《QQ飞车》制作人郑磊:如何能在复刻中去做创新?从最高处跌落的滋味才是最痛

从2008年4月份开始,活跃用户便开始下滑。甚至4月-9月的流失率最高竟然有55%,意味着20个用户进来,最后只有9个人留下。

在国内大浪淘沙的游戏市场中,《QQ飞车》显然是个特殊的存在。这款运营了十个年头的端游始终是竞速领域的王牌产品,而17年末其手游产品上线以后,更是进入双端发力期,将同品类竞品远远甩在身后,成为国内网游中为数不多的“常青树”。

8月11日,由腾讯游戏学院主办的第二届腾讯游戏开发者大会(简称TGDC)于深圳召开,《QQ飞车》的制作人郑磊于此次大会上发表演讲,分享了《QQ飞车》十年运营之路,以及自己对竞速品类市场的一些见解,非常值得借鉴。

以下是演讲实录:

大家好,我是QQ飞车制作人郑磊。简单介绍下,我在2005年加入腾讯,最早是在QQ宠物团队负责策划运营工作,2007年暑假被调派到QQ飞车团队参与研发,一转眼就是十年,期间见证了QQ飞车的起起落落,也经历了QQ飞车端游转手游的研发过程,今天我想把我所经历的,在QQ飞车和QQ飞车手游发展过程中走过的弯路和思考,和大家做一些分享。

今天我的分享题目是“QQ飞车的十年时光路”。

我相信在座的每一位,做过游戏研发运营的,过程中都会遇到这样那样的问题,甚至面临生死抉择,我们也是一样,今天,将通过飞车十年的用户数据走势图,来一起回顾当年我们遭遇困境时团队的应对和思考。然后再谈谈,在竞速游戏的核心乐趣打造方面,以及有效的用户运营方法方面,我们团队积累的一些经验。最后想分享一下做QQ飞车手游时,我们曾经做的种种抉择,如何能在复刻中去做创新,以及对未来的一些思考。

那么QQ飞车是怎样一款产品呢?先来看看竞速游戏的市场定位。

按照单机游戏到网络游戏,Q版到写实风格的象限规则,我把市面上熟知的竞速产品进行划分,一象限是单机写实竞速,放的是包括像尘埃,GT赛车,极品飞车等传统知名品牌;二象限是写实网游,放的是极品飞车online;三象限是单机Q版,代表作是“马里奥赛车”,而QQ飞车放在第四象限,属于Q版竞速网游。

我们可以简单来回顾下QQ飞车的发展史。我们的IP人物小橘子,随着游戏的进化发展,玩家的审美也在发生变化,变得越来越精致时尚,身材也越来越好。

2008年1月23日开启公测,至今正式运营10年以上,在国内竞速游戏市场排名处于领先位置。虽然在竞速品类上,我们还算取得了不错的成绩,但在QQ飞车长达十年的发展历程中,团队经历的几次痛苦转折,也让我们对这个品类有了更清晰的认识。

QQ飞车2008年公测上线至今的用户活跃趋势,可以分成四个阶段,为探索期、爆发期、振荡期和稳定期。探索期指的是团队处在对项目的经验积累初期,爆发期可以看到用户在快速上涨,振荡期出现回落,最后数据趋于平稳。

第一段探索期就是2008年这一年,北京成功举办了奥运会,QQ飞车也正式上线,这一年,我们团队的经历和心情,可以被形容为:像坐过山车般的一年。怎么说呢,飞车在公测取得开门红之后,1-3月活跃持续走高,当时的数据表现也可以说是超过了大家预期,但结果发现高兴的太早,很快,从2008年4月份开始,活跃用户便开始下滑。甚至4月-9月的流失率最高竟然有55%,意味着20个用户进来,最后只有9个人留下,面对如此可怕的流失数据,我们该怎么办?

