反乌托邦+病态美术,做了4年的《少数幸运儿》如何被微软看上的?

能够尝试处理敏感题材也是需要极大勇气的。

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GameLook报道/做了4年、测了3年时间之后,加拿大独立工作室Compulsion Games终于带着调皮的语调在Steam社区宣布,工作室旗下第二款作品《少数幸运儿》,将于8月10日结束抢先体验,推出正式版。

《少数幸运儿》(We Happy Few)是一款开放世界生存游戏,即便是在独立游戏这个子集中,其光怪陆离的画风、反乌托邦的世界观都显得相当另类,早期还曾被认为与《生化奇兵》风格相近。故事上,《少数幸运儿》背景设定为一个平行世界,这里纳粹在全世界垮台,但二战中新建立的德意志帝国反而赢得了胜利,故事主舞台英国沦为德占区。

游戏的时间线处于致幻剂流行的20世纪60年代,整体剧情也围绕致幻剂展开,人们不得不服用一种名为“Joy”的药物、通过维持狂喜状态来掩饰悲痛。美术风格层面《少数幸运儿》除展现了上世纪60年代的英国风光,城市建筑还描绘出了人们服用致幻剂药物后看到的、非人眼所能观察到的过于色彩斑斓的景象,对于正常人而言带着一种明显畸形、病态的美。

因此,《少数幸运儿》甚至被英国媒体Eurogamer评论“玩起来就像生病”。

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2016年度最佳独立游戏,正式版遭遇口碑风波

上一次GameLook报道这款产品还是在整整2年前,当时《少数幸运儿》早期测试版本刚刚登陆Steam一周,并在首周创收2000万元。而在2年后,《少数幸运儿》开发商Compulsion Games已经获微软垂青,作为其独占内容打造计划的一部分被收购。值得注意的是,Compulsion Games 4年以来一直在制作《少数幸运儿》这一款产品,除了收购额,微软的确给了这家工作室和《我的世界》开发商Mojang一样的礼遇。

正式版上线以后,《少数幸运儿》的媒体评测也开始解禁,玩家和专业评论员呈现了小小的对立:目前《少数幸运儿》在Steam好评率为73%,虽然没有逆天,不过大多数差评其实来自对优化、涨价、没中文等非游戏玩法的不满;而在众评网站,《少数幸运儿》媒体评分只有66,完全不像一款在2016年拿下5家媒体选定的“最佳独立游戏”大奖的作品。

媒体挑剔的原因是相对30美元到60美元的涨价,《少数幸运儿》从抢先体验版到正式版并没有带来值回票价的内容。诚然,反乌托邦的题材和怪异的游戏风格令人惊艳,但后续工作室对游戏内容方面的增补工作不力,导致未能激发其应有的潜力。简而言之,爱之深责之切。

然而需要说明的是,Compulsion Games毕竟只是一家独立工作室,能够制作出一款题材独特,同时又是开放世界玩法的生存游戏,其实已经“超纲”于Compulsion Games的实力,毕竟提到开放世界人们第一印象往往是育碧这样的大型厂商。《少数幸运儿》主要的魅力与价值,其实还是在于其特别乃至诡异的世界观和美术风格。

反乌托邦题材设定,二战德国胜利后的世界

《少数幸运儿》故事发生在1964年的英国,一座虚构的岛屿城市“惠灵顿威尔士”上,德意志帝国已经统治英伦三岛已经31年。这一故事背景有些类似于美国科幻作家菲利普•迪克创作的《高堡奇人》,德国在二战中获得了胜利。

言归正传,由于独裁、以及发生过化学武器研发泄露事件,“惠灵顿威尔士”岛上居民曾经做过“一些可怕的事”来保证生存。

尽管人们生存了下来,但却产生了深深的内疚心理,必须服用一种名为“Joy”的致幻剂,忘却过去的痛苦。但“Joy”有明显的副作用,人们变得异常偏激,所有人都戴着诡异的白色笑脸面具,用夸张的姿态交际生活。并且,服用“Joy”的人对未服用者极度敏感,会主动攻击未服用者,直至对方死亡或被“快乐医生”强迫服用药物。

