什么才是助力一款游戏成功的绝对性因素?

什么才是助力一款游戏成功的绝对性因素呢?或者说,是什么帮助一款游戏不要那么轻易倒下?我在这对成功的定义就仅仅是不失败而已。也就是说,一款游戏只要能盈利,没有财务上的危机,在我的定义里它就是成功的。我并不是要探讨一个游戏发展的固定模式,因为我认为这个模式并不存在。但我认为,我们可以通过牢记几点重要因素而避免走向失败结果,我正努力的就是总结出这些要素到底有哪些。

如果将一款游戏的成功定义为销量达到 100 万份或是能成为一家被 Microsoft 看中并收购的游戏公司,那这种成功是无法进行预测的。但我们可以确定一些能让一款游戏不太容易失败的几点重要因素。游戏行业是一个热门行业,如果我能知道什么样的游戏能获得绝对的巨大成功的话,那我现在就应该是一个大富翁。但可惜的是,我并不知道。我也不会假装知道使一款游戏获得轰动的答案,但在根据我对成功的定义进行思考后,我产生了一个想法,这个想法也是在我听过很多游戏开发者的失败故事后突然想到的,我得出的结论就是:

一致性是游戏成功最重要的因素。

这是我个人的一个假设,我非常愿意这一观点能被业内人士拿来讨论甚至驳斥。我绝不是游戏领域的专家,也没打算将这一假设作为一个定论。但我认为我的这一想法是值得被大家思考和讨论的,这类讨论也能帮助我们对该行业有更深的理解。

在得出结论之前,我需要强调一点,对于一款各方面都很糟糕的游戏来说,一致性再高也不可能成功。我无法给出一个游戏质量的最低标准,但我有这个想法是因为发现有很多本能成功的游戏,由于缺乏一致性而失败了。

一致性的定义

创造一款游戏也就是创造了一个新世界。

游戏开发者在创造一款新游戏的同时,也要创造出它的视觉风格、游戏规则、音乐、各部分的互相合作以及用户体验,也就是创造出了一个新的游戏世界。除此之外,开发者有时还需要创造出一套机制、系统、情节、文化、语言与习俗等元素之间的交互规则。这些都需要与游戏本身的风格保持一致,各因素之间也需保持一致。

我将在下文介绍三种需要保持一致性的类别,然后大家可以一起讨论,一致性究竟是不是影响成功(或者说不失败)的重要因素。接下来的三点将按照重要性依次陈述:

营销一致

不同游戏的营销方式、平台和用户群都不一样,开发者在对游戏进行推广时往往是用一句广告语、一个游戏截图或是一段游戏预告片来吸引大众的目光。但在游戏营销的过程中,我们总是会破坏我们所创造的游戏世界的一致性。在推广过程中,我们向用户展示的是游戏角色的静态镜头,但往往赋予其生机的是游戏中的动态画面;对于一款角色扮演类的 Roughlike 游戏,在推广时往往介绍的是其程序生成过程(procedural generation),但其实这类游戏真正的乐趣通常在于战斗技巧;开发者在推广时,通常会强调游戏世界的开放性以及精美制作的画面,但一款游戏对于玩家来说最棒的还是它所讲述的故事。

在 2016 年的独立峰会(Full Indie Summit)上,Hugh Monahan 的开发商 Stellar Jockeys 谈到了他们的一次失败,他提到了为独立游戏 Brigador 早期推广制作的预告片:“这款宣传片的问题是它所展示的 Brigador 看起来太像一款双摇杆抢手游戏了。对于一些包括 Brigador 在内的游戏而言,它们带给玩家实际的主观游戏体验和玩家通过看宣传片或是看其他人玩而得到感觉完全不一样。”Stellar 继续解释了为何会存在这种区别,并强调了实际的游戏体验会比感官上看到的强烈很多,“由于这款游戏与市面上现有的游戏类型看起来特别像,很多关于 Brigador 的创意和独特之处完全被玩家这种本能的‘这就是一款双摇杆枪手游戏’的想法抹掉了”。

我知道这一事实案例并不能证明我的观点,因为无论我举出什么例子,一定有人能找出其他虽然营销中存在不一致但结局依然不错的例子。但是我认为,我所说的 Brigador 的例子足以证明不一致是很危险的。

类型一致

玩家对一款游戏的期望都是基于他们对曾经玩过的相同类型、相同风格或者相同玩法的游戏体验。如果这款游戏是一款策略型游戏,那它就该像一款策略游戏。不然就需要向玩家解释清楚这款游戏为什么与他们所期望的策略游戏不一样,它的独特之处在哪。我需要补充一点,就是在制作一款游戏的过程中,开发者们需要时刻保持谨慎,因为任何对这款游戏与某款或某类型游戏相似的暗示都会让玩家的期望值上升。

这不是说我们只能制作与某款现有游戏类似的产品,我只是认为,开发者们需要意识到:无论我们的目标是什么,玩家的期待是不会消失的。如果想制作一款像下图中那样的策略游戏,开发者需要付出极大的努力,去改变玩家由于现有同类游戏而产生的期望。

Yooka-Laylee

Banjo Kazooie

虽然我还没玩过《尤卡莱莉大冒险》(Yooka-Laylee),但大众都认为这款游戏并没有达到预期目标。它的销售情况并没有达到预期,在Metacritic上的评分情况也不太好。评论中提到的大多是“想要怀旧的初衷挺好的,但这款游戏中的相机、无意义的货币收藏等,都是像 Banjo Kazooie 这种老牌游戏中用烂了的梗”。我不知道 Yooka-Laylee 的开发团队是否能解决这一问题,因为当 Playtonic(Yooka-Laylee 游戏制作人)向大众公开说他们正在制作一款 3D 平台游戏时,就潜移默化地使玩家对其的期望值设得很高。所以到游戏发布时,大众的期望一定比他们预想的高得多。

