独立游戏开发者谈游戏设计:从怀疑已有的设计开始

作者:千水

写在前面的话:我一直对固有的游戏框架抱有怀疑,这可能跟我的游戏喜好有关,我喜欢别出心裁的设计,喜欢变换维度的解谜,喜欢用各种形式表现的文本,而讨厌一成不变的设计。所以我一直在思考,如何去优化、改良、甚至重新塑造框架。

每个人都是带着偏见看这个世界的,如果你不带着偏见,那么你对这个世界根本就没有看待的方式。

——许知远

我很喜欢许知远的这句话,而以下,便全是我的偏见。

1974年,万物起源的DND横空出世,它提出了血条的概念,并将其数值化,六种骰子一共七颗(四天王有五个,七宗罪有八个人是常识)造就了核心的游戏规则。而《异域镇魂曲》、《冰风谷》、《博德之门》便都是DND规则的衍生物,黑岛工作室是游戏业界的巨人,可实际上他们依旧是站在了巨人的肩膀。

1980年,南梦宫还没开始炒冷饭的世代,推出了风靡全球的吃豆人,而其中有一个有意思的设计,主角吃豆人吃了超级豆子后,可以变身,并能吃掉来追杀的敌人。这可以说是最早的主角升级的概念。

而同样也是这一年,rogue问世,随机生成的地下城、开放的玩法,乃至于真实死亡的设计,都极其地优秀并相对成熟。沙盒,开放世界的启蒙者,其设定甚至启蒙了很多美式角色扮演类游戏。而如今,《杀戮尖塔》、《以撒》作为继承其衣钵的优秀作品仍旧名扬四海,而rougelike也被理所当然地当做了游戏类型。

1981年《大金刚》第一个让角色拥有了跳跃的能力,82年十字键应允而生,而83年,哦,对不起,好像和设计没啥关系,这一年是雅达利大崩溃,数以万计的卡带被埋葬在了沙漠之下。

而我一直对这些优秀的设计抱有怀疑,它们是否适合当今的世代,亦或是每一款作品难道都必须要有血条、蓝量、变身等等?老实说,上田文人给了所有人一个答案,大刀阔斧地用减法,有些时候并不是坏事。

你不打破旧规则,就无法创造新规则。

而这四十年间,经济爆炸,互联网产生,人们变得更加忙碌,而闲暇时间也更加的碎片化。以上这些东西,我们耳濡目击,老实说,如果不是这两天我在看98年的韩剧《看了又看》,我甚至已经忘记了千禧年的交替、世代的变更。

而世代的变化,产生了非常多的新产业。家用机的诞生,也让我们重新思考了死亡系统,并构建了更多的任务与剧情,游戏时长也被一些玩家当成了挑选游戏的标准之一。网络的兴起让游戏的购买更加方便,北京鼓楼的电玩街,如今已经比PS2那个年代凄凉更多,我们甚至再也不用为如何堆叠深度,创造无聊且冗长的游戏体验而烦恼,因为玩家玩腻了,可以很轻松地就购买到下一款游戏。游戏论坛、视频网站、直播平台,视频通关变成了很多“玩家”体验游戏的一种方式,剧情类游戏越发地叫好不叫座。

游戏业渐渐失去了机能的枷锁,但我仍旧感觉到,我们的设计受到了很多以往游戏的禁锢。在重新看待游戏史的时候,我有一种很奇怪的感受,循规蹈矩,就会造成公式化,而公式化的东西无法带给玩家新鲜感。

什么意思呢?

我一直将游戏内的需求分为四部分:学习需求、数值需求、挑战需求、荣耀需求,而这四种需求也相应的有四种阶段。

玩家处在学习阶段时,因为接收到的都是新东西,在探究游戏的构成,在了解游戏中的元素,所以玩家会不断地尝试。

数值阶段,玩家基本已经找到了心目中的最优解,怎么打怪比较轻松不费力,怎样才能更轻易地拿到自己想要的物品,处在这个阶段时,玩家会反复地进行某项活动,从而提升数值。

挑战阶段,挑战boss,检验数值和操作。

荣耀阶段,在现今的游戏中,更多体现在脑补和游戏之外,比如《骑马与砍杀》,我们经常会说自己打赢了至关重要的一仗,明明游戏里没有给任何提示,可我们却因为战斗的艰难,脑补了自己所获得的荣耀。以及上传自己的极限通关与速通视频,这些都处在荣耀阶段。

当然,这些阶段在游戏体验时,是有重合的部分,就比如数值需求往往贯穿了整个游戏。

马里奥关卡设计的四步法则,起承转合的关卡设计,把一个大关分成四部分,那么前两关必定是学习阶段,了解新的机制。而第三关往往会把条件限制地稍微苛刻,让玩家更努力地找到最优解,而最后一关往往是给了玩家更艰难的挑战,从而让玩家在不断尝试的过程后获得满足感。