当时整个研发团队只有三十多个人,80%是没有经验的毕业生,像我这种有两年工作经验的都算是老员工了,不管怎么样先找问题,当时的方法也很简单,传说中的夜总会就是那时候流行的,白天干活晚上开会,大家在会议室里,每个人来说说各自看到的问题是什么,同时也结合外部用户的反馈,最后我们罗列了几个重要问题:

首先,我们的版本内容匮乏,周边系统不完善,公测后的两个版本只有新赛道和新道具放出,缺乏可持续体验的玩法。其次,整体基础体验较差,经常出现掉帧卡顿掉线情况。

另外运营节奏混乱,当时并没有做具体的中长线运营规划,属于研发倒推运营,什么时候能更新版本要看研发周期,最长时间半年才有新玩法,运营活动也是有资源才推,用户无法形成固定登录习惯。

以及游戏整体目标感偏弱,用户进入游戏后没有适合他们的玩法任务引导,玩了几局之后就不知道该干嘛。更雪上加霜的是,同期,音乐舞蹈、动作、射击等品类的热门游戏纷纷上线,对我们造成了明显的分流。

对于那个时候的团队来说,可谓内忧外患,一言难尽。

知道了问题所在,接下来的三个月时间里,我们快速做了下面几件事情:

首先迅速补齐内容:下半年陆续补齐了车队、情侣、赛事、赛车改装等内容。其次,将优化基础体验作为重点攻坚目标,7月到10月版本持续进行性能的迭代优化。

紧接着明确了运营节奏,转为由运营推动研发,从三个月一次更新缩短为每月一次,且周周都有活动更新,让用户每周回来都有新内容,从而形成用户期待,也培养了玩家每周固定登录的习惯。

另外,也参考借鉴了RPG游戏思路,将任务系统做了改版,提供了包括新手,等级成长,单局跑圈等多个任务类型,全面提升用户的目标感,当然对现在的游戏来说,这些都是任务系统的标配,但放到当年,其实很少有ACG游戏有完善的任务系统引导。

经过一番折腾后,10-12月的用户走势终于止跌回稳,流失率也下降了10个百分点。当时的感觉是,我们终于又有了一线生机。

经过上一次的经历之后,我们开始意识到,要留住用户,必须要先搞清楚用户在游戏中的动机究竟是什么,于是,我们不仅仅是自己闭关开夜总会了,还通过用研中心的帮助,开始了一系列的座谈会、问卷调研,我们把飞车用户在游戏中的动机逐条列举了出来,并作了归纳分类。

最后发现,飞车游戏用户大致可以分为三大类,分别是竞技导向、社交导向、休闲导向:竞技导向型:喜欢竞争,愿意追求挑战,在游戏中乐于探索,并享受各种荣誉激励;社交导向型:喜欢领导他人,希望有归属感,向往和更多的朋友一起玩,有明确的成长目标,喜欢个性化展示;最后是休闲导向型:期待能在游戏过程中发现惊喜,往往通过游戏来打发时间。

当然这三种类型的用户并不是绝对隔离的,相互之间都有渗透。

在明确了用户的游戏动机,并做了细分归类后,我们的思路开始转变。萌生了或许可以将飞车游戏定位成平台的想法,围绕着用户“竞速、休闲、社交”等方面的游戏动机,期望能够构建出 “泛竞速游戏生态圈”的概念。

在2011到2013年期间,可以称之为QQ飞车的黄金时代,用户出现了滚雪球般的爆发,整个用户活跃也一路走高,形式一片大好。

然后,盛世之下必有隐忧,2014年开始,当MOBA游戏开始横扫游戏市场时,几乎所有端游都遭受了重创。与此同时,手游时代开始兴起,手游的碎片化,平台的便利,让玩家的游戏习惯被逐渐改变,对于我们来说,活跃用户急剧下滑,一年的时间,活跃掉了一半。团队经历了最痛苦的一年,做什么都是错,士气也大受打击。

为什么说是最痛苦的一年,因为只有从最高处跌落的滋味才是最痛的。那阵子,我自己也陷入了迷茫,不知道突破口在哪里。

我们发现,首先,版本内容开始出现偏离核心用户诉求的情况:竞速玩法更新不足,导致核心用户没有新玩法体验,影响了口碑。要知道核心用户中有一群人是产品舆论的风向标,当他们说飞车已经越来越不像飞车,出了那么多和赛车不相关的内容,会有越来越多的外围用户开始跟着附和,纷纷说要退飞。