玩家在游戏中扮演一名报社编辑,唯一的工作是剔除那些让人“不快乐”的新闻。不巧的是,游戏开始一则负面新闻唤起了主角弟弟惨死的不堪回忆,在选择不服用“Joy”后,玩家就踏上了一段探索光鲜背后的黑暗之旅。

有趣的是,如果一开始玩家选择服用“Joy”,游戏就会直接进入结局。

无知即幸福,虚假的快乐VS真实的痛苦

《少数幸运儿》主题是你知道的越多,你就越痛苦,无知意味着某种幸福。但就和所有反乌托邦题材的艺术作品如《1984》、《美丽新世界》一样,无知却幸福并不是人类所追求的。在被驱逐出城市后,玩家可以看到城外处处残破不堪的景象,但如果服用药物,那么世界又会变成一副欣欣向荣的童话世界画卷:随处可见的彩虹、彩色的独角兽、泛着油脂彩色光芒的汽车、红黄相间的街道,共同钩织了一个美妙、却又惊悚诡异的世界。

药效过后一切如初,玩家又忍不住服药想要再看到那个奇妙的世界,似乎也揭示了上世纪致幻剂为何在西方社会被滥用的原因。

在游戏进行的过程中,玩家需要在躲避警察和癫狂的民众的同时,保障睡眠、食物、饮水需求,并避免经受疾病侵扰,使用潜行、战斗的方式推进剧情。第一人称加上如此复杂的设计,让开发者颇有信心的宣称,无论是新手还是生存游戏骨灰级玩家,都会在《少数幸运儿》中面对“一系列困难”。

游戏玩法有趣的部分在于玩家明明在没有服药的情况下,却需要尽力地保持和旁人一样“正常”,进而避免露馅被围攻。当然,不爱潜行或伪装的玩家,也能够用拳头说话,使用暴力一路无双。与《丧尸围城》类似,《少数幸运儿》允许玩家通过“捡垃圾”获取各式物品,组合生产出各种脑洞大开的武器、工具乃至是装置。

随着玩家采取的行动不同,游戏剧情也会走向不同的方向,由于游戏还存在解密要素,并且一部分解密设计比较隐晦,玩家容易忽视造成剧情走向不可预料的方向。这也是一部分媒体认为《少数幸运儿》过于“随机”难以展现游戏本身潜力的原因之一。

罕见反思致幻剂,独特视角带来的成功

反乌托邦的游戏作品其实并不罕见,甚至一向对此类题材不感冒的国内游戏厂商,也已经有所涉猎。但相对的,致幻剂题材的游戏产品却少之又少,特别是制作成熟的“大作”,《少数幸运儿》算是开了一个小小的先河。

致幻剂(LSD)是上世纪30年代瑞士一家药厂用来研制针对精神类疾病的药品,100微克即可使人在6到12小时内产生严重的幻觉,最早源于瑞士化学家艾伯特·霍夫曼博士的发现。

由于二战美国科幻的“心灵武器”计划,致幻剂被广泛运用于诱供、洗脑术等诸多领域,加上研究人员、特务机构的随意处置,以及不会上瘾的特点,致幻剂很快在欧美世界、特别是在英国被滥用,影响了了嬉皮、摇滚等艺术形式的发展。(这也是《少数幸运儿》明明是加拿大工作室研发,背景却选在英国的原因)

由于题材敏感,很少有以致幻剂作为题材制作的游戏,具备讨论基础,但又关注者稀少的,是个烫手的蓝海题材。《少数幸运儿》同样也是在经过反乌托邦的外皮包装后,并将其作为反面事物站在批判的角度予以诠释,因此才得以凭借独特的题材受到玩家和媒体关注,最终以良好的品质得到微软青睐。

用国内行业里常说,《少数幸运儿》其实是瞄准了细分领域,通过创新获得了成功。最近游族CPO张雷提出一个很有意思的观点,表示国内厂商创新缺的不是能力,而是勇气。从这个角度看,能够尝试处理敏感题材也是需要极大勇气的。

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