对话盛大游戏谭雁峰:核心发力二次元,沉下心来做研发

一年一度的CJ如约而至。相比于往年,今年CJ厂商们的有一个全新的风向,那就是二次元。站在场馆内,满屏都是各式各样的二次元手游广告。尤其是盛大游戏的展台,更是直接将三款二次元手游放在主位,引来了不少关注。

而这些产品,正是盛大游戏全新二次元品牌“i次元”旗下的部分内容。按照盛大游戏副总裁谭雁峰对Gamelook的说法,“i次元并不是一个平台也不是一个项目,代表的是一个品牌和发行理念。这个理念就是精细化运营、口碑化营销和内容营销。这与之前的营销模式不一样。”

事实上,不仅仅是二次元,今年的盛大游戏还同时在研20个项目。在谭雁峰看来,这种变化是来自于盛大游戏内部理念的改变。“我们把一些资源投入到研发上,研发团队构成自然也更丰富了,所以这时候盛大游戏有能力去做一些以前没有做过的品类,研发能力也在不断攀升。”

也正是这种能力的提升,让盛大游戏和腾讯的合作有了共同需求。“目前行业产业链越来越细化,这样能各自发挥自身的游戏。腾讯拥有强大的孵化能力优势,盛大游戏拥有IP和CP优势,大家把各自的优势互补。如果有一个好的产品,让腾讯来发行,我们也能获得更多的用户,这是一件1+1>2的事情。”

以下为采访实录:

专注细分:建立全新二次元品牌

盛大游戏推出了全新的二次元品牌“i次元”,是否意味着将建立二次元平台计划?

谭雁峰:我们想切入二次元领域,从产业链角度做些突破。现在也有一些厂商在二次元领域表现很好。在上游环节,也就是研发端,我们投资了一些团队,也签了一些产品。和B站也有深度合作,这也是B站第一次把自己的产品拿出来与外部做联合发行。这是我们从研发端解决产品问题。

其次,在发行端上,我们如何做好二次元产品的营销和市场运营呢?“i次元”并不是一个平台也不是一个项目,代表的是一个品牌和发行理念。这个理念就是精细化运营、口碑化营销和内容营销。这与之前的营销模式不一样。

对于用户环节,我们也在布局新的流量入口,譬如二次元媒体矩阵等布局。

简单而言,“i次元”计划即包含了产品投资也包含了运营理念以及流量入口布局等一整套环节。

盛大游戏这么大力度的进军二次元市场,那么对于这个市场您是如何看待的?目前市场上高收入的二次元产品并不多,盛大游戏进入这个市场的原因是什么?

谭雁峰:首先这个市场规模的增速很快,外部数据显示,今年二次元市场规模预计是200亿左右,五年之后将达千亿的规模。这是一个快速成长的市场,我们觉得这是一个机会。

其次,盛大游戏也有很多二次元产品的发行经验,像国内最早一批的二次元产品《扩散性百万亚瑟王》等,以及后续我们自研的产品像《神无月》和一些待发产品。其次,还代理了像《LOVE LIVE》这样的产品。所以我们有丰富的经验和资源。

第三点就是从整个行业的大环境来看。二次元这类产品强调的就是核心用户,做长线运营和口碑营销。对于流量和渠道的依赖度相对较小,盛大游戏相对而言可以避开自己的短板。这也是我们加码二次元领域的原因。

二次元产品更多是以日系为主,多数是引进日本的产品,国内研发的一些产品也多数是由一些日本声优配音,画师或者画风都是日系的。

您认为日系产品是否为二次元主流状态?

谭雁峰:这还是基于用户需求来决定的。目前中国核心二次元用户他们都是看着日系产品长大的,我们推出此类产品时,他们的接受度是最高的。但我们相信,譬如声优部分,国内的一些声优知名度也越来越高,粉丝量非常可观,包括国漫也越来越火。我相信这并不是未来的唯一方向,国漫逐渐崭露头角也证明了这一点。

二次元市场还有一个很重要的细分领域——古风市场。这类用户对于日系产品就不是很感兴趣,更青睐于唐装汉服等元素。

合作腾讯:各自实现优势互补

今年2月份盛大游戏接受了腾讯的投资此时盛大游戏与腾讯之间的业务协同上是如何划分的?怎样的产品是给腾讯发,怎样的是自己发?

