盛大游戏王佩雄:顺应市场环境,“精品化”或成唯一出路 | GameLook.com.cn

盛大游戏王佩雄:顺应市场环境,“精品化”或成唯一出路

正如盛大游戏副总裁王佩雄口中所说,“因为市场环境的人口红利消失,流量的获取成本越来越高了”。

随着手游市场大潮从人口红利转向内容红利,游戏品质已经成为用户选择游戏的首要标准,纵观各应用商店游戏榜前列,品类玩法虽然不尽相同,但“精品化”却是它们的共性。玩家口味愈加挑剔,各大厂商的市场策略也因此做出改变。

一年一度的ChinaJoy已然落幕,各厂商纷纷向玩家展现了看家之作,其中自然少不了老牌大厂盛大游戏的身影。正如盛大游戏副总裁王佩雄口中所说,“因为市场环境的人口红利消失,流量的获取成本越来越高了”。而在他的眼中,留给游戏厂商的“其实只有一条路,就是沉下心来专注做出精品游戏。”

此次ChinaJoy,盛大游戏旗下起源工作室展示了两款手游精品,除了“传奇世界”这样的经典IP以外,还有起源团队自研的原创作品《光明勇士》。王佩雄也表示,“团队这次不仅仅是传承和发扬IP大作,更是希望可以原创一款好的作品来吸引用户”。

以下为采访实录:

跨时代的经验,多角度诠释精品化道路

您从业也有十几年,从端游时代一直做到手游时代。从制作角度来讲,现在做手游和当年做端游有什么区别?

 王佩雄:在核心玩法的设计上面,手游和端游其实本质上没有太大的区别。当然手机和PC是不同的载体,手机体积小一点,随身携带比较方便,所以手游玩家可能更多是利用碎片时间在体验游戏。对于我们来说,可能要更多的思考如何给用户提供一个可以自由选择的空间。

另外,在手游时代的初期,手游相对比较轻度,PC游戏则更重度一些。但是随着这几年的发展和用户口味的变化,其实这两种类型慢慢的在走向融合,手游玩法变得更加重度。同时两个平台上的用户都期望较好的游戏画面,丰富的游戏玩法和社交性强的游戏行为。所以大致上我觉得手游和端游基本上是慢慢地走向了融合。

现在整个手游行业的产品荒现象都比较明显。好像每个厂商都缺精品。您觉得现在一款手游要被成为精品,应该满足哪些条件?

王佩雄:对于产品荒的现象,我觉得有几方面原因。一方面是中小团队受资源限制比较大,另一方面,投资人在大环境下可能自信心也有些受挫。但是,我觉得最重要的还是用户的口味变了,变得更挑剔了,只愿意为能打动他们的产品付费,甚至不会去体验一些类似的产品。同时因为市场的人口红利消失,流量的获取成本越来越高,所以一款产品要成为精品,其实只有一条路,就是沉下心来专注打磨游戏,回归产品本身。

我认为一款产品成为精品至少要满足4个条件,首先是美术上,视觉是用户进入游戏的第一印象,好产品一定要有独特的、高标准的美术风格,画面一定要精致,甚至别具一格。其次,在玩法上一定要有自己鲜明的特色,体现出产品差异化,要让用户体验到你的游戏,就能想到这款游戏的玩法特色是什么,有自己独特的玩法标签。第三个方面,就是技术,技术承担了展示画面效果和玩法特色的重任。一切游戏中好玩的内容和艺术表现,是建立在领先而又稳定的技术之上。最后,需要一个好的剧情故事或者是IP,这是直指人心的东西。达到这4个条件,才有机会成为一款精品。

3D创新延展经典IP,新作定位年轻化市场

《传奇世界3D》是今年盛大游戏重推的一个产品。它和之前的传奇类产品最大的不同是什么?

王佩雄:传奇世界是盛大游戏知名的IP,然后《传奇世界3D》是这个IP下面首款3D手游,这款游戏从一开始就拥有一个很强的文化标签。因为前作受限于2D画面的表现形式,所以在开发《传奇世界3D》的时候团队希望首先要继承传奇世界IP的经典和情怀,然后做一些玩法上的突围。我们在保留了原作核心玩法的同时,也利用我们的3D技术在玩法上进行了升级。

比如说经典的攻沙战,以前玩家都在一个2D平面上,没有太多的发挥空间。在3D立体空间里面的话,除了地面上的人海战术之外,玩家也可以发挥空中的优势。不但有众多的大型工程器械,还可以利用飞艇运送兵力。使整个城战获得了立体升级,不仅在画面上更加震撼,玩法上也丰富了许多。

