怎么的游戏创新才有意义?

文:千水

这两天去看了成都的 GAMEJAM,四十八小时的极限开发出现了一些有趣的作品,创意非常。然后在和一位朋友聊天的时候想到了这个话题,究竟怎样的创新是真正有意义的。以我的游戏观,从游戏体验的角度来说,游戏业是一个发现问题,解决问题的行业。

一、什么是发现问题呢?

虽然电子游戏业只有短短几十年历史,但随着机能的快速提升,设计也在逐步产生变化,世代与世代之间的开发重心产生了越来越多的偏移。游戏性的争霸,到画面的军备竞赛,再到现在的轻量化。必定会产生很多糟粕。而这就是问题的由来。

比如举一个简单的例子,远古的日式 rpg 经常会有很多的加血道具,加 10 点血的,加 20 点血的,加 30 点血的,加 50% 血的,加 70% 血的。对于玩家而言,这未免过于单调而乏味,哪怕他们都有有趣的物品介绍,融入了世界观,但是在游戏体验上,他们便是多余的部分。

早期的 JRPG 在数值上很容易得到最优解

在游戏中,进行选择时,10 金币和 100 金币的选项,玩家都会选择 100 金币。损失 10 金币和获得 10 金币,玩家必然会选择获得 10 金币。这些都并不是有趣的选项,因为最优解是可以轻松得出。而在选择加血时,损失了 20 点血,就拿回 20 点血的道具,损失了 1% 的血,相信玩家也不会愣愣地拿回满血的道具。玩家可以轻易得出最优解,并还需要玩家每次选择都要判断的,在游戏中经常要用到的道具类别,数量的增加其实并没有必要。黑魂在这方面就用了减法设计,原素瓶一种,其实足矣。

而现如今,游戏业界越来越追求更大的地图,更多的道具,发展成了夸张数量的剧情碎片,无数的支线剧情。而这些真的应该是游戏业追求的方向么?我一直持有怀疑。更大的地图,更多的任务,却同质化严重,甚至在维度上都没有变换。只是数值上的成长,技能的获取,以及一部分的金钱。玩家经历的,也是杀1只怪物,杀 10 只怪物,杀 100 只怪物的区别。

二、过去游戏人所做的解决问题的案例

如何去解决问题,是做减法去除这些糟粕,还是改良加以新的设计,便是游戏人应该去思考的。那么游戏业曾经有哪些问题呢?因为我是个纯粹的策划,那便从策划的角度聊起吧。

游戏是否该有个快进键?

我们都知道,在家看电影的时候,我们经常会发现,其中有一些部分是我们不感兴趣的,因为人的审美有差异,喜好有区别。就比如我在观看泰坦尼克号的时候,便对女主角和她的订婚对象的争执毫无兴趣,我可能更喜欢马车里的激情,遇到冰山时的紧张,以及结尾的深情。那我在看电影的时候就会跳过我不感兴趣的部分。而在游戏中,我们是否应该有个快捷键,或者选项,来让玩家有选择地跳过这段呢。

那这个问题就必然牵扯到了剧情的圆融,哪怕跳过也要有合理的解释。跳过这个键本身,也要赋予其一定的合理性,不能直白地摆在那里,让玩家点一下就结束掉。在这方面,小岛秀夫在 mgs3 食蛇者的 boss 战中就有类似的设计。虽然我们无法判断他的初衷是否是解决快进的问题,但事实上,他提供了一个解决的思路。

在游戏中,the end 是一名年迈的狙击手,我觉得在 boss 战设计上,可以算是极其优秀的。超巨大的地图,两位狙击手的较量,隐藏自己,找到对手,然后击杀掉对方。而这个 boss 的对战思路多种多样,定向麦克风也好,寻找 the end 的狙击枪的反光也罢,都是很有趣的。

年迈的狙击手 the end

the end 和其他的 boss 对比,其设计更加大胆,而这就会导致评价更容易两极分化。觉得有趣的会认为是神来之笔,觉得没意思的便会愤愤找不到乐趣。而小岛秀夫用了一个很优秀的设计向玩家提供了快捷键 —— 你只需要将 ps2 的时间往未来调个一年半载,这位年迈的 boss 便会自然死亡!