另外一方面,随着版本内容增多,性能优化没能同步跟上,崩溃闪退情况又一次恶化,以及游戏客户端包量过大,接近4G的安装包严重影响了下载成功率。加上游戏分流,用户习惯转移等等,最终导致整体用户数据下滑。

针对这些问题和市场形势,我们需要理性面对,回归初心。

首先,版本更新必须尽快调整为向核心竞速玩法靠拢,此后,我们每1-2个版本中,就一定会包含一个竞速项的玩法内容,因此,很快更新了一系列创新玩法:包括淘汰赛/穿梭模式/拉力赛等等,分别满足不同等级段的竞速水平玩家需求。

其次,重新把基础体验的重要级别提到最高,快速消除核心痛点,解决了大量闪退/崩溃BUG,另外考虑到新用户下载门槛问题,我们还提供了小于1M的精简下载包。

另外,随着市场的变化,用户需求也在发生变化,迫切需要重新调整游戏新生态,当时的直播特别火,我们发现飞车玩家在虎牙斗鱼的直播效果还不错,仅次于moba和FPS游戏的观看量,于是通过和公司内部平台的合作研发,推出了游戏内首个竞速直播平台——星光秀场,玩家不仅能够在游戏内和主播们学习高阶技巧,有更多可持续观看的内容,还能够通过观看直播在游戏内引发各种话题。

同时还推出掌上飞车APP,除了可查询游戏资讯外,玩家还可以在手机端签到领奖,还可以进行赛车改装、宠物养成等等成长型玩法操作,以此来顺应移动趋势。

当做了各种尝试之后,终于,2015年用户开始稳步止跌,在16年甚至出现了逆增长。

随着MOBA手游的全民兴起,吃鸡游戏的火热,加上飞车IP手游的上线,QQ飞车在运营的第十个年头,依然面临着巨大挑战。

飞车十年收获的启示和经验有很多,我大致归纳了以下几点,希望能给大家一些启发。

首先,游戏玩家千人千面,一定要找到他们玩游戏的动机,做好分类管理,并定期刷新,投其所好的提供内容;

其次,游戏也是社交工具,需要让每一类用户在游戏内都能找到适合自己的生存路径,建立良性生态循环体系,才有机会拉拢更多的用户并能长期留下来;关键的一点,基础体验非常重要,是游戏长久运营的基石,绝不能忽视;
另外,游戏思路是相通的,平时要多注重横向积累,拓宽视野,进行跨品类学习;

接下来这个部分主要想讲述竞速游戏的核心乐趣是如何打造的。对于竞速游戏来说,最重要的无非是“掌控感”和“关卡设计”两方面。

其实竞速游戏的掌控感,也就是手感,一直以来都很难被量化,最初我们也只能把游戏操作拆成不同的模块一点点去研究。飞车团队的每个人都非常清楚,手感决定成败。研发过程中,每个镜头的变量调整、不同漂移角度的轨迹、各种音效风痕的效果融合,我们都会做数以万次的对比研究。策划会在一个标准地图上录制出各种情况下的视频,然后逐帧截屏,用像素去测量,再反复调整,这些方法在初期有效奠定了飞车的手感基础。

我们先来看看赛车游戏的掌控过程是怎样的?

