有限的。这就需要一定的策略性,你为什么帮助这个好友去点击地块,是因为你觉得找到宝藏的成功率比较高。但是你要吸引好友来你家,帮助你点地块的同时,也要使用一些社交关联把他吸引过来。

这个单机玩法通过社交改造之后,大家可以看这个数据。这个活动的运营期间,帮我们带来了100万的新增用户,同时ARPU也提升了20%。整个活动的运营周期大概持续了10几天,活动的分享量占比以及新增人数都是相对比较稳定。

这就是通过把一些经典的单机小游戏通过社交改造,这种产品思路会大大提升我们在运营期产品迭代的成功率。这是我们在产品运营里做得比较好的一个经验。

最后我想和大家分享下社交流量的运营。众所周知,微信是一个非常庞大社交应用,如何运用社交裂变,获取最大最优质的用户来源。所以大家在微信中做小游戏之前,首先不要去考虑品类,这也是我们自己对策划的要求。你先要考虑的是这个产品在微信里怎么社交循环,因为只要有了社交,流量也自然就来了,这是相辅相成的,这也是我们在设计产品中最关注的一点。

但是当你在利用社交裂变的时候,首先要明确一个认知,社交流量是有天花板的。这个我们分享《海盗来了》前期一个做的不是很好的例子。在前期《海盗来了》刚上线时,它的产品质量并不是很好,适配性很差,在一些机型上跑不起来。但我们很兴奋,因为它裂变的很成功,帮我们带来了很多新用户。

当我们把产品转到运营期之后,遇到了一个问题,里面很多新增用户没有转变为游戏用户。就是如果你在群组里看到了一个链接,你只点了一次,能让你点第二次的机会非常低。所以在这个运营逻辑中,你看似很快的触达了非常大的群组,但如果你的产品质量和运营逻辑不够清晰的话,也是在迅速浪费流量。这是我们想和大家分享的观点,有时候分享的质量有时候优于分享的数量。

这个质量首先就是产品质量是否过硬,能否适配所有机型。其次是产品内容,现在很多社交爆款,产品内容不够充足的时候,很快变成一波流。流量上升的很快,衰减的也很快。

还有一个就是刚才前面提到的,你在整个社交优化过程中,社交玩法是否足够好玩,能够吸引你的活跃用户停留下来。这是我觉得大家在裂变流量中需要精细化运营的。

最后和大家分享的是,很多人在做小游戏的时候都有一个顾虑,就是怎么去启动一个产品。其实在现在的微信生态内,其流量体系是非常完善的,我们已经在里面运营了两三年时间。

第一个就是去广点通采买流量,第二是跟公众号自媒体合作,这也是很大的流量资源。一些粉丝5000人以上的个人号主,以及一些群组运营人员,还有一些小游戏之间的互相推广。

所以现在的流量成熟度和商业模式都非常简单,启动一个小游戏可以去CPC买量,也可以选择CPS跟其他用户去合作流量。我们大概算了一下,在整个微信内,最少有2亿的粉丝在做游戏联运业务。所以大家做小游戏不用担心产品怎么去启动,怎么获得更多流量。

最后我们自己也有一个流量合作方式,有个叫“疯狂游乐场”的公众号和“疯狂游戏精选”的小程序。欢迎在座的各位如果是在做社交产品的,来跟我们一起做流量开发或流量运营。谢谢大家!

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