TGDC腾讯杨思勤:《魂斗罗:归来》从0到1研发和打磨过程

IP改手游面临诸多挑战,尤其是《魂斗罗》这样的经典IP,忠实粉丝普遍步入社会,丰富的阅历使他们对手游产品的品质要求更高。17年6月,《魂斗罗》系列移动端首作《魂斗罗:归来》上线,这款由腾讯天美工作室自主研发的革新之作,运营一年多以来保持着稳定的内容更新以及高DAU,在横版射击品类几乎难逢敌手。

8月11日腾讯游戏开发者大会上,《魂斗罗:归来》的制作人杨思勤分享了一些产品研发运营过程中的思路,以及遇到问题的解决方案。杨思勤表示:“产品研发经历了数据先做高再做低再做高再做低的波折过程,运营一年中也遇到和解决了各种问题,让我们对从0到1的突破有了新的理解。”

以下是演讲实录:

杨思勤:各位同行大家下午好,我是来自天美魂斗罗的杨思勤。今天会分五个关键话题,首先会给大家介绍魂斗罗的项目背景,然后分享一下我们在做这款怀旧产品的时候遇到的探索中的问题,以及遇到这些问题之后我们怎么调整自己的思路重新面对PVP玩法,接下来会与在座分享一些我们面对PVE玩法时遇到的矛盾和解决方案。最后,魂斗罗已经上线一年多了,在更长的运营其中我们又对从0到1的关键产生了一些新的理解。

相信在座很多同学是玩过魂斗罗FC版本的,应该也有一些同行玩过腾讯这款魂斗罗手游。这款玩家非常期待也是非常大的IP的产品,在我们腾讯研发过程中到底是一个什么样的状况呢?其实,并没有那么顺利。这个大家觉得在玩法上相对来讲比较确定可行的IP,让我们在研发过程中遇到了很多问题,整个游戏研发历时三年零两个月,相信比很多国产游戏的研发时间要长。用两个字来形容整个研发过程就是—波折。到底有多波折?一张基于留存表现的项目版本历程图,能够很好地反映我们过程中的纠结。很少有产品的数据是先做高再做低再做高再做低的,这是我们经历的真实现实。

 

在2015年12月份我们启动了第一次正式的用户测试,而在这之前我们还经历了从ARPG到竞技游戏再到ARPG方向的变化。通过了一次调整,在2016年3月份,基本确定了在这个ARPG方向下以武器为主的核心玩法。虽然短期数据还不错,但我们知道这种程度的游戏深度是无法支撑更长时间的运营目标的,所以,我们尝试将战斗体验向英雄方向扩展。而在英雄的拓展中,我们又遇到了在向深度拓展时的文体。而渡过了英雄体系的搭建之后,我们在PVE和商业化体系的搭建过程又再一次遇到了一次挫败。

从2015年到2017年上线经历了18个月的测试。当然,能够有这么样的测试机会,非常得益腾讯健全的运营体系。而经历这样的波折,在我看来最大的原因就是我们面对着巨大的不确定性,在研发阶段,我们不确定最后将会做成一个什么样的产品。即使到现在,我们对于未来的方向也处在一直探索的阶段。

在整个魂斗罗的探索过程中,我们经历了很长一段的“初级探索”。首先是2016年3月份,在当时我们基本确定了玩法,其中在操作层面使用了现在大部分手机游戏会使用的双摇杆设定。我不知道在座的各位能不能想象一下,这种操作模式在魂斗罗当中可能遇到什么问题?相信已经有同学开始思考了,这个问题我们在设计前也曾经思考过,但结果还是超出了我们的预期。结论是–在魂斗罗当中玩家很难使用双摇杆(就是左手移动右手瞄准)。

原因是,玩家需要使用跳跃和摇杆进行同步操作,攻击和跳跃操作在同一侧,玩家需要有一段持续时间的瞄准操作和高频的跳跃操作产生了很多大冲突。另外,玩家在至左到右的对抗过程中,敌人集中在屏幕的右侧,这样狭窄的区间很难让玩家精准的瞄准到一个敌人。因为这些种种原因,我们最后还是完全取消了武器射击瞄准的引导,让玩家保持在一个持续的自动瞄准射击的体验中。

