腾讯天美”王牌制作人”李旻谈游戏设计

GameLook注:本文来自腾讯天美工作室群出版的《天美:官方艺术典藏》图书,作者李旻是《王者荣耀》制作人。

原标题:《游戏的智慧:无垠思考与创造》

我和团队一直在思考这样的问题:手游行业发展至今,已进入格局相对稳定的阶段,而当下《王者荣耀》项目的经验能为未来的我们带来何种收获?

在我看来,整个移动游戏经过了两个阶段——精品化阶段和比拼设计能力的阶段。在精品化阶段,大多数顶尖研发团队擅长通过反推发,去解读已被市场验证的游戏类型和形态,用更高的制作水准和资源利用率把它推向另外的高度。而游戏发展至今,所有品类的头部产品几乎全部出现,游戏团队更为出众的设计能力成为核心竞争力,那么现今的我们如何用有限的设计创作无限的游戏呢?

什么是游戏?

电子游戏教父席德-梅尔曾经为游戏下过一个有名的定义:游戏是一系列有趣的决定(A game is a series of interesting decisions)。“提出问题—分析问题—得出结论—做出选择”,我们的玩家真的是按照这种方法体验游戏的吗?雅达利(Atari)的创办者诺兰-布什内尔认为,游戏应该是易学难精(Easy to learn/play,hard to master)。但问题在于,同样是易于学习、难于上手,为什么学习和工作会比游戏枯燥这么多呢?

从游戏时大脑的活跃区域来看,更多时候人脑是通过模式识别来学习和体验游戏的。你是否想过,为什么有些人会非常擅长某种类型的游戏,当换到另一种类型的游戏时,则会遇到很大的门槛?这是因为他已经非常适应某种游戏模式了,就像当你玩过旧版的马里奥,再玩新版的马里奥时,有很多东西是不需要重复学习的,而如果是其他类型的游戏,就需要重新学习。

在我看来,游戏是通过学习模式来解决问题并因此感到快乐的一个过程。不管你用什么样的媒介、模式去表现游戏,其核心都是一样的。游戏的乐趣就在于解决这种问题之后所获得的一种满足感,而我们常说的核心乐趣就是这个游戏所要解决的核心问题。我们做游戏时,设计很多模式,并匹配一些问题,让玩家去解决。比如弹吉他,如果你儿时学过一种乐器,虽然可能两种乐器间并没有太大的联系,但当你学吉他的时候也会比其他没有接触过乐器的人快。那是因为当你学会一种模式时,用这种模式去解决类似问题的效率会大幅提高,并且能从中获得巨大的快感。

所以我们对游戏下了这样一个定义:游戏是通过学习模式来解决问题并因此感到快乐的一个过程。我们来看在《王者荣耀》当中需要学习的模式:组织阵容、对线、刷野、控龙、击杀/助攻等。但你需要解决的问题很集中,只有三个,两个浅层的问题是发育和协作,第三个更深层的问题是如何在这张地图上进行信息的收集和处理。

所以,一个合格的游戏策划的主要工作应该是以下三点:

1.设计相互匹配的问题和模式;

2.引导用户学习和理解游戏中的模式和问题;

3.给予用户解决和制造问题的环境。

我们在游戏中为新手设计了很多定向关卡,这是我觉得比较好的设计。每个关卡都有非常清晰的目的,就是告诉玩家:我教给你的模式是什么,你需要解决掉的问题是什么。另外一个是多人在线竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,简称MOBA)中常见但并不是很好用的新手教程:技能解释。我相信,大多数玩家并不能直接从技能解释中获取解决问题和模式的连接。但在没有更好的解决办法之前,我们不得不继续沿用这种模式。当然,我们在《王者荣耀》里也在尝试解决这个问题。

我们把玩家体验《王者荣耀》时的流程叫作玩家生命周期,主要分为四个模块:接受挑战、品尝失败(有价值的失败)、学习提升、获得成就。这种模式和我们的工作、生活甚至恋爱中的一些正向模式相同。如果我们能在竞技类游戏中让这四点更进一步的话,相信会是一个更好的游戏形态。

关于游戏“设计”

不仅《王者荣耀》这种相对复杂的游戏能设计一个无限的游戏模式,模式非常简单的游戏同样能制造无限的问题。当然从某种层面上说,有玩家对战内核的游戏相对生命周期会更长。《王者荣耀》是一款模式丰富的“玩家对玩家”的游戏,所以它的设计非常有弹性,这也是MOBA类游戏能获得目前这种市场份额的主要原因。当你的模式足够丰富,通过增加约束条件也可以制造新的问题让玩家去解决。比如《王者荣耀》中加入国家阵容选择等玩法,就带给玩家不同的游戏体验。

作为游戏设计者,我们可以建立一个足够丰富的玩法模式库,到后期这个游戏的弹性就会非常大,当然这也是我们在《王者荣耀》项目上一个极大的追求。游戏其实是由更小的游戏和元游戏(Metagame)去构成的,你可以从模式库中挑选模式组成一个个小游戏,然后把这些小游戏构建成一个大游戏,然后匹配各种问题。

