Crytek咸鱼翻身?《猎杀:对决》Steam周销量榜前十

《猎杀:对决》的诞生其实也相当曲折,最早甚至可以追溯到《暗黑血统》系列发行商THQ的式微:2013年《暗黑血统》系列开发商Vigil Games被THQ关闭后,Crytek创始人曾对其“遗产”表达了一定的兴趣,但最终未能谈拢。不过Cevat Yerli随即找来前Vigil Games负责人David L. Adams,组建了Crytek USA分部,而Crytek美国分部第一款作品,便是《猎杀:对决》。

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GameLook报道/深陷欠薪、破产麻烦缠身整整4年多时间后,大名鼎鼎的《孤岛危机》系列开发商Crytek似乎终于迎来了一线生机:抢先体验快半年,Crytek旗下最新产品《猎杀:对决》(Hunt:Showdown)又一次进入了Steam周畅销榜前十。

《猎杀:对决》是款相对硬核、风格怪异的第一人称射击游戏,采用第四代CryEngine引擎制作。游戏首次公布正值Crytek曝出破产传闻的2014年,时任负责开发工作的美国分部因欠薪关闭后,转由德国法兰克福总部继续研发工作。到今年2月23日,《猎杀:对决》正式开启了EA(抢先体验)模式,并连续一周进入Steam畅销榜前十。

然而此后长达5个多月的时间里,《猎杀:对决》表现逐渐低迷,且同时在线人数骤降到3000人以下。不过似乎功夫不负有心人,一直维持着较高频的更新《猎杀:对决》在上周成功进入Steam周销量榜第8,同时在线人数也回暖到1.4万人。

前段PvE后段PvP,猎杀BOSS同时猎杀竞争者

《猎杀:对决》曾用名为《猎杀:镀金时代的恐惧》(Hunt: Horrors of the Gilded Age),所谓“镀金时代”指1870到1900年的内战结束后的美国,因此游戏故事背景设置在19世纪末的美国路易斯安那州,一片一公里见方的沼泽地。在这里,各式凶狠、恐怖的魔物遍布横行,玩家需要扮演一名火枪团的赏金猎人,受雇猎杀鬼怪获取赏金,并升级自身的装备武器。

根据官方自己的定义,《猎杀:对决》是一款竞技式PvP赏金追猎游戏,并包含“大量PvE元素”。

《猎杀:对决》的单局游戏目标是击杀BOSS,并成功抵达撤离点逃生,以获取血脉和赏金。赏金用于购买武器道具不做过多介绍,而血脉是《猎杀:对决》特殊的设计,随着血脉的提升,玩家可以购买愈发强力的武器和道具,看以简单看作是能够继承的经验值。

同时,血脉也是玩家死亡后唯一能够保留的事物,当在游戏中死亡后,玩家角色、枪械、道具会全部丧失。这种“半永久死亡”的设计,加上Crytek精于画面的研发实力,和对恐怖氛围的渲染,因此相比一般生存射击游戏,《猎杀:对决》带来了更为强烈的代入感和更为紧张的氛围。

在单局游戏进行的前半段,《猎杀:对决》基本是一款PvE游戏,玩家可以和其他4支二人小队一起,展开对魔怪的猎杀竞赛。由于怪物设计考究,且声响会吸引怪物聚集,因此猎杀过程充满挑战,一只小怪都有可能导致小队团灭。而在千辛万苦将BOSS击杀后,游戏真正的挑战才刚刚开始。

集齐三个线索成功找到并击杀BOSS获取赏金的玩家,会成为其他玩家和小队的目标,玩家需要一边提防自己一旦死亡就真的“灰飞烟灭”的脆弱性命,一边又要和怪物甚至是其他玩家斗智斗勇。

不是吃鸡,更紧张的生存游戏

由于PvP生存射击的玩法,《猎杀:对决》很容易让人联想到这是一款跟风的吃鸡游戏。不过需要说明的是,事实上从公布到面世,《猎杀:对决》经历了超过3年半的时间,项目最早立项也过去了5年,早于《绝地求生》以及H1Z1。

相比大逃杀题材的游戏,Crytek宣称《猎杀:对决》元素相对更加“老派”,并从《暗黑血统》、《生化奇兵》、《塞尔达传说》系列等等游戏当中汲取灵感更多,是一款夹杂“福尔摩斯风格的,有着西部枪手和北欧女猎人的”恐怖生存游戏。

《猎杀:对决》的诞生其实也相当曲折,最早甚至可以追溯到《暗黑血统》系列发行商THQ的式微:2013年《暗黑血统》系列开发商Vigil Games被THQ关闭后,Crytek创始人曾对其“遗产”表达了一定的兴趣,但最终未能谈拢。不过Cevat Yerli随即找来前Vigil Games负责人David L. Adams,组建了Crytek USA分部,而Crytek美国分部第一款作品,便是《猎杀:对决》。

不过短短一年过后,新成立的Crytek USA因拖欠工资夭折,《猎杀:对决》项目被移交到了法兰克福总部,随着《战争前线》的停服和VR的退烧,《猎杀:对决》成为了Crytek的独苗,负担着让Crytek“咸鱼翻身”的重任。

从逐渐回暖的销量、在线人数、Steam好评率以及加入中文等举措来看,《猎杀:对决》开启EA快半年以来,Crytek并没有放弃翻身的努力,而且翻身之路似乎已经有了起色。

画质红利丧尽,游戏回归创意驱动

作为曾经拿出过《孤岛危机》系列、《崛起:罗马之子》等优秀作品的开发商,Crytek曾以表现极致的画面效果惊艳了业界和玩家群体,并推出了自有的制作引擎CryEngine,研发实力毋庸置疑。

然而这样一间全球闻名、工于技术的德国游戏厂商,却自2014年以来深陷欠薪恶名,同时也被前员工和媒体宣扬了长达4年的破产传言,期间就连公司创始人Cevat Yerli也不得不出面承认拖欠工资是为了拯救公司。

之后,Crytek也试图从一家研发商转型发行商,不过最终还是凭借老本行研发勉强维系。Crytek的起伏其实揭露了游戏研发一个潜在的趋势,那就是画面越来越难以成为吸引玩家的关键,创意已经事实性取代技术,成为游戏核心的灵魂。

11年前,玩家会因为《孤岛危机》次世代的画面表现买单,11年后,说服玩家掏钱的只有新鲜、有趣的创意的玩法。同样,尽管画面表现仍然不俗,但很难说《猎杀:对决》的画面表现已经超过绝大多数射击游戏,触及次世代的标准。另外相信大部分玩家和从业者也认同,《绝地求生》的走红,绝不是因为其画质表现,而是其有趣的大逃杀玩法。

简单而言,游戏研发技术(特指画面提升)已经进入瓶颈期,可以说是画质提升的红利不再。一方面,技术提升对于玩家的吸引力减弱的确是不争的事实,另一方面,近年来画质提升幅度微弱也是事实。不过提升微弱并不是游戏公司技术不够好,而是太好了,从50分提升到90分玩家会欣喜若狂,但90分提升到95分玩家却很可能感受不大。

或许恰恰是了解到了这一点,Crytek没有再追求实现史诗级的画面品质,而是取材100多年前的美国西部文化,做出了更加邪典意味的美术风格,通过差异化而非单纯画质提升获取关注。

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