时间来到2016年8月,在当时,面临上线后可能遇到的运营压力,我们需要保证游戏的游戏延展性和玩法的丰富性。因此,我们将以武器为主的战斗系统调整成了武器+英雄的双核体系。在魂斗罗英雄设计得探索的初期,我们尝试引入一些其他游戏中经典的英雄机制来丰富我们英雄的体验。其中大家非常熟悉的一个机制就是“蓄力释放”。针对这个机制,我们也尝试加入到我们的英雄技能中。而这种玩法在魂斗罗当中又会遇到什么问题呢?结果是,在魂斗罗的多动线关卡当中,玩家没有办法既移动又蓄力成为了一个巨大的问题,玩家需要高频地进行上下跳跃,这导致玩家的蓄力过程被迫被打断。因为这个和我们游戏单局格格不入的设计,让我们最后对这个英雄即使改版三次以后,出场依然是垫底。

经过了5个月的探索,我们逐渐建立起了基础的英雄玩法体系,而为了让英雄在更多纬度有丰富的体验,我们尝试引入在很多动作游戏中的动作表演类的爽快感设计。而这个方向在我们尝试后发现也不行,原因是什么?因为这种增加表演动作爽快带来的视觉观感和我们瞬发弹幕的即时感产生了很大冲突。并且由于没有受击硬直,整个爽快感缺乏了拳拳到肉的细节感受。最后玩家对这个英雄的评价就是累赘和浮夸,最后这个英雄我们几乎重做。

 

以上就是我们在整个探索过程中遇到的一些非常典型的问题。而我们也一直在想,有没有其他的方式能降低这种设计上的冲突,减少在我们游戏品类下的无效设计。而接下来对我们PVP玩法设计很好的给了我们一个新思路的尝试机会。

截至到上线前3个月,我们英雄、武器、闯关已经建立起了初步的玩法循环,但面对未来可能扩展的英雄,当前的PVE玩法很难起到验证目的。因此我们非常需要有一个扛鼎的PVP玩法,只有PVP建立起来才能让更多的英雄需求成为可能。在当时,我们的PVP玩法极其简单,几乎没有太多设计。这样薄弱的玩法基础,怎么样让我们只有两个月的时间内做出一个面向所有玩家的扛鼎的PVP玩法?怎么办?我们已经没有像之前一样有几十个月的试错时间了,我们必须要一击必中。当然,这个问题思考的开始也依然是我们最常见的模式,筛选市面上一些好游戏的设计元素,然后尝试看看能不能引入一些。

这几个就是当时大热游戏,看到这些游戏后,野怪、推塔、站点这些具体的设计手段第一时间从脑子里冒了出来。但是,我们没有时间再去试了,因此我们决定从游戏的实际情况推导设计,这样才能保证游戏的体系自洽。并且,因为魂斗罗即将上线,其英雄、武器、系统都非常稳定了,没办法大改了,我们需要的是能够嵌入到游戏整体中的PVP。

这个所谓的推导思路到底是什么样的呢?如果有PVP玩法设计经验的同行知道,PVP玩法中最重要的纬度之一就是战场。

而在PVP玩法的战场设计中,有一个很经典的设计就是野区,对于野区这个具体的设计背后的体验是什么呢?我们尝试将野区所产生的体验进行了抽离,试图使用这种抽离后的结果指导我们的设计。最后野区这个设计,我们所抽离的体验是“玩家从紧张到松驰,从操作到策略的情绪变化”,就像电影的情绪曲线一样。回到我们的具体设计,我们从体验点出发,适当的增加了野怪元素,并将原来非常连通的跳跃环境变成有长通道和短通道交替的地图结构,实现跑路和密集交火的体验差异。

另外在战场方面,不同游戏有不同的视野,在我们的游戏当中视角明显和FPS不一样,而FPS的视野设计能够给我们带来什么样的设计指导呢?我们发现,视野之所以被玩家所看重的原因是视野能够为战局获胜带来非常重要的价值。在魂斗罗当中,我们能一眼看到地图上的元素,这是FPS游戏无法做到的。对于这个特殊的视角设定,我们通过一些定时刷新的方式,让关卡内有更多跨区域的关卡互动元素,让玩家对地图元素的观察变得有价值。另外,横板视角让我们的玩家能够做到比FPS或TPS有更精准的判断力,从这个思路推导,我们增加了更多的二段跳跃点以增加玩家的玩法深度。

说完战场,再来看一个PVP玩法设计中和电影剧本相似的关键点–战斗节奏。

在整个游戏当中怎么布置玩家的节奏是一个非常重要的体验把控。在经典的MOBA游戏当中,我们知道装备是一个节奏操控点,而装备的体验本质又是什么?最终带来的体验是什么?我们将其的核心体验抽离为:战中可选择的成长感。就是战斗过程中能够进行选择,并且这些选择能够带来不同路径的数值能力成长。在当时的开发阶段,我们没有足够资源也不可能在游戏当中增加一个复杂的装备系统,因此我们加入了一个可升级的大招的机制,让它在最终感受能够保留装备系最核心的体验。