用一个图形化进程来表示,从玩家在键盘上输入上下左,shift,ctrl指令,带来了在直道、U弯、直角弯等应用场景的变化,从表现看,也就是对游戏操作技巧的应用,比如玩家使用了“超级起步、侧身漂移”等等。当这些操作产生了一定的视觉反馈后,便形成了用户期待,最终让玩家感受到不同情绪变化。

对于赛车游戏来说,一个好的镜头,对整个单局操作的舒适度有着决定性作用。先来看一段动画。这段动画中,镜头从转向到看到加速跳台目标物的时间是1.8S,对于需要根据目标物快速做出反应的赛车游戏来说,稍慢了一些。再来看第二段动画。这段动画中,镜头从转向到看到跳台的时间是0.7S,相比前一段动画,给人的感觉是转向速度更快了,虽然能及时的看到目标,但太快的转速很容易造成晕眩,最后飞车手游在这两者间取了个平衡。

其实调整镜头不仅仅是调整转向时间参数,还需要关注多个参数纬度,包括跟随起始角度,跟随加速度,FOV(视场角)等等。

接下来介绍下漂移角度的设计,这是当时针对漂移角度做的对标测试。用飞车游戏中的赛车模型,分别取了真实赛车和普通卡丁车游戏的漂移轨迹来进行分析,写实赛车漂移轨迹中等,卡丁车转弯半径适中,通过几百次的玩家测试调研,最终制定出了玩家接受度最高的漂移轨迹规则,测试发现,QQ飞车转弯半径快速减小,最后拉正车头时速度适中,整体玩家的操作会更加顺畅。这里我想和大家分享,在竞速游戏手感的打磨上没有捷径,关注各个体验细节,反复测试调优,是做竞速策划的基本修为。

那么如何能设计出一个好玩的关卡呢?

我们提炼出了竞速关卡的四大要素,分别是赛道元素、视觉元素、物理元素和音乐元素,其中:赛道元素是用来挑战玩家的操控能力,通过赛道宽度与弯度的不同设计,会影响游戏难度变化,从而影响玩家在游戏过程中的心流体验;视觉元素用来调节场景画面风格的变化,比如明亮或昏暗程度不同,可以营造出不同的游戏沉浸感体验;物理元素能够带来过程中的差异化玩法,例如游戏中的碰撞、飞行、反重力等等元素,都可以提供给玩家源于现实又超越现实的游戏体验,更好的丰富游戏趣味性;最后是音乐元素,例如氮气喷射、碰撞漂移时的音效反馈,以及赛道的背景音乐等等,都能影响玩家在游戏中的情绪起伏。
接下来在分别具体展开讲。
刚才提到赛道元素是用来挑战玩家的操控能力,实际上,赛道宽度与弯度的变化,是用来调节整体赛道难度的关键变量之一。

同样的弯度,增加赛道宽度可以降低难度,而同样的宽度,增加不同类型的赛道弯度,可能会提升赛道的整体难度。

在用研中心的协助下,我们首次启动了QQ飞车脑电实验,挑选了一批不同水平段的玩家测试。这里先解释下,这个实验中会重点观察三类变化:首先是脑电波,反应情绪变化;其次是眼动仪,反应场景的视觉观感;最后是皮电生理反馈,反应玩家的心理波动,整体实验会由一个数值来代表游戏给玩家带来的正向情绪体验, 成为Emo.I,值越大情绪体验越好,后面也会提到。

 

比如对于新手玩家来说,赛道宽度范围在6-10米,主要以U弯、锐角弯、钝角弯为主,对于普通玩家来说,赛道接受宽度在6-8米,和新手玩家相比,还可以有一些不规则的弯道设计元素,对于高手玩家,5到6米的赛道宽度比较适中,还可以有类似蛇形弯的难度弯道做调剂。这样的规则对于策划在不同难度星级的赛道关卡设计上提供了很好的参考。

另外我们常说,视觉暗示是情绪变化的增幅器,通过光线的亮暗性、场景物件的多样性以及赛道宽窄度等方面,来综合探索玩家喜好的场景组合。举个例子,在连续的弯道或有难度挑战的地方,包装成一小段昏暗狭窄的山谷,两侧有各种颜色和层次不同的树木花草和石土,容易让人产生紧张感,离开弯道后可以包装为一段直道下坡体验,两侧是开阔的视野,可以遥望远方的大海,在直道喷射氮气的同时可以欣赏远处海景,给人一种身心舒畅的感觉。这样利用视觉元素一收一放的设计,不但会让人感觉赛道体验非常丰富,还能增强压抑到释放的情绪波动,是一种视觉暗示的运用,能够影响玩家的游戏沉浸感。