叙事上圆融,跳过也有合理性,并且对症下药,只对设计大胆的 boss 采用了这种形式,小岛秀夫无愧大师称号。而这样的设计便是有意义的创新。

而该如何处理风火雷电这些元素,也是长久以来的问题。曾经的旧世代游戏,水克火,火克风,风克地,地克水。但是对玩家而言,去掉名字,他们在本质上是没有区别的,有的只是相克的关系。而一款游戏的主角往往可以学会各类属性的技能,这也就在面对敌人时,加入了判断属性的决策。

但我们发现,这种决策廉价且劣质,因为玩家并没有思考的过程,他们只需要挑选合适的属性,选择攻击力最高的技能释放就是。

而神界原罪2的思路便值得称赞。水克火,表现在了地图上,熊熊的烈焰被倾盆的雨水浇灭,雷电皆由着水的传导,对敌人造成不俗的伤害与麻痹。既符合我们的认知,又处理得到位,没有了旧世代的僵硬,而且增添了策略时要思考的维度。这便也是优秀的创新。

多种多样的魔法搭配成为了《神界:原罪2》的特色

Checklist game,清单式的任务系统,无聊且乏味,一股脑地将任务直白展现显然不是很好的做法,而本来公式化贯彻始终的阿育面对玩家的反馈也做到了相应的调整。在《孤岛惊魂 5》里,那些任务目标不再直接呈现,而是随着地图的探索慢慢出现,虽然称不上是优秀的设计,但也在做新的尝试。

这些解决旧问题的设计,便是我认为的有意义的创新。

但创新不仅是这一个层面。光是解决问题是不足以含括所有的创新的。游戏的大厦是否已经建成,所剩的是否又真的只是修饰工作呢?新的技术,新的硬件必定带来新的革新。

人们认为不可能的事情有 90% 其实都是可能的, 剩下的10%只是需要时间和科技的进步 —— 小岛秀夫

《我们的太阳》这款作品,模糊了游戏与现实的边界,利用阳光传感器的装置,便打造了新奇的体验。在现实中,日光强烈的时候,游戏变成了爽快战斗;在夜晚没有阳光的时刻,游戏便变成了潜行鬼祟。

《我们的太阳》中,日夜的交替会导致战斗模式的变化

运算能力的提升使得游戏可以用 3D 来展现,当游戏第一次有了 Z 轴,便一发不可收拾。在魂斗罗里,躲避子弹的方式只有趴下或跳跃,但在 3D 的游戏里,我们也可以选择横向的移动,这就导致了在进行游玩时,多了一种选择的方式。蜘蛛侠可以在高楼间荡起秋千,gta5 可以随时搭上飞机展开冒险。摄像机的应用也更加考究,我们有了更多的视角来观察游戏世界。从固定视角到自由视角,老实讲,我无法想象固定视角的黑魂是何种模样。

经典游戏《魂斗罗》,见证着游戏行业的发展

既然谈到 3D,我便想起了 ps2 的一款游戏 ——《蚊》。你要扮演的是一只蚊子,去吸人类的血,你需要把握好飞行的速度,选择精准的落点。在某种程度上,我认为它是最能表现 3D 的游戏之一,Z 轴的增加对它来说,是必不可少的一环。

PS2游戏 —— 《蚊》

是英雄造就了世代,还是世代成就了英雄,至今我们都无法探讨出准确的答案。但在今天,2018 年,科技的爆炸也影响着游戏业。VR、AR、区块链、3D 打印、精确体感、视网膜识别,它们或许有些就会成为在过去改变游戏业的陀螺仪、存储设备、背光板、触摸屏、十字键。我相信,现在即是最好的世代,但也愿这个时代,不会成为中国游戏业最坏的世代。

写在后面的话

我一直在思考如何在《众生相》中尽可能地去公式化,得到一个叙事合理、游戏节奏紧凑的开放世界,大概明年年初、今年年底便会向玩家交上我的答卷,兴奋并煎熬,愿我能做得更好。

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