这种做法更加能够契合我们在当时游戏的模式,和在我们在当时可以有的设计空间内。在节奏方面,防御塔这类元素也是非常大程度的影响这节奏。防御塔除了是胜负的规则以外,也鼓励对抗玩家,将玩家聚拢。我们则是采用一个增加大野怪这种更简单有效的设定来达到鼓励对抗这个设计目的。我们最后得到的这两个设计,也许在前面的发散过程中也能想到,但是我们采用这种方式再去引出设计的时候,整个设计会更加得自洽。

一个好玩的PVE游戏会伴随一个重要的前战略,比如说炉石和英雄联盟,有时候我们会聚焦于英雄和地图的设计,但是不会去思考规则也就是机制层面的设计,非常底层的机制都是一些能够让整个职业在整个的时间当中随时间放大的基础规则,因此如果我们需要做一个PVP,我们可以去增加随时间变化的基础规则,而结合我们的商业化体系和整个玩家的核心追求是武器,因此我们增加了一条完全自己推导出来的,我们要增加随时间放大的武器buff,也因此使得英雄在前期和后期有不同,这是从规则层面创造了职业的设计。

前面看到的是我们在PVP设计实践中的一些案例,而在我们整个PVP玩法打造过程中,还有一些大家不愿意理解的,诸如时间轴,博弈点这样的抽象设计思路。而这些词过去只是出现在为总结而总结的ppt中。而通过对这些“看似不太好用”的方法论的实践中,我们发现,当我们真的能够使用这些词去指导并且推导我们设计的时候,设计师会非常有成就感,因为相信在座很多同行都是抱有自己的理想和追求的,相信大家不是那么喜欢去拼凑玩法。对于魂斗罗自PVP玩法以后的设计,均是采用这种设计方式,我们觉得这种方式更符合我们的设计成就感,也符合玩家诉求,建议可以尝试一下。

说完了PVP,还是要回到魂斗罗最核心的体验PVE。我们在调研当中发现90%的玩家希望我们更新闯关玩法。而我们面临的问题是:我们的目标是不仅要好玩,还要在三个月、一年甚至是两年内好玩,不仅在一年内好玩,还要比别人家好玩。因此当引入这些前提时,更多地矛盾也就产生了。

首先是我们的历史包袱和能力验证矛盾。在玩法探索过程中,我们是在通过摸索的方式在做单局。而摸索过程中产出很多内容,并没有跟关卡形成非常好的联动,当这些内容在真正面临上线时,我们很难再调转头用打补丁的方式将这些武器、角色进行验证。怎么让玩家觉得这个东西有用?这是我们上线一年以来非常困扰我们的问题。

纠结了一年后,我们尝试换一些思路,俗话说不破不立。如果不做一些大幅度的突破,我们的游戏无法持续给玩家产生在体验上的吸引力,这个玩家最重要的诉求点不能得到满足。所以我们尝试建立一套从能力设计到关卡设计的新玩法在这个玩法中,我们增加了一套打断机制,比如玩魔兽世界的吟唱条,我们还增加了Boss的群伤机制,让玩家对防御能力所有更大的诉求。打断和防御技能与原来就有武器体系建立起了3执业的分工,让整个PVE体系由更好的持续重玩性。当然,对这个问题的分享,也是想给大家一个建议—-我们非常有必要在预研阶段做好体系的宏观设计。

PVE体系下的第二个矛盾是玩法体验和数值成长的矛盾。高速的数值成长是玩法乐趣的杀手,数值成长感提升了,操作和策略的影响就会相应降低。我们面对的问题是当我们没有任何可以去参照的游戏对象的时候,我们不太好去定义玩法,到底它的可玩性到什么程度是好的,对玩家群体是友好的。面对这个问题,我们采用了一种很粗暴但是非常有效的方式,就是多天平的数值体系。我们通过多天平体系不断调整游戏在玩法侧和数值侧的平衡。

我们认为我们项目没有人能够天才通过设计一次性找到一个完美的平衡。不仅如此,在运营期间随着用户的变化,玩家的诉求重点也在发生变化。所以,相对于两套数值体系,在ppt上可以看到,我们从完全没有数值到以数值为核心主导玩法还有很多不同评价程度的数值体系。这种多天平的思路,在我们看来是比较有效的,它让我们的运营过程中能够很好把握住玩家对现在这个版本或者未来的预期。