为什么roguelike好玩?我个人觉得,就在于每一次死亡后,我们都会重新回到学习阶段,而在这个阶段,玩家需要更专注地去思考新元素会带给自己怎样的优势与劣势,也就会更容易达到心流。

学习阶段往往是连续的乐趣,但数值需求不一样,拿大菠萝2代举例,其实刷刷刷的时候带给我们快感的是获得心怡装备的瞬间,是升级的小火光闪起的瞬间,而并非无限地打怪时机械化的操作。所以我认为在数值阶段,乐趣是间断的点。

而挑战阶段必定伴随着负反馈,如果难度过低,称不上挑战,如果难度过高,玩家便会陷入无限的负反馈循环,宫崎英高所谓的“战胜压倒性优势的快感”便是对挑战阶段很好的诠释,玩家需要检验自己的操作与数值,那么提供相应的挑战就是我们的重点。而在挑战时,只有0和1的区别,过关或死亡。玩家会越发地专注,因为稍有不慎便会game over,而这时候,我认为也自然会很容易达到心流,在赢得挑战过后,紧绷的瞬间得以放松,再加上数值的奖励,便是巨大的满足感。

而公式化的框架,最容易导致的就是丧失掉学习阶段的乐趣,属性的相性背的滚瓜烂熟,战斗时甚至本能地就选择好了属性。见过许多次的系统根本掀不起心中的波澜,大概地了解一遍天赋树的各类分支,就大概明白其所带来的体验。任务变换的也只是接到任务、完成任务的地方,杀n只怪,取得宝物……

我怀疑的不是这些前人用汗水和灵感打造的设计,我怀疑的是让玩家一次又一次经历是否正确,以及这些设计是否在当代被滥用。

《上古卷轴5》是否真的需要跳跃键?从头至尾,我都觉得跳跃键本身是多余的设计,它丝毫和核心玩法挂不上钩,唯一带来的,只是玩家跑路时无聊的消遣手段。

传说系列是否必须要有繁多的物品收集?那远处诱人的宝箱装着普通的药草是否真的合适?每一个显眼的收集品,都会促使玩家前行,但实际究竟有没有回报?翻箱倒柜固然是一些玩家的心头好,但更多的,是大部分人的眼中刺,如果不采集就会因为缺少物品无法打赢boss,那为什么没有简化的途径,捡一颗草药和捡另一颗草药在体验上没有不同,那为什么要让玩家反复经历,延长游戏时间?做更多的趋向性路径?我们明明可以有更有趣的内容来完成这种功能性。

快速旅行是否真的必要?《黑魂1》的路线需要思考究竟有哪里不好?老实讲,这便是轻量化的产物,和小地图一样,在我眼里这两者都只会使美术精心打造的地图变得无关紧要,有快速旅行这个简单直接的办法,我们就不会选择慢吞吞地移动,那行走就变成了纯粹开地图的手段。《黑魂3》固然神作,但是玩的时候,老实说,我怀念《黑魂1》的传火竞技场,四通八达,慢慢熟悉地图,感受它的精妙是一段非常有意思的体验。

但往往谈到以上这些时,经常会有人问我:“这些是玩家的诉求啊,你怎么能忽视掉?”那么这时候就引出了另外一个话题,在设计时,玩家需要的、索求的东西,我们需不需要满足,又或者说玩家需要的,真的是我们必须提供的设计么?

我记得很早以前,我看过一个演讲,里面说了这么一个例子,来解释,人们其实不知道自己想要什么。

很久以前,一家做意大利面酱的公司找到一位教授,希望他能通过调查了解到人们究竟想要什么样子的意大利面酱,又或者说最影响意大利面酱卖得好坏的元素是什么。教授便做了这样那样的调研,人们的关注点往往在甜度多少,咸度多少,是浓还是稀。于是他继续了研究,他做出了n多种意大利面酱,让人们来进行选择,有的只有甜度进行变化,有的只有咸度进行变化,然而在得到数据的时候,他惊讶地发现,数据极其地不规律,只要甜得不齁儿,咸得不让人咂舌,人们便都能接受,他进行了无数次的数据统计,但依旧不具有明显的规律。于是在8年的研究之后,他发现,其实最能影响意大利面酱卖的好坏的,并非这些,而是可见颗粒物的种类多少,番茄块,牛肉块,洋葱块是否多种多样。然而一开始,却没人说的出这些。

回到游戏本身,其实大多数的玩家不具备理性。他们会将随机性归结为设计的不合理,他们甚至不经常反思,将赢归结为自己操作的好,死归结给糟糕的设计。所以我一直保有一个态度,在游戏制作时,玩家与我相关,但又与我无关。

玩家的意见只是参考,但绝不能予取予求。

写在后面的话:游戏应该是多元的,但只可惜,循规蹈矩的设计让一切都同质化,离经叛道也成了白日做梦的笑料。

一阵唏嘘罢。

最后有句话希望与各位共勉——在我们还什么都不是的时候,我们就还不配失去希望。(附《众生相》:https://indienova.com/g/1000water)

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