为什么传奇类产品这么多年依旧有市场?要知道很多同时间的老游戏已经没什么声音了,反而是传奇每过一段时间都会火上一阵。

王佩雄:的确是这样的,《传奇世界》这款游戏在15年前就因为其独特的美术风格和玩法吸引了中国网络游戏市场最早的一批核心用户。这批玩家对传奇世界这个IP的喜爱可以说是近乎疯狂的。所以在这15年间,除了新版本吸收的新用户之外,用户的主力军就是最开始的那批端游玩家。

现在看我们产品,里面有非常多的70后、80后的用户,这是我们的一个优势。当然,对于《传奇世界3D》,其实我们更想做品牌年轻化的尝试。除了经典玩法之外,我们还加入很多适合现在年轻用户的元素。比如说我们在画面上做了一些年轻时尚化的升级。玩法上,加入了现在年轻人喜欢的辅助性副职业,还有流行的时装、坐骑宠物、变身等游戏玩法。现在全服性的“荒漠求生”,也成为了游戏中用户参与度、活跃度非常高的玩法。

同时,借助腾讯微信和QQ平台,我们也开发了很多游戏社交化的功能。在数据分析里中我们也非常高兴地看到,有很大一部分是以前从来没有体验过《传奇世界》端游或者手游的年轻用户。

《光明勇士》高自由度的产品,我们为何会做这样的设定?

王佩雄:在设计《光明勇士》这款游戏的时候,我们给它定了两个标签,一个是在画面上,我们首次在手机设备里使用全景实时渲染技术,使得整个场景的光效更加拟真,同时人物的种种表情也会更丰富。还有一个标签就是在玩法上面,现在市面上MMO的玩法同质化比较严重,而我们希望在玩法上能有一些创新,所以当时我们推出了自由探索、自由打造的模式。目前来说,市场上还没有一款游戏能够提供真正的装备自由打造,所以我们也是希望给玩家带来一些新鲜的游戏体验。

《光明勇士》研发了两年,预计是在今年上线。现在在联合腾讯平台做测试调优,目前产品经过2次小范围的测试,用户对我们的美术风格尝试非常的认可,游戏中装备打造系统也很受欢迎。

当然我们也在为游戏做进一步的优化,比如这段时间就在调试一些针对泛用户和游戏经验不多用户定制的系统功能。

就拿《光明勇士》这款游戏来说吧。这种Q版风格好像是盛大游戏一直以来的偏向?此前代理的《冒险岛》《龙之谷》都是类似形象。

王佩雄:的确是这样,就《光明勇士》来说的话,当时选择这个风格有两个原因:一是我们发现这类风格非常吸引年轻用户,尤其是一些女性用户。包括盛大游戏最开始的《泡泡堂》到后来的《冒险岛》,还有我们的《龙之谷》,都是属于Q萌的这个风格。但是在《光明勇士》上面,我们第一次使用2.5头身的Q萌设定,使得角色头部特征更鲜明,更夸张。

《光明勇士》的内容设定貌似挺符合日韩市场口味,有考虑过出海吗?

王佩雄:《光明勇士》这个项目还在开发期的时候就有非常多日本、韩国厂商想要代理,也是因为对这作品的画风很感兴趣。其实,我们制作过程中也请到了有海外产品开发经验的团队帮助我们制作,包括游戏的音乐和美术上的一些设定。

但是日韩玩家与国内玩家的用户习惯不一样。受游戏产业初期端游环境的影响,国内用户更多的关注群体性的玩法。但是日韩玩家似乎更注重单人过关的体验感,击打的爽快感和故事剧情的代入感,尤其是对国内商业化的运作模式不太感冒,所以《光明勇士》出海还需要做一些本土化的修改。

两强合作优势互补,持续深耕3D游戏领域

起源工作室的两款产品《传奇世界3D》和《光明勇士》都是被腾讯代理了,您认为是什么原因深受腾讯青睐呢?

王佩雄:《传奇世界 3D》这款游戏因为是其IP下首款3D手游,加上几次测试的数据也很好,所以和腾讯的这次合作可以说是意料之中。不同于传世的是,《光明勇士》并没有一个先天强大的IP,但是我们团队这次也是希望不仅仅是通过IP,而是可以原创一款好的作品来吸引用户。

在研发初期,双方就非常认同《光明勇士》的画风,然后基于腾讯社交网络拥有大量的的年轻用户,用户群体的喜好也正好和这款游戏契合,所以大家就达成了共识,有了这样一次合作。

之前也有强调了画面的重要性,那是不是今后起源工作室的产品都会往3D的方向发展?

王佩雄:起源工作室的团队有多年3D游戏开发的经验和技术,所以会持续研发3D游戏。对于其他类型的产品,我们会去尝试,但不是最近一、两年的重点。此次和腾讯的合作中,我们也发现了现在用户对3D类产品更感兴趣。并不是说2D没有市场,好的2D作品也一样能大卖,只是现在的年轻用户多偏向于3D产品。

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