谭雁峰:在日常的一些业务中,腾讯几乎是不参与,他们也是战略入股。对于腾讯而言,他们拥有一个庞大的平台,需要好的CP,而这些CP中包含了西山居、畅游等。

目前行业产业链越来越细化,这样能各自发挥自身的游戏。腾讯拥有强大的孵化能力优势,盛大游戏拥有IP和CP优势,大家把各自的优势互补。如果有一个好的产品,让腾讯来发行,我们也能获得更多的用户,这是一件1+1>2的事情。盛大游戏把一些产品交给腾讯来发行也是顺理成章的事情。

当然,有些产品我们认为更适合盛大游戏自己来发,比如二次元产品,我们也有一些底蕴能自己来发行。并不存在说,哪类产品是一定给腾讯发,哪类的产品一定是自己发,至少目前而言是这样。

盛大游戏今年推出了《传奇世界3D》,以往都是2D,而且还与腾讯来共同发这款产品,那么《传奇世界3D》与过往的传奇产品定位有何不同?

谭雁峰:在《传奇世界3D》发布会时,我们提到“突围共生”,这与你提到的这个问题是有关联性的,我们也是希望将这个IP的用户群能够进一步扩大。现在的用户需求以及对产品的要求跟十几年前的那批传奇老用户不一样了,那些喜欢经典的可以继续玩《传奇世界》手游版,有些新用户觉得以前2D画风和操作性不能满足他们的需求,则可以去玩《传奇世界3D》。很重要的一个因素是从IP的角度考虑,所以觉得做3D化。

除了手游3D化外,对于传奇世界IP化,之前也有提过影视化,目前进展如何?

谭雁峰:我们在这过程中,自身也在不断的进化,尤其是看到漫威等一些影视大厂做法后。对于我们在泛娱乐衍生这块的路要怎么走,我们不会把时间和资源只关注在某部影视剧或电影上,盛大游戏关注的是未来十年可能要出十款作品,这十款作品中,各自着重点不一样,有几部可能是关于角色的成长,或是基于某个地图或某个印象深刻的任务衍生。这些故事是能通过一些元素联系在一起。

这类似于漫威宇宙概念,剧情间有很多关联,可以让整个IP变得更加丰满。我们也是这样一个思路,传奇世界不仅仅是一部电影或一部影视剧,会是一系列的作品,彼此之间互相关联,形成一个“传奇世界宇宙”。

思考精品:基于团队自身能力定义产品

除了二次元之外,盛大游戏今年还有怎样的布局?

谭雁峰:主要还是两方面。第一是发行层面,刚才也提到了,我们会重点布局二次元。

其次是产品研发层面。目前我们同时在研20个项目,包括马上要上线的《光明勇士》,这款产品会与腾讯合作。同时还有一些IP改编产品,譬如彩虹岛、辐射避难所等IP改编产品,值得一提的是还有像庆余年的IP改编产品,腾讯也会与我们一同推动。

同时我们也有一些创新性的产品在研发中,譬如吃鸡与MOBA玩法相结合的游戏,还有虚拟偶像养成等,这些正在研发中。

我们刚才提到的产品都不是盛大游戏以前擅长的品类,从公司层面来看,是否意味着盛大游戏必须向更多的品类去突破?

谭雁峰:我们并不是向更多的品类去突破,对于品类这块,我们还是基于团队自身的能力来定义产品。之前盛大游戏的研发团队可能更擅长于做MMO。我记得两年之前,大家都在聊盛大游戏裁员的问题,那时候我们其实就已经在做这样的布局。精简一些部门,把一些资源投入到研发上。

那时候盛大游戏研发团队只要600多人,而现在研发团队的占比达60%-70%,人数翻了一倍。我们研发团队构成也更丰富了,所以这时候盛大游戏有能力去做一些以前没有做过的品类,研发能力也在不断攀升。

《辐射:避难所》作为B社的知名IP,全球下载量超过1亿次,而盛大游戏将其网游化,其与B社是如何配合?

谭雁峰:简单而言就是盛大游戏与B社在做联合开发,主要开发人员是盛大游戏,我们会提供一些策划方案与B社一起共同探讨。前几年我们进行了测试,数据表现让我们非常满意,也非常欣慰,超出了我个人预期。这款产品应该在今年年底之前上线。

这款产品是否为盛大游戏全球化试水之作?