第三个矛盾应该也是研发同行都会遇到的,就是内容需求和产能有限的矛盾。这个矛盾在一个以PVE为主的游戏当中尤其尖锐。这张图是我们关卡设计,在我们游戏当中,关卡整个生产过程或者制作过程路径非常长,整个过程中从建模、设计到优化,涉及的人和环节都非常多。在魂斗罗当中大家应该知道有动线,这个动线要比其他游戏设计成本更高,因为每一关都需要不同。整个高昂的关卡设计成本给我们带来非常大的困难,从设计到完成需要消耗五周策划的工作和十周以上的美术工作,而这些工作对玩家来讲是两分钟,这是非常恐怖的事情。

面对这个问题,大家肯定会想到资源复用,然后资源复用解决能力是有限的。因为当复用到一定程度,玩家会觉得你没有诚意,觉得这个玩法不好玩。所以我们会想,资源复用利用到极限的时候,不管是从技术手段还是从设计手段,我们有没有什么办法?对于这个问题,从上线以来我们也一直在思考和探索,思路也逐步越来越清晰—就是用系统的方式提升可玩性,而不单是关卡的内容量入手。大家后面会听到DNF的分享,DNF是一个非常成功的游戏,它的每个版本玩家核心体验的关卡会有一百个吗?显然没有,核心的只有几个。

所以我们在做的过程中发现,做精比做多更重要,而做精过程中不只是玩法的精,大家可以看到我们在关卡当中增加了很多成长点,成长的策略,这里所谓的成长策略是指在外围我们产出的内容形成了有效的玩法,就像玩暗黑一样,虽然你的关卡很像,但是非常聚焦在外部的搭配,单局内部通过一些类MOBA的方式,增加关卡不同的评价,比如你的打断次数,你的血量,通过不同评价维度让整个关卡的可玩性提升。并且我们通过同一个关卡逐层将关卡机制开放的方式,让玩家在大部分资源相同的情况下依然可以获得不同乐趣,这个非常重要,相同关卡有组队和没有组队,玩家的匹配感是不同的,当这些点我们成套给到玩家以后,相同内容玩家的疲劳感是完全不同的。

以上是我们关于PVE一些矛盾的思考和做法。为什么我们会说创新很难做或者说面对一个很不确定的品类很难做呢?我们也一直在思考这个问题,也一直在面对这个问题。其实,我们追求更好的设计,换个角度来讲其实是在消除不确定性以提升游戏成功的概率。早上郑磊女士给大家分享了很多飞车在这方面很具体的做法,作为腾讯文化体系下的项目组,我们也在努力实践这套思路。当然,并不是只有腾讯才能实践这套方法。没有在腾讯,是不是没有那么多测试资源做了?这是我们最近一个版本的引入的玩家测试,我们并不是每次都会找几千上万玩家来帮我们改进,其实二十到一百人左右的测试足以帮我们解决很多问题。这种级别的反馈收集,

我们在一个半月的版本中组织了有将近十次。其实道理大家肯定都知道,随着接触新来的同学和更多同行交流,我们会想为什么这件事情有人做得多,有人做得少,有人做得好

有人做得不够好,背后的原因是什么?

最后这个问题落在一点—-

作为一个有理想有坚持得设计师,听玩家反馈做游戏很不爽,因为会觉得这不是自己做的,在本能上会有一种抗拒。即使是我们现在,也会有那么一丝抗拒,觉得我们不能够完全听玩家的。我们会觉得只是在做玩家需求的搬运工而已。所以这件面向玩家反馈和数据这件事没有去做或是没有做好更的原因是在这个过程中,自我认同在大幅度下降,这可能不附和我们做游戏的初衷。

对于这个问题,我认为关键是思考方式的转变,因为设计者或者策划并不是用户需求的搬运工,而是一个用户反馈的转化者。其实策划或者说设计者提出何种假设以及如何面对反馈,这些决策权从来都掌握在我们自己手中,我们可以选择不听,可以选择性的听,也可以换一种假设得到用户的反馈,所以这些设计权或者决策权一直都在我们手中。所以我会认为如果说这件事情大家觉得是有意义的,并且觉得重要的话,如果我们能够适当的修正一下做游戏的成就感,将成就感定义做一些调整,这件事情能够大幅度的帮我们从0到1过渡中的种种困难。

其实从0到1是一个不断突破自我的系统工程,与正在面对这个问题的所有同行共勉。

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