同样,不同的视觉元素带来的场景组合创造的不同体验,对于不同玩家类型来说也是有各自偏好的。整体来看,更多的中轻度玩家偏好明亮的场景设计,同时可以分别融合丰富或单一的物件元素,而阴暗、丰富的场景元素会更有利于对核心用户用于调节情绪变化,这些组合元素都需要关卡策划来灵活调用。

总之,好的物理元素效果不仅能提升玩家对场景的沉浸感,还能提供一些差异化的玩法体验。

最后是音乐元素,在飞车游戏中,流畅的音乐旋律就像弧线,每一个点都预示着下一个转弯方向,你会在听歌的时候直觉感知预判出下一个旋律,最后跟随音乐节奏一起掌握方向,这种情况下,对音乐的情绪就会达到顶峰。同时配合赛道节奏,急弯窄道上利用重⾳能够带给⼈更大的节奏爽快感和情绪变化。

当节奏轻缓,感觉每一个弯道都在自己掌控之中,相对愉悦;当节奏显得很急促,能很好的烘托紧张的氛围,跟随着每个重音漂移过弯,刺激爽快;这是一个最理想的脑电图结果,起步是轻松愉悦的,接着有一些小幅波动,然后节奏逐渐增强,急促的弯道让玩家情绪高频起伏,接着一个直道飞跃,玩家情绪开始释放缓落下来, 冲线一刻长舒一口气。

总之,在赛道关卡设计中,需要有意识的设计心流节奏,营造游戏过程中的情绪变化,对提升玩法的可玩性和玩家留存率有明显效果。

飞车游戏中制作一条赛道需要经过十二道工序,才能放到外网正式发布,平均每条赛道的制作周期是两个月。

我想用一句话来为关卡设计做个收尾,设计赛道就是设计一段心路历程,设计者们一定要将心比心

一方面是想了解基于当前游戏版本的“玩法内容、基础体验、运营活动以及游戏环境”等情况,玩家的认同点和不满点在哪里,以及为后续的版本规划方向提前做一些用户调研;另一方面也是想和玩家拉近距离,更多的了解他们平时的喜好。

通常可以把用户的生命周期分为新进、留存、回流、流失四个阶段,对于新进用户,通常需要提供基础教学、等级任务引导、新手专属福利等内容,让他们更好的度过新手期。

对于留存用户,需要更关注他们的行为是否出现变化,想办法提升他们的活跃度。同时还需要营造良好的基础体验环境、强化社交互动、并且持续提供新模式新玩法,以及适当运用奖励刺激,最重要的还是做好用户洞察,分类运营。
对于回流用户,需要关注他们的回流渠道,重点想办法提升他们的留存率。这部分用户要更多的考虑回流专属福利、同时提供好友招募系统、节假日营销、多渠道多平台合作等拉动手段。

而对于流失用户,还是需要借助用研找出他们最终流失的原因,解决掉这些流失痛点,同时还可以更早的建立流失模型,对有潜在流失风险的用户提前进行干预。

总之,通过深入研究分析用户的喜好、行为和痛点,全面进行用户游戏生命周期的分层管理,是能够提升用户长期留存的一种有效方法。

接下来介绍另一种有效的运用运营方法,我们把它称为是激活用户的“照明弹”。

在飞车的成长过程中,“集中营销”功不可没,那什么是“集中营销”?我们认为在短时间集中游戏内外一切资源,使用高价值高噱头的奖励,将游戏用户集中推向高点的运营手段称为集中营销。

飞车为什么要做集中营销呢?归纳为三个原因:

首先,尤其是ACG游戏,用户呈现出明显的易流失易回流特性,游戏内的弱成长,带来的流失低门槛,需要给用户一个每次回流的理由。
其次,往往配合节假日,阶段性的做“集中营销”活动,给予玩家大力度的刺激,对拉回流失用户是有很大好处的。
与此同时,集中营销还能持续提升玩家在活动后较长一段时间内的活跃增幅。

那么集中营销应该怎么做呢?