接下来聊聊什么是设计。我们先来看一看技术、艺术和设计的区别:首先,技术是实现可能性的基石。其次,有很多人说游戏是一种艺术,但在我看来,艺术是制造问题的,而设计才是去解决问题的方案。就像马克-罗斯科的抽象艺术油画《橙红黄》拍卖出了8688万美元的天价,很多人应该跟我一样有深深的困扰:为什么这幅画会这么值钱?这件艺术品给我们制造了一个巨大的困惑。艺术思维是人类的本能,并不是特别高深的能力,而设计思维则需要锻炼,通过锻炼才会培养发现问题并解决问题的能力。

设计主要由两个方面构成:内容和形式。以《王者荣耀》为例,从内容上来说,它是一个MOBA游戏,主要关注成长积累和战斗释放两个方面。但在形式上,《王者荣耀》有其独特的表现形式:移动平台和轻度爽快的体验。

电脑、网页和手机的发展,都是一个从文字到图片到视频的发展过程。作为游戏开发者,我们回忆过去的20年里,游戏类型和内容没有太大变化,但它们的表达形式出现了日新月异的变化,而这些表现形式上的一些差别会给你的感知和情绪带来不同的影响。这也是我们做游戏设计的人需要知道的最核心的知识——如何用不同的表现形式去表达相对固定的内容。大家都知道,克里斯托弗-诺兰拍了一部在国内大受欢迎的电影《盗梦空间》,这部片子和我非常崇拜的已逝导演今敏的《红辣椒》在精神内核上十分接近,但诺兰用了一种全新的方式去包装这种内核,就在市场上取得了巨大的成功。

综上所述,设计是通过不同的形式呈现内容。设计是对问题的定义和解决,而内容就是对模式的定义和匹配。设计是非常有限的,在游戏设计上有三个层次:第一是资源的有限性,一般由执行策划来考虑,比如用多少时间、多长的周期、多少的人力来完成这件事;第二是形式上的有限性,由系统策划来考虑,首先明确要做的游戏类型是什么,因为游戏玩法很难发明出来,所以当要研发一个已有的游戏类型时,要知道可以通过哪些形式来表达内容;第三是内容上的有限性,主要看制作人或主策划是否有内容上的扩展性。

设计中如何解决负责问题

所谓复杂问题通常都是很矛盾的,它有两面:

第一面是困难的问题。这种问题基本有如下特质:聚焦目的(量化)、数据驱动、用户导向、资源正相关、追求效率(成本)等。例如我们组建一个500人的团队去做一个和马里奥一样的游戏,这其实就是一个困难的问题,因为其中涉及很多调校手感、卷轴辩解等之前不熟悉的技术和设计上的门槛,这些都是需要凭借我们的工作和学习经验去解决的困难的问题。

第二是未知的问题,可能需要从以下几个方面来解决:聚焦原因(动机个性)、人才驱动、主观导向、资源弱相关、追求风险(收益)等。这一层面上聚焦的不是目的,而是原因,来自于动机和个性。而在研发上也不是依靠数据驱动,可能数据分析得无论多好,也比不过一个在这个领域深耕了很多年的人能解决这个问题。

在我看来,定义和解决负责问题都是高难度的设计。以《王者荣耀》为例,其实做得还不够好,我们一开始会对玩家开发两种建模方式:计算和模拟。游戏的乐趣一般有两种,一种是游戏的部分,一种是线性的故事性部分。故事性的部分很适合用计算的方式去创作,但由于MOBA类的游戏在叙事上不是非常见长,所以我们更关注的是通过模拟来实现的游戏性的部分。当然,我们现在也在为了给玩家提供更好的游戏体验而努力弥补故事性部分的内容。

最初,《王者荣耀》也是用策划的视角区分了很多模块,如战斗、数值、关卡等,然后慢慢开始产出一些与战斗相关的数据模型。但很快我们会发现模型本身有很多问题,第一它们都是动态的,其次它们都有关联,所以需要去调整其中的组织构架,去打破以前的组,去让这些模型产生关联。此后,模型会自然地形成层次,进而会组成规则,例如做一个射手型英雄,他的移移速会在某个数值区间内更合适,随后才是形成可以归在模式库里的模式。对于一个策划者而言,他需要在玩过足够多的优质游戏后,总结出属于自己的模式库,然后尽快去修饰与表达和展现相关的内容,快速产出游戏内容。当然战斗只是《王者荣耀》核心的一部分,我们还有很多不同的层次,包括社交、外围系统等,都需要去建模,从而得出我们的体系或系统。

我们最想要的是从《王者荣耀》这款游戏中获得一些对游戏本质的理解以及建立关于竞技对抗游戏品类的更好的知识体系。我们的核心竞争力是系统化地解决复杂问题的能力,也就是设计能力。我们的团队现在想要做到以下几点:

1.理解游戏设计和开发的本质,提升设计能力,构建知识体系,积累在相关品类中的核心竞争力;

2.统一设计语言,提升沟通效率,共同的设计语言是积累知识的基础;

3.整合设计工具,提升验证效率,降低试错成本;

4.升级组织和文化,更新组织架构,提升制作能力,激活创新环境,把工作结构从层级结构调整到网层结构。

最后,想向大家说明的是,我不太同意游戏不是一门科学的定义,虽然游戏是一种艺术表达形式,但也一定是科学的、可以用工业化去创造的东西。当在工业化创作上有了很强的能力之后,再在其中加上我们想要表达的内容,这就会是真正意义上的伟大产品诞生的基石。希望我们能怀着进入游戏行业时的梦想和初心,在当下的产品中发掘出有价值的思考,继续砥砺前行。

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