谭雁峰:我们目前拿到的是亚太地区的发行权益,海外地区可能是B社自己发行。

《辐射:避难所》网游版与单机版的不同之处在哪?

谭雁峰:我觉得最大的不同在于用户间的交互会变得更加密切,在这过程中,大家也会产生更多有趣的交互行为。

其次,网游版会将卡牌与城建系统做深度结合。对于单机版老用户而言,他们的接受度很不错,认为其还原度很高。其次这种强交互的玩法他们也非常喜欢,从目前评价来看还不错。

精品游戏是目前市场的主要话题,但现在研发成本越来越高,研发公司越来越少,对此您如何看待?

谭雁峰:这也是今年行业面临的一个困境,我认为今年行业在三个环节上都会面临困境。这也体现在近期公布的数据报告中,游戏市场的增速放缓,为近几年最低。

一方面是在于刚才说的产品端,整个行业的产能严重下降。我们公司有相关监测,去年这个时期,一个星期能有上百款新游上线测试,而从近期检测状况来看,一星期只要不足50款新游上线测试。主要原因在于大量中小CP在消失,原因也是在于行业技术水平提升的同时,门槛也随之提高,30-40分的水平很难继续生产,50-60分的则在挣扎。当这类CP感受到生存压力时,为了能活下去,换皮和抄袭就是其成本比较低的一种方式。70-80分的CP大家都在潜心打造精品游戏,研发周期和推出节奏毫无疑问都会拉长,所以这导致行业产能下降非常快。这是从上游环节来看。

从中游流量环节来看的话,去年到今年有一个明显的趋势,流量的集中度变得更高,大量的流量都集中于腾讯系、阿里系、头条系、新浪系、百度系等。他们占据了移动流量的大盘。在三四年之前,流量之间的竞争还只是渠道间的竞争。谁拥有一些能低价获取的流量,谁就获得一定优势。但现在流量集中度变得很高以后,谁出的价格越高,谁就能获得更多的流量。

我们也能看到今年买量市场有一个明显的萎缩。因为流量的竞争带来了两个效应,一个效应是天花板很容易出现;第二个则是行业大部分利润流失到流量平台中去了,但那些流量平台不一定会反哺到这个行业里。对于发行商而言,这部分的成本上升之后,必然要再其他部分把成本节约下来,所以这就导致流量市场对游戏行业不太友好。

最后是在用户层面。增量市场的人口红利几乎没有,即使有些新用户进来,也会被像短视频等娱乐产品给剥夺了一些的时间。而且用户优先选择的也是像《王者荣耀》或吃鸡这类的低付费游戏,他们需要一定时间才能转化为我们所谓的核心用户、高端用户。这是第一个问题。用户被一些App给稀释了。

在存量市场中,头部游戏已经把大量的核心用户固化在产品中。以往,我们说一款产品能有两年的生命周期已经很长,但现在四、五年都觉得很正常。这导致新用户获取难度加大。资本市场同样也面临困境,目前游戏股票的PE也普遍下滑。

问一个题外话,今年CJ的热点被盛大游戏的“屠龙重铸”给霸屏,我们当初就有想到会发生这样的事件嘛?

谭雁峰:前几天我们了解到会有台风,但之前是不知道的。8月3号我们也进行了加固,但屠龙刀的造型确实很难抵抗台风,所以发生了这样的事情。当然,我们认为危机和机遇并存,我们也提前做好应对的策略。

之前推出《传奇世界3D》时,我们给大家传达的理念是“立体新生,重铸传世”,我们也希望这件事情也能秉承我们一以贯之的新生重铸概念。希望通过重铸的方式,给大家传达我们的理念。

这个重铸仪式我们筹备了多久,团队多少人在负责?

谭雁峰:这是一个突发性事件,事件发生当天就要紧急做准备,但我相信我们的团队,他们也经历过很多次这样的事件,我相信他们有能力处理好此次重铸仪式。

看到朋友圈刷屏现象,这个结果是否超出你们的预期?

谭雁峰:我也做营销很多年,从我的角度而言,其实一直不喜欢做负面营销。但任何事情你也不能排除一些意外发生。当事件发生后,就是考验团队是否有很好的应变方式,能够把负面事件变成一个相对正面的事件。

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