除此之外,对于做集中营销还有几点注意事项:

首先,需要选定合适的活动时间,要注意控制活动频率,一般来说,上下半年可以各选取一个节假日节点,全年建议最多不要超过4次。
其次,活动力度要大,奖励要有噱头,最好要有活动专属内容。
另外,参与门槛要低,来了即可领取奖励,容易传播,同时宣传资源也要集中力量爆发。
最后,游戏版本内容要一起配合,玩家来了之后,还是需要通过游戏玩法和内容给他们更多留下来的理由。

最后来做一个归纳总结,游戏用户运营的两大利器分别是:

像蘑菇一样思考,就是要贴近用户,了解他们的行为习惯和诉求,同时做好用户全生命周期的干预管理,从进入游戏那一刻开始,就需要观察每个阶段的用户行为,发现他们在游戏中遇到的痛点,并给予及时解决引导。

另外,要善于利用集中营销调整运营节奏,阶段性激活沉默老用户。

接下来要分享的是,我们是如何还原一款IP手游的,首先介绍一下项目背景,当2013年手游刚开始兴起的同时,我们开始了一款名为“天天飞车”的手游研发, 游戏推出后,很快活跃就达到了千万量级,但由于本身核心玩法深度不足,后续下滑比较快,在2014年中,我们又筹备了一个3-4人的预研团队,做传统竞速手游的预研,重点打磨操作手感,希望能提供一款在玩法深度上更好的赛车手游,一做就是两年。直到16年底,demo手感经全票通过后才正式立项进入全面研发。而飞车端游拥有4.8亿用户,十年IP沉淀,海量美术资源,所以团队毫不犹豫的选择先做飞车端游的复刻。

飞车手游历时一年全力研发,于2018年12.27日推出,上线10天日活跃就突破了2000W,ios双榜第一,竞速市场占有率排名领先。

在这些光鲜成绩的背后,团队其实也经历了种种艰难抉择。

首先遇到的困难之一,是手感还原方面。

在电脑上进行操作的时候,键盘的按键是非常多的,我们双手的拇指、食指、中指和无名指都可以进行操作,但是在手机上玩游戏,我们一般只会用双手的拇指进行操作,这样一来,QQ飞车中那些复杂的技巧该怎样在手机上还原呢?
我们用侧身漂移来举例。

在QQ飞车中侧身漂移是先按下方向键和漂移键,然后再快速按下反方向键,此时一共需要按住3个按键,才可以使用出来。侧身漂移是飞车中比较常用的一个技巧,那在手游中,我们只有两个大拇指,该怎样操作呢?

首先是考虑到单局可玩性,必须要保证技巧深度,可以用微调操作的方式,还原端游至少八至九成的技巧;

其次等到手游推出后,考虑到初期用户群体应该会由大量IP用户以及延展到周边中轻度的非IP手游用户构成,对于非IP手游用户,需要降低操作门槛,但由于飞车IP用户对操作技巧又已经有一定基础,需要权衡新老用户的操控平衡性。因此我们决定一定程度上对最基本的技巧操作进行下探,比如将大小喷做分离,小喷的操作变成了哪里亮起点哪里,降低了操作反应难度;增加辅助拉车头功能,减少漂移撞墙;提供自动小喷功能,降低操作频率;重新制定赛道宽度和近道宽度,降低入门赛道难度等等。

接下来面临第二个困难。QQ飞车端游已经运营了十年,有非常多的玩法和系统,究竟优先保证移植哪些内容呢?和端游一样,我们把选择权交给了用户。

在对IP和非IP用户做了多次调研之后,得出了在玩法、社交、成长、画面等不同层面的玩家诉求,例如他们不希望看到太多与赛车无关的模式,期待看到更多端游还没出现的新玩法,仍然希望跑车时人物是可见的,并且能够保持DIY换装,不希望有太强的付费压力,希望有丰富的社交系统和朋友互动,希望在保留Q飞风格的情况下提升美术品质等等。

