网龙天晴互娱CEO林欣:网龙游戏二次创业,做一家有趣的游戏公司

“天晴互娱等于是网龙游戏二次创业。”

8月3日,上海嘉里酒店一间会议室中,网龙资深副总裁、天晴互娱CEO林欣直率地对着GameLook记者,给当天刚刚对外公布的新品牌下了定义。尽管说话时动作不多,但林欣言语间带着在大公司CEO身上难得一见的浪漫与激情:“虽然每家公司都有财务上的压力,但我们觉得不能为了赚钱去做游戏,应该做好游戏去赚钱。”

林欣自信的源头是网龙近20年的游戏耕耘经验,一批跟随公司多年的核心团队,以及营收每年创新高的IP。按照林欣的话来说,“其实可以不断地去挑战自己”。

正如林欣所说,天晴互娱是网龙的二次创业,一次重新出发的机会。除了贯彻网龙核心的研发能力优势之外,天晴互娱还将更敏捷地抓住游戏行业的前沿机会。

正因如此,天晴互娱打出了“有趣的人与世界分享乐趣”的Slogan,一方面天晴互娱继续在研发能力上加码,继续深化IP的经营与产品品质的提升;另一方面,林欣更透露了天晴互娱做全球发行、教育游戏,甚至是全面布局小游戏的决心。

研发创新并举,“差异化产品”瞄准市场空白

天晴数码是中国最早一代的游戏研发工作室,林欣希望天晴互娱能够继承天晴数码的“光荣传统”。而在林欣看来,这份传统也是游戏公司的根本,意即研发能力。但另一方面,对于团队成员,林欣首要要求却必须是爱游戏的人、有趣的人。

只有这样,林欣认为天晴互娱才有希望实现自己做“差异化产品”的目标,研发和创意,都被认为是天晴互娱不可割舍的基因。事实上,林欣向GameLook举例,正是创新基因驱动团队不断尝试迭代变化,才造就今天持续成长的《魔域》IP。

林欣透露,直至今天,上线12年的《魔域》端游用户数量、收入每年都在破纪录。与此同时,《魔域》IP衍生的页游、手游月流水都是数千万级别。但这并非《魔域》IP潜力的全部,林欣认为《魔域》IP最宝贵的财富是一批讲义气、高忠诚的核心用户,这在如今的手游用户中是相当罕见的。持续采纳新技术、更新新玩法为这批对IP抱有浓厚情感的玩家服务,是能够延续《魔域》IP未来发展的根本。

趋势日新月异的手游层面,林欣同样信心满满。MOBA游戏《英魂之刃》是休闲竞技领域重要的IP产品,团队拥有丰富的MOBA类游戏研发的经验基础。林欣向我们透露,网龙研发MOBA游戏也已有7、8年经验,《英魂之刃口袋版》的研发甚至要早于《王者荣耀》。

在市场上已有重量级产品的情况下,林欣并不认为《英魂之刃》没有机会,他提出核心玩法的更迭总能为爆款、甚至下一个巨大潜力品类创造市场空白,一如吃鸡诞生于被众人已认为毫无机会的FPS。

天晴互娱还将这种创造精神延续到了另一款MOBA产品《无境战地》当中,受益于自研3D引擎,以及大量思考沉淀,《无境战地》实现了双端快速开发,并通过技能DIY的设计,为游戏引入变数,催生更多有趣模式和可能。通过加入生存类、夺旗类等多种已被验证的成熟玩法进行二次融合创新,瞄准用户对传统模式审美疲劳的需求。

林欣将这种做法用佛学术语“唯识无境”作为归纳,并借用为“唯刃无境”当作新IP系列的表达,寓意挑战无极限。目前,天晴互娱“唯刃无境”系列已经有MOBA《无境战地》,和SLG《无境纷争》两款产品。

关注团队成长,“有趣的人与世界分享乐趣”

在GameLook看来,天晴互娱最神奇的地方,不单是化用佛学术语作为研发上的指导,还是带有鲜明的老牌端游厂商做派、和新时代对前瞻趋势的敏锐嗅觉这两种看似截然相反的气质。年轻的心态和老成的经验,似乎天然就匹配天晴互娱的风格。