我尊重这些公司的努力,尽管我一直在强调他们的失败,还把他们的失败经历当做案例,但我认为他们依然是合格的游戏开发者。

游戏一致

对于游戏一致性,我有自己的一点见解:游戏中的各个元素不能互相冲突,它们的运作方式、给玩家带来的体验都需要保持一致。在一款游戏中,开发者创造的这个游戏世界中的一切都应该保持一致,并有迹可循。

在一款游戏中,前后建立的规则与信息应保持统一,否则会破坏该游戏的一致性。如果这款游戏的背景设置在 2093 年,那么游戏目录使用的字体就不应该是 1932 年就发表的 Times New Roman 字体(除非你能给出合理的解释,否则使用一款一百多年前的字体就会与游戏背景不一致);如果玩家在游戏中扮演的是一个善良、仁慈、和平的人,他们就不该在下一关变成一名冷血的杀手;如果角色的设置是有能翻越平台的能力的话,那么之后就不该出现无法翻越的平台。

有关这一点我也可以给出一个案例,就是一款任天堂游戏:Zelda(《塞尔达传说》)。这款游戏中的一个设置是玩家可以炸毁破裂的墙壁,那么游戏中出现的所有破裂的墙就都应该能被炸毁,否则会导致玩家脱离游戏体验并对之前的游戏规则产生疑问。

Zelda

一款游戏中的世界的规则是从各种角度透露给玩家的,如果开发者自己就破坏了之前已设置的或被玩家公认的规则的话,那这款游戏想带给玩家的沉浸式体验也将被破坏。

强调的重点

在我想陈述的观点中,一致性是重中之重,因为玩家的期待值就是由各方面的一致所带来的。不一致的营销或游戏设计都会破坏已经设定的高期望,而给玩家带来糟糕的体验感。

玩家期待值是由开发者呈现出的游戏世界、预告片、游戏截图、菜单、游戏机制、艺术风格、网站风格以及一切有关这款游戏的元素共同建立的。这类期望也受到玩家对已有的同类型游戏体验的影响,而对新游戏的设计一定要考虑所有会被先入为主的观念。

这也就是当我在探索那些能帮助一款游戏避开失败之路的因素时,将一致性作为我的建议的原因。

优秀范例

业内目前也有一些达到各方面一致的优秀游戏案例。就像之前所提到失败案例一样,这些优秀范例并不能为我的观点提供任何支持,我只是想在讨论过一些失败案例后,展示一些能证明一致性重要性的强有力的例子。

第一个成功案例是 Yacht Club Games 制作的《铲子骑士》(hovel Knight)。

大众所知的信息就是这款游戏是一款复古、怀旧的动作冒险游戏。而这款游戏在不破坏怀旧感的同时还做了一些创新,如存档功能、输入应答以及游戏时长加长等。这款游戏中的所有元素于该游戏世界的风格都保持了一致:背景音乐、关卡设计、艺术风格、菜单、音效设计等等。

Campo Santo 工作室制作的《看火人》(Firewatch)是另一个绝佳案例。Firewatch 的预告片可以称之为一件艺术品,而他们为这款游戏制作了很多条预告,而这些短片都保持了高度的一致性。

Fireman

预告片可以让玩家提前体验到这款游戏能带来的一切游戏体验,包括悬念、探索、关系建立、恐惧、轻松等一切体验。预告片可以为游戏奠定基调,音乐、艺术等都应为强化游戏核心概念做出贡献。

像我之前所说的,我列举的案例并不是为了证明但能帮助阐述我所说的一致性或许能成为一款游戏成功的决定性因素的观点。

提高一致性的建议

确保预告片可以准确传达这款游戏能为其玩家带来的游戏体验。

我见过最常见的有关一致性的问题就是:开发者为游戏制作了一支预告片(有些游戏甚至将预告片的制作交给第三方公司),这些预告片无法精准地展示玩家将获得的游戏体验。有些预告片会完全放错重点,专注于展示开发者感兴趣的内容而不是让玩家对游戏感兴趣的内容。还有一种情况是预告片本身制作精良,但展示的内容与玩家的游戏体验完全无关。比如说,一款游戏的亮点是设计精美的角色动作,而游戏的预告片展示的却是无法体现这一亮点的故事片段,那这就与受众的期待截然不同。这种缺乏一致性的情况就会导致玩家的差评。

借助艺术家的力量

一款想要成功的游戏还需要艺术家的帮助,让他们帮忙把控画面的处理。有太多款游戏出现菜单字体奇怪、颜色与主题不匹配等情况。如果一款游戏的视觉风格不一致,那也会成为其他开发者眼中的失败案例。

多展示,早展示

尽早征求各方的反馈信息能帮助开发者尽快解决游戏中产生的主要问题。可以多多地向其他游戏开发者、艺术家、电影工作者、设计师、建筑师等展示你的游戏,而他们的意见都能帮助你了解该游戏的艺术风格与游戏本身是否保持了一致。

关注与游戏有关的一切

我只是在空谈我认为的一些规律,但我发现很多款游戏中出现的不一致的问题都与外包工作密切相关。开发者在将游戏制作过程中的一些工作外包给其他公司时,没有进行很好的监控。完全由第三方公司制作的预告片以及脱离音频团队所做的艺术创作都有可能导致游戏中元素间的不一致。如果开发者能够关注游戏制作过程中,与所想创造的游戏世界相关的所有细节,那不一致的情况发生的可能性也就更低了。

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