如何根据手游的情况做进一步的优化设计?毕竟时代不同了,用户行为习惯都发生了变化。

例如手游道具赛中加入了单局内交换道具的功能,有助于组队道具赛的策略配合;排位赛也调整了积分规则和半温暖局设定,对保护新手、提升落后者体验有较大的提升;

而针对休闲区,手游引入了电台KOL概念,这些KOL主播可以和玩家聊天互动,播放歌曲,以及做一些新手教学等等,增强话题性;

另外赛车改装系统也从端游的暗线设计调整为明线设计,提升了玩家口碑,同时还新增了驾驶天赋系统,将部分赛车改装数值上限和驾照做一定关联,更好的明确了升级成长目标;

除此之外,手游的开场舞也和端游做了不同的设计,不再是选择与赛车主题看起来毫无关系的尬舞形式,而是选择了开赛前的选手风采展示动画。

这些改动优化很多都是经过测试玩家群快速CE、以及多次的线下座谈会、电访等用研手段得出来的结论。

在飞车手游研发的这一年,我们总共做了有大约六十场的线下座谈会,上半年基本上每周都会邀请玩家来公司做用户CE,近百组的电访调研。
这个是我们总结的对于飞车手游的游戏特色,分别从IP、玩法、社交、美术出发。

在玩法上还原操作技巧,保留竞技性,在美术上做风格继承,同时可以提升品质精度,打造出更立体化的社交互动体验,延续端游IP,还原原汁原味的游戏情怀。
飞车手游上线至今,短短半年多的时间里,用户开始出现回落趋势,面临现状,我们认为,很大程度上受限于赛车游戏的两面性。

但体验一段时间后,问题来了,传统竞速游戏的局限性开始显露,首先游戏玩法规则导致个人英雄主义凸显,一人爽快五人受挫,单一的跑图练图,一旦技术遇到瓶颈,成绩很难往上提升的时候,挫败感和无力感会比较强烈,由于玩法元素单一,都是从起点跑到终点,在如今流行多元化玩法的时代,更显晦涩, 加上单局中的高度紧张,容易造成身心疲惫,一定程度上影响玩家反复玩的动力。

另外,虽然游戏内有针对社交休闲用户提供可视化的休闲区聊天功能,以及小游戏互动体验,但和游戏本身的核心玩法还是显得相对割裂,大部分用户没有逛休闲区的动力;
以及,游戏中同样没有给不同类型玩家提供一定的,适合他们成长路径的目标引导,尤其使得大部分中轻度玩家无所适从。

面对这些问题,飞车手游需要重点探索和调整的方向,我们归纳为四个方面:目标感、多人合作、多元化玩法以及社交闭环。

首先是要解决目标感的问题, 要让玩家清楚的知道自己想要什么,在游戏里的中短期目标和长线追求分别是什么,比如对于新手玩家,他们的中短期目标可以是技巧提升和熟悉赛道跑法,对于核心玩家的长线追求,可以是把每张图的成绩都跑到最佳,这些都需要一定引导;

其次要解决组队体验问题,如何避免让好友之间产生直接竞争,而是相互间采取更多配合,让他们感觉到自己不是一个人在战斗;另外需要解决游戏玩法本身多元化元素较弱的问题,即便操作技术不行的玩家,是否也可以通过单局内打辅助得到认同。最后还需要构建好游戏内的社交闭环,让玩家通过游戏这个载体更好的和好友实现社交互动。

QQ飞车十周年晚会上,我们通过无人机航拍了一张照片,我们每个人心中都有一个信念,那就是QQ飞车不止十年,我们要持续打造飞车品牌老店。

QQ飞车一路走来到今天,一切都源于团队在竞速品类上的坚持,对用户的敬畏之心,以及对手感玩法设计的匠心打造。从PC端到手机端,不断的在扩展IP价值。

最后,也衷心希望大家能够打造出更多好玩的精品游戏,也期待与大家有更多的交流学习机会!

我本次的分享就到这里,感谢大家的倾听。

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