除了《魔域》、《英魂之刃》、“唯刃无境”系列IP以外,天晴互娱同样在其他产品上展现自己特别的做法。作为天晴互娱探索二次元和多元化布局的重要产品,天晴互娱在《终焉誓约》倾注诸多,用长达3年的时间打磨出了堪比主机级、乃至电影级的战斗动画,这在以往端游时代较为常见,但在手游研发当中十分罕见。

梳理《魔域》、《英魂之刃》、《终焉誓约》三代IP其实可以发现,网龙天晴互娱其实很少会计较游戏开发的成本,甚至很多时候更加关注团队的锻炼与成长。从目前看来,天晴互娱并不打算放弃任何能够锻炼团队的机会。

在解释品牌Slogan“有趣的人与世界分享乐趣”时,林欣表示“有趣的人”可以理解为研发,而“与世界分享乐趣”可以理解为发行,结合起来其实异常直白,天晴互娱在坚持研发和创新传统的同时,还将更深地介入到全球发行领域。

除了游戏业务独立发展,并从集团获取支持,天晴互娱将突围重点放在了产品数量和品质之上。虽然并不拒绝重点专注打造爆款,但天晴互娱更希望用自研和授权外部代理的大量产品矩阵,去覆盖更多可能;同时林欣透露过去不太追求买量获取收入,因此网龙虽然营收规模上不如一些大量买量的厂商,但盈利能力“很强,收入20个亿能赚10个亿”。

不过林欣也在采访中反思忽视买量,在未来可能进行尝试并把“营收规模顶上去”。因为营收规模关联到用户规模、进而关联到市场份额。

小游戏“万物皆IP”,做一家有趣的游戏公司

综合天晴互娱对研发的重视、对创新的关注,以及对品质对数量的要求,最能体现的恐怕是林欣透露的“要用All in的态度去面对小游戏”。

对于小游戏下半年将加速重度化,迎来更多机会的说法,林欣有着自己独到的见解。他认为“小游戏就是小游戏,是一种更加碎片化的杀时间内容”,天晴互娱要做的并不是从端游、从手游往小游戏上搬运已有的产品,而是要提供或有趣、或有特色的新玩法,通过社交让小游戏在现实生活层面与用户产生互动。

同时,林欣确信小游戏没有必要做到每款都让全世界的玩家都能玩,而是多款产品针对不同人群、不同场景,以及不同需求。林欣向GameLook描绘了一幅预想的蓝图,得益于微信小游戏的开放,天晴互娱可以做一个小游戏盒子,如专门做20个小游戏针对20个特定的人群。甚至在不同的小游戏平台如Facebook、Google之上,继续细分将覆盖面扩大到全球。

单个小游戏可能用户数量很少,但天晴互娱可以有很多款,而在这无数款小游戏当中,又有出现爆款的机会。同时,林欣提出了一个“万物皆为IP”的概念,任何现实场景都有可能可以做小游戏,比如杜蕾斯、海底捞等品牌都能够拥有自己的小游戏。

在小游戏与现实场景结合层面,林欣透露天晴互娱走的最远的是与教育的融合,也正是天晴互娱正在布局的方面。目前,天晴互娱内部已经孵化了部分模型,如可涵盖小学生到上班族多年龄段注意力训练的小游戏,林欣表示会进一步将这种教育方向延申到培训、恋爱、粉丝经济等层面。

之所以高度重视小游戏,林欣主要提到有两大原因,一是端游手游成功的复现几率低,二是小游戏更加适合团队锻炼。大型游戏碍于成本和规模,很难让新人得到有效锻炼,而小游戏容易掌控、又有几率做成具备品质的大型游戏。

品质最终决定口碑,决定游戏厂商普遍关心的用户从何而来的问题。林欣结合自身经验判断,游戏用户8、90%是受口碑左右,真正被买量影响的只是少数。一款产品能不能成为爆款,决定因素在于能否得到玩家认同,用户又是否愿意向他人推荐。

林欣希望,结合研发实力和创新的基因,加上重视社交传播的诱因,天晴互娱能够获得玩家青睐,成为一家很有趣的游戏公司。

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